איך ה-VFX פורץ הדרך של האירי לקח את האנטי-אייג'ינג לשלב הבא | נטפליקס
נטפליקס והבמאי עטור השבחים מרטין סקורסזה נראו בתחילה כמו זיווג מוזר עבור האירי, עיבוד של יוצר הסרט לרומן של צ'רלס ברנדט מ-2004 שמעתי אותך מציירת בתים. כל אי ודאות לגבי שיתוף הפעולה הזה נדחתה במהירות בגלל הצלחת הסרט הן בגדול עם זאת, המסך ובשירות הסטרימינג, והוא נחשב כעת למוביל בפרסים הקרובים עונה.
סרטונים מומלצים
מתאר את חייו של רוצח המאפיה לכאורה פרנק שירן והקשר האפשרי שלו להיעלמותו של מנהיג איגוד Teamsters, ג'ימי הופה, האירי מציג הופעות מרשימות של הגברים המובילים רוברט דה נירו, אל פאצ'ינו וג'ו פשי כשהם מגלמים שלישיית דמויות מהעולם האמיתי שחייהן שזורים זה בזה במשך כמה דורות. הסרט עוקב אחר הדמויות בטווח רחב של גילאים באמצעות אפקטים חזותיים, אך הוא אינו מסתמך על קסדות היי-טק רגילות, חליפות לכידת תנועה או סמני פנים, בוחרות במקום זאת בחדש חדשני טֶכנוֹלוֹגִיָה.
מי שהוביל את צוות האפקטים החזותיים היה Industrial Light & Magic's פבלו הלמן, שעבד בעבר עם סקורסזה ב-2016 שתיקה והיה מועמד פעמיים לפרס אוסקר על עבודתו באפקטים חזותיים. Digital Trends שוחח עם הלמן על האתגרים של פיתוח ובדיקת טכנולוגיית האפקטים החזותיים המשמשים
האירי, ואולי הכי חשוב, לשכנע את אחד הבמאים המפורסמים ביותר בכל הזמנים לסמוך על טכניקות די-אייג'ינג דיגיטליות על כמה מהפנים המפורסמות ביותר של הוליווד.מגמות דיגיטליות: אם נחזור לימים הראשונים של הפרויקט הזה, איך שכנעת את מרטין סקורסזה שסוג כזה של דה-אייג'ינג דיגיטלי לא רק אפשרי, אלא יעבוד עם הסגנון שלו עשיית סרט?
פבלו הלמן: הכל בא עם אמון. בעבודה על סרטים, אתם סומכים אחד על השני בכל מיני דברים. זה חלק אחד ממנו. דיברנו גם על טכנולוגיה, ומרטי פתוח לנסות דברים חדשים כשהם הגיוניים. אז העליתי טיעון טוב למה זה יהיה רעיון טוב לנסות לעשות את הסרט כך.
מה הייתה תמצית הדיון הזה על הטכנולוגיה?
ובכן, דיברנו על מתודולוגיות שונות. לא הייתה שום דרך לעשות את הסרט הזה על ידי הבאת שחקן אחר והחלפת הפנים שלו בגלל האופן שבו הסרט היה הולך להיות ערוך, קדימה ואחורה הלוך ושוב לאורך זמן. אי אפשר יהיה להחליף את הגופות שוב ושוב. אז האפשרות הזו נעלמה.
האפשרות השנייה הייתה ללהק שחקן צעיר יותר. מרטי רצה לשמור על הקשר בין הדמויות (בגילאים שונים), ואתה רוצה שגם הקהל ישמור על הקשר הזה - אז זה היה יהיה קשה מאוד עם שלושת השחקנים הראשיים, פלוס שלושה שחקנים צעירים יותר, פלוס כל האיפור שכל אחד מהם היה צריך ללבוש כדי לשמור על הקשר הזה, ו בקרוב. אז, באמת לא הייתה דרך אחרת לעשות את זה. אז ברגע שחשבנו שנצטרך ללכת עם ההזדקנות הדיגיטלית, היינו צריכים להראות לו איך זה ייראה.
איך הסתפקת בסוג מסוים של דה-אייג'ינג דיגיטלי? יש כל כך הרבה דרכים שבהן אולפנים מטפלים בסוג זה של אפקט לאחרונה.
מרטי אמר, "אם אנחנו מתכוונים ללכת עם אי-הזדקנות, רוברט דה נירו לא יהיה מישהו שילבש את כל הטכנולוגיה הזו על פניו. הוא לא הולך ללבוש טושים [פנים]. הוא לא הולך לחבוש קסדה עם מצלמות קטנות. הוא לא הולך ללבוש חליפת פיג'מה אפורה, [ו] הוא ירצה להיות על הסט. אז אם אתה יכול להבין את זה, אז אנחנו יכולים לעשות את זה."
מאוד התרגשתי מזה כי זו הייתה הזדמנות מצוינת עבורנו לדחוף את הטכנולוגיה לעבר המקום הטבעי שבו אנחנו רוצים שהיא תגיע. אם אתה חושב על ההיסטוריה של לכידת ביצועים, זה התחיל במעקב אחר הגופות באופן ידני. אחר כך שמנו טושים על גופם של שחקנים ועקבנו אחריהם כך, כי אפשר היה לראות כל כך הרבה יותר, ובסופו של דבר אימנו את המחשב לעקוב אחר הסמנים האלה. ואז סמנים נדדו לפנים, וקיבלנו מחשבים כדי לעקוב אחר הסמנים האלה. אז ההתקדמות הטבעית היא שאנחנו נדחף ללא סמנים כלשהם. קפצתי לנסות לדחוף את הקולנוע לכיוון הזה, אבל קודם כל הייתי צריך להראות את זה למרטי.
איך היו הבדיקות המוקדמות?
הצעתי להביא את דה נירו ולשחזר סצנה מתוך גודפלאס, כי זו הייתה דרך להניח את התשתית, וזה היה משהו שמרטי ידע היטב. אז [דה נירו] נכנס ועושה את הסצנה כשחקן בן 74, והצלחנו לשנות אותו כך שייראה כמו שהוא נראה לפני 30 עד 40 שנה. בשלב זה, הם התכוונו לסמוך עליי.
מאיזו סצנה גודפלאס שחזרת את דה נירו?
זה היה ה סצנת קאדילק ורודה, אחרי שהם גונבים מיליוני דולרים וכולם מתחילים לקנות דברים. הדמות של דה נירו אמרה לכולם לא לקנות כלום בכסף, אבל אז אחת הדמויות מופיעה עם קאדילק ורודה חדשה, ודה נירו אומר, "מה לעזאזל לא בסדר איתך?"
בחרנו בסצנה הזו כי הוא היה כל כך מוגזם בה. כל כך קשה לעבוד על הביצועים הקיצוניים האלה, ורצינו לבדוק את הדמיון ההתנהגותי שלהם אפקט ההזדקנות - כי זה לא רק להיראות כמו גבר בן 40, זו גם הדרך שבה הוא מתנהג. זה הופך אותו למי שהוא. זה הולך להיות קשה מאוד לתפוס בלי סמנים, אז המבחן הזה הוכיח שאנחנו יכולים לעשות את זה בלי סמנים ובלי להפריע לשחקן.
אז מה הגעת כדי ללכוד את כל הפרטים האלה בלי סמנים?
ובכן, אם אין לנו סמנים, אז הדברים היחידים שיש לנו הם השחקן, שהוא אובייקט תלת מימדי מול המצלמה, והתאורה שפוגעת בשחקן. אז יצאנו ללכוד את התאורה ואת המרקמים שנוצרו על ידי התאורה הזו, וליצור ממנה גיאומטריה תלת מימדית. לשם כך, היינו צריכים לרכוש את מירב המידע האפשרי. הייתה לנו מצלמה אחת, המצלמה של הבמאי, כדי לתפוס את האקשן. אבל אם הייתה לנו דרך ללכוד את הפעולה מנקודות מבט שונות, עם מצלמות שונות, היינו יכולים לעשות משולש מכל אחת מהמצלמות כדי ליצור את הגיאומטריה התלת-ממדית הזו.
אז הגענו למתקן של שלוש מצלמות. המצלמה המרכזית היא עדיין מצלמת הבמאי, ואז משמאל ומימין למצלמה המרכזית היו מה שאנו מכנים "מצלמות עדים", שהן מצלמות אינפרא אדום. התוכנה שיצרנו, Flux, בודקת את המידע שמגיע דרך שלוש המצלמות ולאחר מכן משולשת את כל מה שנמצא מול המצלמה כדי ליצור ממנו גיאומטריה תלת מימדית.
אז יש לך הצללה ועומק של שלוש מצלמות ומידע מנקודות מבט שונות?
בְּדִיוּק. בסופו של יום, ככל שיש לך יותר מידע, כך גדלים הסיכויים ליצור יש מאין.
עבדת על כמה סרטים עם אפקטים חזותיים מסיביים מונעי משקפיים, כמו גם סרטים עם גישה עדינה לאפקטים חזותיים. האירי נכנס לקטגוריה האחרונה. איך הגישה שלך לאפקטים חזותיים משתנה כשאתה לוקח על עצמך פרויקט כזה, שבו העדינות היא כל כך חשובה?
אתה צריך להסתכל על דברים שאתה מתעלם מהם כאשר אתה מתמודד עם השפעות אטמוספריות גדולות יותר או דברים (שהם) מונעי פעולה. עם זה, המצלמה לא זזה, המסגור הוא מצח עד סנטר, ואין איפה להתחבא. כל מה שלפניך עוסק בהופעה, ואתה צריך להסתכל על ההצגות של השחקנים ולפרק את ההופעה הזו כדי לעשות את מה שאתה צריך לעשות.
אז מה שבסופו של דבר קורה הוא שאתה מתחיל להבין מה גורם למבט מודאג, או למבט שמח, ומה גורם לכל הרגשות השונים האלה להופיע. אתה מתחיל להבין שהסנטר זז בדרך מסוימת והאף או הגבות כולם נעים בדרכים ספציפיות על סמך הרגש שעובר גם הוא. אתה באמת צריך להבין מה גורם לדמות הזו להיראות כמו השחקן האייקוני שאתה הולך ליד.
איך הטכנולוגיה תופסת ומפרשת את כל המידע הזה?
אז, תוכנה זו שיצרנו וכתבנו ביטלה סמנים, אבל היא נתנה לנו את כל הפיקסלים שהמצלמה רואה בפנים של מישהו. עכשיו, במקום 200 סמנים, יש לך אלפי סמנים הנעים כל הזמן. אז התוכנה מסתכלת על זה ומצלמת כל מיני דברים כמו, למשל, האופן שבו הפנים זזות במהלך דיאלוג.
רוב הזמן [עם אפקטים חזותיים המשמשים על פניו של אדם], אתה מאבד את המשקל של הדיאלוג, כי כאשר אנו מחברים עיצור עם פונמה, הפנים שלנו רוטטות בצורה ספציפית. זה כמו קצב. עם סמנים, אין לך גישה לקצב הזה, כי התוכנה לא מספיק רגישה. עם זאת, ללא סמנים, המחשב רגיש יותר לדברים מסוג זה, והוא לוכד אותם עבורך. עכשיו, הדיאלוג וההופעה כולה מתחילים להתאחד, כי אתה רואה הכל זז יחד בו זמנית.
וכששני שחקנים ביחד והשורות שלהם פוגעות באדם השני בצורה הנכונה, והאדם השני מבין מה הם אומרים ומגיבים לזה, והעיניים והפנים והגוף שלהם רושמים את כל זה, וזה משפיע גם על הקצב של ביצועים. אם אתה יכול לתפוס את כל זה, אתה בסופו של דבר עם צילום נהדר.
ציינת בכמה ראיונות שאתה רוצה האירי להיות משאל עם על טכנולוגיית אפקטים חזותיים בסרטים. למה אתה מתכוון?
אז מה שהתכוונתי הוא שהטכנולוגיה קיימת כדי לאפשר לביצועים להגיע. הבמאי רוצה שתהיה לו שליטה, וגם השחקנים רוצים שתהיה להם שליטה. אז זה יהיה נהדר שהטכנולוגיה שבה אנחנו משתמשים תהיה רחוקה מהמקום שבו הביצועים מקורם. הטכנולוגיה צריכה לשרת את הסיפור, לא להיפך.
אף במאי לא אוהב שאומרים לו, "אי אפשר להזיז את המצלמה ככה", או "אי אפשר להזיז את השחקנים ככה". לא היית צריך להגיד לבמאי לא להדליק את השחקנים בצורה ספציפית, או שהם חייבים לחבוש קסדה או חליפה לטכנולוגיה סיבות. אז הרעיון הוא שלאט לאט, ככל שהטכנולוגיה משתפרת יותר ויותר, אנחנו מתרחקים מדברים שיכולים להשפיע על הביצועים.
בסופו של יום, ההופעות והסיפורים שמספרים ההופעות הם הדברים שהקהל צריך לקבל. זה הזמן שבו הקהל מתחבר לדמויות: כשההופעות נכונות ככל האפשר.
המלצות עורכים
- איך VFX הניע את צוות הנבל של Spider-Man: No Way Home
- כיצד סגנון הצילום היחיד של 1917 שינה את המשחק לאפקטים חזותיים