מפתחי הטכנולוגיה המהפכנית של משחקי PC מתעלמים

Respect dt תמונה 2
הסיפור הזה הוא חלק מסדרת ReSpec של ג'ייקוב רואץ', המכסה את עולם המשחקים והחומרה במחשב האישי.

Variable Rate Shading, או VRS, הוא חלק גדול מהטכנולוגיה הגרפית שמשחקי מחשב התעלמו ממנה במידה רבה בשלוש השנים האחרונות. זה עובד על כל AMD ו-Nvidia המודרניים כרטיסי מסך, ויש לו מטרה פשוטה: לשפר את הביצועים בשיעור של עד 20% ללא כל ירידה ניכרת באיכות התמונה.

תוכן

  • הצללת שיעור משתנה: לא חדש
  • שני עולמות של VRS
  • חסימת קונסולה

סרטונים מומלצים

נשמע מדהים, נכון? ובכן, יש סיבה שכנראה לא שמעתם הרבה על זה. השנתיים האחרונות התמקדו ב-Nvidia דגימת סופר למידה עמוקה (DLSS) ו-AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) בתור אלופי שמירת הביצועים של עידן הגרפיקה המודרנית. ולמרות שהם מציעים את התמורה הטובה ביותר עבור מפתח המשחק, VRS הוא כלי מרשים לא פחות שלא נעשה בו שימוש מצער.

הצללת שיעור משתנה: לא חדש

הדמיה של VRS ב-Gears 5.
מיקרוסופט / הקואליציה

VRS אינו חדש - הפוסט בבלוג של מיקרוסופט ההכרזה על התכונה ב-DirectX 12 היא בת יותר משלוש שנים. אם אינך מכיר, VRS משנה את הרזולוציה שבה מוחלים הצללות בתוך סצנה. זה לא משנה את הרזולוציה של המשחק; VRS פשוט מאפשר לפיקסלים שכנים לשתף הצללה במקום שה-GPU יעשה עבודה מיותרת.

אם יש פינה של סצנה עטופה בצל ללא הרבה פרטים, למשל, הכרטיס הגרפי שלך לא צריך לחשב את ערכי האור, הצבע והמרקם עבור כל פיקסל. זה יכול לחסוך קצת טרחה על ידי קיבוץ אותם יחד - ארבעה פיקסלים ברשת של 2×2 עשויים להיות בעלי הצללה דומה מאוד ערכים, לכן VRS מתחיל לייעל את הביצועים על ידי חישוב הצללה אחד בלבד והחלתו על שאר הערכים רֶשֶׁת. גודל הרשת הוא קצב ההצללה, ויותר פיקסלים ברשת פירושו קצב הצללה נמוך יותר.

השינוי הקטן הזה יכול לעשות הבדל גדול בביצועים. ב טקטיקת Gears ב-4K, למשל, VRS הציע עלייה של 22.9% בקצב הפריימים הממוצע שלי. זו הדוגמה הטובה ביותר, אבל Resident Evil Village הראה גם עלייה של 9.8% בקצב הפריימים הממוצע שלי, בעוד חיטמן 3 הציעו חיזוק מוצק של 8%. והרעיון מאחורי VRS הוא שאין להבחין בו כאשר הוא מופעל, ובעצם מציע ביצועים בחינם.

ביצועי VRS בשלושה משחקי וידאו.

יש רק מספר קטן של משחקים התומכים ב-VRS במחשב, למרות שהוא בן יותר משלוש שנים. אתייחס לבעיה הזו בהמשך הטור, אבל הנושא הדחוף יותר הוא אופן השימוש ב-VRS בין המשחקים המעטים שתומכים בו.

יש שני דליים ל-VRS: אחד שגורם לו להיראות כמו ערכה מהפכנית שמציעה ביצועים בחינם, ואחר שגורם לו להיראות כמו תכונה שכואבת יותר ממה שהיא עוזרת.

שני עולמות של VRS

מסך ניפוי באגים עבור VRS ב-Dirt 5.
Codemasters

למיקרוסופט יש שתי שכבות של VRS ב DirectX 12 Ultimate: שכבה 1 ו-Tier 2 בשמות ההולם. Tier 1 VRS היא הטכניקה הנפוצה ביותר שתמצאו במשחקים, שהיא לב הבעיה. רמה זו אינה עוסקת בפיקסלים בודדים, והיא מחילה קצבי הצללה שונים על כל קריאת ציור. כאשר יש קריאה לצייר נכסי רקע, למשל, ייתכן שיש להם קצב הצללה של 2×2, בעוד שלנכסים שצוירו בחזית יש קצב הצללה של 1×1.

Tier 2 VRS זה מה שאתה רוצה. זה הרבה יותר גרגירי, מה שמאפשר למפתח להצל בְּתוֹך שיחת תיקו. כלומר, חלק אחד של דגם יכול לקבל קצב הצללה של 2×2, למשל, בעוד שאזור מפורט יותר באותו דגם יכול להשתמש ב-1×1. Tier 2 VRS הוא אידיאלי, ומאפשר למפתח להתמקד בפרטים החשובים כדי לסחוט כל גרם של ביצועים.

השוואת VRS בכפר Resident Evil.
שמאל: VRS כבוי, ימין: VRS פועל

הבעיה: אפילו בין מאגר המשחקים הקטן שתומכים ב-VRS, רובם משתמשים רק ב-Tier 1. Resident Evil Village, המשחק האחרון שראיתי, משתמש ב-Tier 1 VRS. אתה יכול לראות איך זה משפיע על איכות התמונה למעלה, שם אתה יכול להבחין בפיקסלים בשלג כאשר VRS Tier 1 מגבש הכל במרחק של כמה מטרים מהמצלמה.

להשוות את זה עם טקטיקות Gears, התומך ב-Tier 2 VRS. יש הבדל קטן באיכות כאשר מתקרבים לכמעט 200%, אבל זה נראה הרבה יותר יפה מרמה 1. אתה יכול לזהות הבדל כאשר השניים זה לצד זה ומוגדלים, אבל הצב את שתי הפריימים האלה גב אל גב במבחן עיוור, ולא תוכל להבחין בהבדל. בהחלט לא יכולתי.

השוואת VRS ב-Gears Tactics.
שמאל: VRS כבוי, ימין: VRS פועל

ביצועים חינמיים כמעט ללא אובדן באיכות התמונה הם עסקה ענקית, אבל לפחות במחשב האישי, VRS לא נמצא בשיחה כמו שצריך (שלא לדבר על הדיון בין שכבה 1 לשכבה 2). גם לאחר מעבר דירה טקטיקת Gears ו הילוכים 5 ל-Tier 2 VRS, מפתחים לא קפצו על הרכבת חוסכת הביצועים. במקום זאת, VRS התמקדה בעיקר בתקציבי הכוח המוגבלים של קונסולות, ויש קונסולה אחת ספציפית שמעכבת את התכונה.

חסימת קונסולה

PS5 עומד על שולחן, עם אורות סגולים סביבו.
מרטין קטלר / Unsplash

הסיבה ש-VRS מגיע בשני טעמים היא ש-Tier 2 דורש חומרה ספציפית כדי לעבוד. כרטיסי המסך RTX של Nvidia ו GPUs RX 6000 של AMD יש תמיכה בחומרה, כמו גם ל-Xbox Series X. כרטיסי מסך ישנים יותר ו הפלייסטיישן 5 לא. במקום זאת, הם משתמשים בגרסה מבוססת תוכנה של Tier 1 VRS, אם היא בכלל זמינה במשחק.

מפתחים העובדים על כותרות מרובות פלטפורמות בדרך כלל יתמקדו במכנה המשותף הנמוך ביותר, כלומר Tier 1 VRS. יש רק מפתחים בודדים שיצאו מגדרם כדי לתמוך ב-Tier 2 VRS בחומרה נתמכת (id Software משתמש ב-Tier 2 VRS ב- אבדון נצחי עבור ה-Xbox Series X, למשל), אבל הרוב המכריע של משחקי AAA המודרניים אינם תומכים ב-VRS או משתמשים בגישת Tier 1 זו.

כפי ש טקטיקת Gears מראה, יישום Tier 2 מתאים מהמפתח מציע את איכות התמונה והביצועים הטובים ביותר. זה נכון ש-DLSS ו-FSR מספקים פתרון קל למפתחים לשיפור הביצועים במשחקי מחשב. אבל Tier 2 VRS תקין יכול לייצג דחיפה של כ-20% עבור כמעט הבדל באיכות התמונה, וזה טוב מכדי להתעלם ממנו.

מאמר זה הוא חלק מ ReSpec - טור דו שבועי מתמשך הכולל דיונים, עצות ודיווח מעמיק על הטכנולוגיה שמאחורי משחקי מחשב.

המלצות עורכים

  • ניסיתי לחיות מחדש את המורשת הנשכחת של Halo כזכיין של Mac - וזה היה אסון
  • עם שותפויות בלעדיות למחשבים אישיים, כולם מפסידים
  • יציאות המחשב הגרועות ביותר בכל הזמנים - ולמה הן היו כל כך גרועות
  • כיצד בינה מלאכותית יצירתית תיצור משחקים עם 'עולמות רחבים, גדולים יותר ועמוקים יותר'
  • כואב לי לומר, אבל זה רשמית זמן רע להיות שחקן PC

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.