בזמןאוואטר: Frontiers of Pandora הוא לא משחק הווידאו הראשון המבוסס על זיכיון הסרטים האדיר של ג'יימס קמרון, הוא ללא ספק החשוב ביותר. Ubisoft שואפת לספק את העיבוד הגדול והאותנטי ביותר של הסדרה עד כה במשחק עולם פתוח רחב ידיים. זה מפעיל לחץ רב על המפתחת Massive Entertainment להוכיח זאת גִלגוּל יכול להיות הגיוני בדיוק כמו חוויה אינטראקטיבית מרתקת כמו שובר קופות הוליוודי.
סרטונים מומלצים
עם המשימה הזו מגיע אתגר ייחודי: איך הופכים את נאווי העדין ומודע לטבע לגיבורי אקשן של משחקי וידאו? Massive Entertainment יפתור את זה עם מערך נרטיבי חכם, ותכניס לשחקנים שליטה על נאווי שנחטף ואומן כמו חייל אנושי. לאחר שנמלט מה-RDA הנבל, הגיבור הזה משוחרר לבית שעכשיו זר להם. עבור במאי המשחק שותף דרו רכנר, הסיפור הזה הוא מה שמקשר את המשחק לעמיתיו לסרט.
"להתחנך על ידי בני אדם ואז ללמוד מה זה אומר להיות נאווי, זה המסע של הדמות שלך", אומר רכנר ל-Digital Trends. "אבל כשחקן, אתה לומד זה לצד זה מה זה אומר להיות נאווי, מה זה אומר להתקיים בהרמוניה עם איווה ופנדורה".
קָשׁוּר
- Armored Core VI עומד בציפיות שלאחר Elden Ring FromSoftware
- Outlaws של מלחמת הכוכבים מציגה את החלאות והנבל שלה בבכורה במשחק
- אווטאר: Frontiers of Pandora לוקח אותנו אל הגבול המערבי ב-7 בדצמבר
בעקבות החשיפה הגדולה שלה באירוע Ubisoft Forward השבוע, Digital Trends ישב עם Rechner כדי ללמוד עוד על איך אוואטר: Frontiers of Pandora שומר על האתוס של היקום הקולנועי של ג'יימס קמרון. הוא ישפוך כמה פרטים חדשים על המשחק, כולל העובדה שהוא מכיל גרסה ניתנת לחקר של ההרים הצפים של הסרט. עם זאת, הדבר החשוב ביותר עבור המעריצים הוא שמאסיב השקיעה לא מעט עבודה כדי לוודא הוא יכול לכבד את הנאווי באמצעות מערכות משחק הגיוניות שעדיין מתאימות לחוקי הסרט עוֹלָם.
הדבר שהכי תפס אותי היה לראות את ג'יימס קמרון על המסך במהלך המצגת. כמה התממשקת עם קמרון והצוות שלו בפרויקט הזה?
דרו רכנר: ב אוואטר: Frontiers of Pandora, הייתה לנו גישה ישירה לצוותים ב-Lightstorm ובדיסני. זה היה ממש מגניב כי זכינו להיפגש ולהקפיץ רעיונות, לגמרי בחופשיות, עם האנשים שעבדו על הסרטים. אז יהיו לנו רעיונות לאזורים החדשים שיש לנו במשחק, הקאסט החדש לגמרי של הדמויות, הצמחים והחיות החדשים. היינו מקפיצים את הרעיונות האלה הלוך ושוב. לפעמים היו להם רעיונות וזורקים אותם בדרך שלנו ויכולנו להתאים אותם למשחק, אז זה היה שיתוף פעולה חזק מאוד.
כמה חופש היה לך להוסיף את הידע שלך לעולם?
רכנר: אז עבדנו איתם ישירות כדי ליצור שני אזורים חדשים לגמרי. ברור שיש לנו את יער קינגלור, שהכי דומה ליער גשם. זה מה ש גִלגוּל המעריצים הולכים לזהות הכי הרבה. רצינו שזה ירגיש קצת מוכר.
אבל אז יצרנו את המישורים העליונים, שהם שטחי הדשא הארוכים האלה, מתוך מחשבה על משחקיות. כי כמובן, בתור גיימר, אתה רואה יערות עבותים וקווי ראייה קצרים, ואז אתה רואה שטחים פתוחים ארוכים וחושב "אה! יש לי קשת כבדה. זה טוב לטווח ארוך. אולי אני אשתמש בזה כאן!" הצלחנו לעשות הרבה מהעיצוב הזה של רעיונות משחק ויצירה בטוח שזה באמת מתאים ליקום האווטאר כי אנחנו מרחיבים את העולם והיקום עם זה מִשְׂחָק.
המשחק הזה היה בפיתוח במקבילאווטאר: דרך המים. כמה ידע היה לך מה הסרט הזה ומה קורה בו?
רכנר: הייתה לנו גישה ישירה לצוות, אז היו המון ממשקים על דברים שצפויים. זה עזר לעצב את הדברים שיצרנו. ברור שהמשחק שלנו הוא עצמאי, אז לא רצינו שתהיה יותר מדי חפיפה עם הסרטים. לא עשינו משחק סרט.
כשהרבה אנשים מדברים על הסרטים, הם תמיד אומרים "זה נראה כמו משחק וידאו!" אז כאשר מתאימים אותו ל- an משחק וידאו בפועל, מהם החלקים ביקום הקולנוע שרצית לוודא שהתאמתם והגעתם כמו שצריך מִשְׂחָק?
רכנר: בראש ובראשונה, רק היופי של פנדורה. וזה היה משהו שלא יכולנו לעשות בלי האיטרציה האחרונה של מנוע Snowdrop. זה מעקב הקרניים בזמן אמת, מערכת המיקרו-פרטים, הצפיפות של כל העלווה.
ומשהו שקצת נסתר הוא מערכת השמע. השקענו עבודה רבה כדי לשדרג את מערכת השמע כדי שתוכל לשמוע את צלילי הסביבה מקפצים מסלעים. כשאתה עובר דרך מערה או דרך המים, זה נשמע שונה וממש סוחף. אז לראות את הסרטים ולראות את ההזדמנות לקחת שחקנים לפנדורה זה פשוט טוב מכדי לוותר עליו.
האם הושקעה מחשבה רבה על האופן שבו ה-Na'vi מתקשר עם הטבע וכיצד זה בא לידי ביטוי במשחקיות?
רכנר: בהחלט. להיות גדל על ידי בני אדם ואז ללמוד מה זה אומר להיות נאווי, זה המסע של הדמות שלך. אבל כשחקן, אתה לומד זה לצד זה מה זה אומר להיות נאווי, מה זה אומר להתקיים בהרמוניה עם איווה ופנדורה. ולכן היה לנו מאוד חשוב להבטיח שיהיה לנו אתוס האיכות על הכמות.
אז זה לא על אגירה ולקחת כל מה שאתה רואה. זה על למצוא את הטוב ביותר. לא רצינו לשלול לחלוטין מהטבע את כל משאביו; רצינו לקחת רק את מה שאנחנו צריכים כדי להתקיים. זה היה היבט חשוב מאוד של המשחק וזה איך אתה משדרג את הציוד שלך ועושה את עצמך חזק יותר.
כל דבר שאתה יכול לראות, אתה יכול ללכת אליו.
יש כל כך הרבה אנכיות בעולם הזה. אני מבחין בכמה מבנים בשמים... האם נוכל לנסוע אליהם?
רכנר: אני לא רוצה לקלקל את הסיפור יותר מדי, אבל בהחלט. יש לך את הבנשי שלך, אתה יכול להמריא מעל החופה, אבל אתה יכול להגיע אפילו גבוה יותר. בטח ראיתם, ובטח אפילו זוכרים מהסרטים, את ההרים הצפים. כמובן, אתה יכול לעלות לשם. כל דבר שאתה יכול לראות, אתה יכול ללכת אליו. אז אתה יכול לנחות על ההרים הצפים ואולי כמה מעצבי רמה שמים שם כמה דברים מגניבים כדי שתוכל למצוא. נצטרך לראות!
המשחק הזה מזכיר את Far Cryבמובנים רבים, עוד משחק של Ubisoft עם מבנה דומה. האם המשחק הזה היה השראה לכך או שהגעת לרעיונות המשחק שלך ללא תלות בזה?
רכנר: אנחנו אוהבים Far Cry ואני אישית אוהב Far Cry, אבל יצאנו לעשות משהו אחר. אני חושב שהדרך שבה חשבנו על זה הייתה: מה ישרת את המשחק הזה ואת גִלגוּל עוֹלָם? היה לנו סיפור שמאוד רצינו לספר, המסע הזה באמת אישי על התחלה כילד של שני עולמות וחיבור לאיווה. ואני חושב שנקודת מבט סוחפת בגוף ראשון הייתה ממש חשובה לנו.
אז משם התחלנו וכל דבר אחר שאתה עושה זה לשרת את האתוס של גִלגוּל על לקחת רק את מה שאתה צריך ולחיות בהרמוניה. אבל במשחק שלנו, יש את השבטים העיקריים שאתה עוזר להם ומשימות צד שאתה משתתף בהם, סיפורים עצמאיים בקנה מידה קטן יותר. יש לנו קאסט כל כך עשיר של דמויות שבאמת רצינו להעביר את התרבות והמורשת של הנאווי.
מה שהפתיע אותי בטריילר היא העובדה שאתה משתמש ברובים בזה, שבהתחלה נראה כל כך מוזר. זה הגיוני בתוך הסיפור שאתה מספר, אבל מתי בפרוצס החלטת שזה יהיה חלק מהקרב? האם הייתה דחיפה כלשהי מהצוות של קמרון על זה?
רכנר: עבורנו, זה באמת חוזר לסיפור שרצינו לספר, וזה התאים כל כך. אתה גדל על ידי בני אדם, אז אין לך שום ידע בתרבות הנאווית של דרכי הנאווי. אחד הדברים המגניבים מנקודת מבט של משחק הוא שיש לך גישה לכלי הנשק ש-RDA משתמש נגדך. הם רועשים, הרסניים. כשאנחנו מדברים על סגנונות משחק, זה ריצה ואקדח!
ועם נשק Na'vi, זה שקט ומדויק. זה קשור למשחק ההתגנבות. בשבילי, אני אוהב להתחיל עם התגנבות ואז בהכרח לרוץ ולירות החוצה כשאני מתבלבל. אבל אתה יכול לבחור ולבחור בהתאם לאופן שבו אתה אוהב לשחק.
בסרטים, אנו רואים הכל מנקודת המבט של אדם שנכנס לעולם הנאווי, ואנחנו מקבלים את ההפך מזה כאן, עם נאווי שנכנס לעולם האנושי. זה אומר שאתה צולל עמוק יותר לתוך הידע של נאווי. כמה אנחנו הולכים לראות שעדיין לא סופר בסרטים?
רכנר: ב אוואטר: Frontiers of Pandora, זה באמת קשור לחיבור לעבר שלך ולמה זה אומר להיות נאווי. אז אנחנו באמת מתמקדים הרבה בשבטים השונים, כי לכולם יש את המנהגים השונים שלהם.
אז כשאתה מבקר באראנה ביער קינגלור, הם שונים מאוד מהזסווה במישורים העליונים. אז יש לנו עוד שבט מסתורי יותר שאני עדיין לא מוכן לחשוף! אבל כולם כל כך שונים מבחינה תרבותית. הכל ממה שהם אוכלים, איך הם מתלבשים, איך שהם מדברים אפילו זה שונה מאוד והושקע הרבה מאמץ בזה.
אוואטר: Frontiers of Pandora מושק ב-7 בדצמבר למחשב, PS5, ו Xbox Series X/S.
המלצות עורכים
- כל תצוגת גיימינג בקיץ 2023: לוח זמנים מלא של שידורים חיים
- הנסיך הפרסי: הכתר האבוד כבר מוכיח שהשונאים טועים
- טריילר המשחק של Assassin's Creed Mirage מציג חזרה לשורשי הזיכיון
- הכל הוכרז ב-Ubisoft Forward ביוני 2023
- Ubisoft Forward 2023: איך לצפות ולמה לצפות