סקירת הוגוורטס Legacy: משחק הארי פוטר חלול מוות

צילום מסך מתוך מורשת הוגוורטס.

מורשת הוגוורטס

MSRP $69.99

פרטי ציון
"מורשת הוגוורטס כנראה תשמח את מעריצי הארי פוטר המושבעים, אבל עיצוב העולם הפתוח העייף שלה חסר דמיון."

יתרונות

  • הוגוורטס היא פלא עיצובי
  • לטוס זה קסום
  • תמיהה סביבתית גדולה
  • הרבה לחשים להתנסות בהם

חסרונות

  • סיפור לא הגיוני
  • משחק חסר השראה
  • עיצוב מטורף של עולם פתוח
  • לחימה חוזרת ונשנית

למרות היותו בן 30 ומשהו שגדל בתקופת תור הזהב של הארי פוטר, מורשת הוגוורטס הצליחה להיות החשיפה האמיתית הראשונה שלי לעולם הקוסמים. אם כי אם אהיה כנה, זו לא בדיוק ההקדמה הראשונה הקסומה שתמיד תיארתי לעצמי שהיא תהיה.

תוכן

  • גובלינים, קומו
  • מטלות עולם פתוח
  • הטלת איות לא אחידה

עבור כמה מהנאמנים המושבעים ביותר של הסדרה, אני בטוח מורשת הוגוורטס יהיה הגשמת חלום. משחק ההרפתקאות הנוצץ בעולם הפתוח עושה מאמצים קפדניים כדי להחיות את הזיכיון. כל פינה בו מלאה בהתייחסות ויזואלית או מידע למעריצים להתעמק בהם כשהם סוף סוף מקבלים את ההזדמנות שלהם לשחק תפקידים כתלמידי הוגוורטס. עם זאת, כשאני מסתכל פנימה כאאוטסיידר, אני לא יכול שלא להרגיש שהמפתח Avalanche Software הטיל כישוף אשלייתי. הסר את כל המאפיינים האסתטיים האלה כמו טפטים מחדר השינה של הילדות שלך ותמצא משהו קר וקליני מוסווה בחוכמה על ידי נוסטלגיה חמה.

מורשת הוגוורטס מספק הרפתקה מוכשרת לחלוטין, אבל הקללה הבלתי נסלחת שלה היא חוסר הדמיון שלה. למרות שיש לו גישה ליקום שלם של אפשרויות, הטריק היחיד שלו הוא שימוש בקסם כדי לכסות קלישאות עייפות של משחקי וידאו שמרגישות מנותקות לחלוטין מחומר המקור התוסס שהיא מתאימה. ההיבט הייחודי היחיד שהוא מביא ל ז'אנר עולם פתוח הוא מיתוג זכיינות, מה שיוצר חוויה רדודה שאינה מציעה הרבה יותר מהגשמת משאלות למעריצים שאינם מסוגלים להרפות מחלום.

גובלינים, קומו

אם אי פעם מצאת את עצמך מפנטז על להיות נסע לבית הספר לקוסם כילד, מורשת הוגוורטס מעניק את המשאלה הזו. מתרחש בשנות ה-1800, הסיפור מתמקד בתלמיד גנרי שנה חמישית שמוטלת עליו להפיל מרד גובלין מתבשל בין תפקידיו בבית הספר. הנחת היסוד המושלמת הזו היא האזור הראשון שבו הגדרת ציפיות מסוימת הופכת הכרחית. אין כאן הרבה עומק בהיבט החינוך מכיוון ש"שיעורים" מתרחשים רק בתור 12 משימות משנה מונעות על ידי רשימת ביקורת, שכל אחת מהן מתגמלת כישוף חדש על השלמת כמה אתגרים תוך כדי בחוץ בעולם.

תלמיד מחזיק שרביט במורשת הוגוורטס.

זה הרמז הראשון לכך מורשת הוגוורטס אין לו הרבה רעיונות איך לגרום להארי פוטר להרגיש מיוחד במשחק וידאו. לא חסרות דרכים לחשוב מחוץ לקופסה בעת יצירת הנחת "בית ספר". ה סדרת פרסונות משתמש בשגרה יומיומית כדי לחקות את החוויה של לימודים ללימודי אמצע ביום ולייסר סוטים בלילה. סמל אש: שלושה בתים משתמש בשיעורים כדי להניע את ה-RPG שלו, נותן לשחקנים הצדקה נרטיבית מדוע החיילים שלהם גדלים וחזקים יותר באמצעות משחק הטקטיקה. אֲפִילוּ פוקימון סקרלט ו סָגוֹל מתחכם עם מערך מחקר עצמאי שמטלטל נוסחה של סדרה ישנה. במקום להטביע חותמת ייחודית משלה על הרעיון, הוגוורטס Legacy פשוט משתמש בהנחת היסוד שלה כאמצעי לפלפל בתריסר קווסטים. אם כי, יאמר לזכותו, שהם בהחלט מרגישים כיף להשלים כמו שיעורי בית.

לסיפור מחוץ להוגוורטס יש מאבקים משלו ביצירתיות. לפני ההשקה, קו העלילה של Goblin היה נתון בדיקה עצומה. היצורים החמדנים, "חוטם הקרס" נקראו זה מכבר כקריקטורה יהודית מטומטמת והרעיון למחוץ את הניסיון שלהם לעצמאות נראה כמו החלטה חירשת טון על הנייר. במציאות, אין הרבה ממה להתלהם; הסיפור והדמויות שלו רזות מכדי להצדיק מהומה. אולי נזהר להתרחק מהסופר ג'יי. ק. התיאור חסר הטעם של רולינג, הגובלינים של מורשת הוגוורטס יכולים גם להיות אורקים המבקרים מהארץ התיכונה. המניעים שלהם בקושי מתממשים, והם בעיקר שם כדי לאכלס מפגשי לחימה. כל אמפתיה נקברת בים של בניית עולם היסטורית שנזרקה מתוך NPC חסרי חיים.

מורה מלמד תלמידים במורשת הוגוורטס.

בתור עולה חדש, סצנה חולפת אחת אכן הצליחה למשוך את תשומת לבי. באמצע הסיפור, אני לומד שלגובלינים יש שבב על הכתף שלהם כי קוסמים החליטו לאגור לעצמם קסמים, והשאירו את המירוץ לסבול. נראה לי הגיוני מספיק. לרגע, אני משוכנע שהסיפור חייב להיבנות לקראת א אחרון מאיתנו-סִגְנוֹן טוויסט שבו אני לומד שהמוסד שאני מחוייב אליו הוא הרע הגדול האמיתי. למרות שאני מקבל בסופו של דבר ניסיון לניואנסים, זה לא מונע מגיבור הסיפור להמיס אינספור גובלינים עם לחשי אש תוך שהוא מכריז שמאוחר מדי לשקם אותם.

שם J. ק. רולינג עצמה, ה מחבר עם היסטוריה של הערות טרנספוביות ומי שעומד להרוויח מהצלחת המשחק, נכנס לפעולה. Avalanche ניסתה בבירור להרחיק את עצמה מהערות השנאה של רולינג, והרחיקה לכת עד כדי לאפשר לשחקנים ליצור גיבור טרנסג'נדר. אם כי בהישארות נאמנה למיתולוגיה העשירה של הזיכיון, הנרטיב עדיין נתון בסופו של דבר לחסדי השקפת עולמו של המחבר. סיפור הגובלין אף פעם לא זוכה לקרקע כקונפליקט מנחה כי הוא אף פעם לא באמת הגיוני. מבני הכוח הלא אחידים של היקום מבקשים בדיקה מסוימת, אבל הספרים מכתיבים שאנחנו לא באמת מפקפקים בפוליטיקה הפנימית של עולם הקוסמים. קוסמים טובים במידה רבה. גובלינים הם מפלצות בלתי ניתנות לפדיון, אלא אם כן הם מנהלים בנק.

מורשת הוגוורטס מרכך את הכתיבה של רולינג ככל שהיא יכולה, אבל זה רק חצי פתרון. אתה לא יכול להיפטר מתפיסת עולם בלי להציע אחת משלך.

מורשת הוגוורטס לא מאמין בכלום, והסיפור הלא הגיוני שלו לעתים קרובות משקף את המציאות הזו.

ההחלטה הזו מובילה לפעימות סיפור שלעיתים קרובות נראים כמו שטויות בעליל. במשימה הכי מגרדת את הראש של המשחק, מוטלת עלי המשימה להציל חיות שמסתובבות בחופשיות בהוגוורטס כי ציידים בשוט. כדי לעשות זאת, אני צריך להתגנב אליהם כשהם מבלים בבית הגידול שלהם ולמצוץ אותם לתוך שקית קסומה כשהם נאבקים להימלט. לאחר מכן אני לוקח אותם בחזרה לגן החיות האישי שלי, שם אני יכול לקצור משאבים יקרי ערך מהם. אני ממש "מציל" אותם מהאיום הקיומי של צייד על ידי צידם בפועל. בתת-quest אחר מאוחר יותר, אישה אומרת לי שהיא רוצה שאני אצוד ציפור מחמד מכיוון שהנוצות שלה יקרות, מה שגורם לי לשאול אם היא מטפלת בבעל החיים בצורה נכונה.

רגעים כאלה מעידים על הסיפור כולו, הרפתקה שטוחה עם סתירות מפותלות. כשמכירים אותי קללות בלתי נסלחות, נאמר לי שזה תרגול אפל שלעולם לא כדאי לי להשתמש בו. כמה רגעים לאחר מכן, אני משתמש בו כדי לשתק זאבים אקראיים שמסתובבים בעולם ללא כל השלכה. אפילו מעבר לזה, אני אף פעם לא מצליח להתגבר לגמרי על העובדה שאני ילד צעיר שנודד למחנות ציידים, בוער בני אדם חיים עם קסם כשהם צורחים בייסורים, וממשיכים במסע שלי תוך כדי מוזיקת ​​ילדים גחמנית מחזות.

לפחות רולינג עקבית: דעותיה המצערות תמיד מבהירות היכן היא עומדת. זה לא מפתיע כשהכתיבה שלה מסתיימת לסטריאוטיפים מלאי שנאה. מורשת הוגוורטס לא מאמין בכלום, והסיפור הלא הגיוני שלו משקף גם את המציאות הזו.

מטלות עולם פתוח

למרות ששחקנים מסוימים עשויים להדוף את הנרטיב המעורפל הצידה, גם המשחק בפועל לא ממש מרגש. Avalanche משחק את זה בטוח כאן, יוצר Boilerplate AAA משחק פעולה-הרפתקאות עולם פתוח לבושה בצעיף ומשקפיים. זו גישה בסיסית שבודקת את כל הקופסאות, מתאימה לכמה שיותר טרופי ז'אנר. מפה זרועה סמנים למרדף באובססיביות? חשבון. מאחזים מלאים באויבים לפנות? אתה מהמר. אחזר משימות, פריטי אספנות, עצי מיומנות, יצירה... תן שם כל תקן ישן שתמצא ב- משחק Assassin's Creed ותראה את זה מיוצג בצורה כלשהי כאן.

הוגוורטס עצמו [הוא] חתיכת ניצחון של עיצוב ברמה.

מורשת הוגוורטס לא עושה כאן שום דבר רע במיוחד. רוב הרעיונות שלה מבוצעים מספיק טוב, אם כי בצורה של צבע לפי מספרים. עם זאת, הבעיה היא היעדר תכונת "גיבור". הרבה משחקי עולם פתוח שנגזרו מהתבנית הזו זהים מבחינה פונקציונלית, ומערבבים את אותם ווים למשחק. עם זאת, הטובים שבהם מוסיפים משהו חדש למשוואה שיכול לגרום לטריטוריה שרויה היטב להרגיש רענן שוב. The Witcher 3: Wild Hunt מצטיין בכתיבתו הסוחפת,ספיידרמן של מארוול כולל חצייה מהטובים מסוגו, ו אופק אסור מערב ספורט מערכת לחימה מורכבת שאינה דומה לשום דבר אחר בשוק כיום. יש מעט שאני יכול להצביע עליו שעושה מורשת הוגוורטס להתבלט מלבד ה-IP המצורף אליו.

התחום היחיד שבו Avalanche מסוגלת למנף את נקודת המכירה הזו כדי ליצור משהו מיוחד הוא בהוגוורטס עצמה, שהיא חתיכת ניצחון של עיצוב ברמה. בית הספר העשיר בפרטים הוא עצום, כמעט פועל כעולם פתוח פנימי משלו. אחרי 25 שעות, עדיין גיליתי קטעים שלמים שמעולם לא ראיתי קודם, שלא לדבר על שלל המעברים הנסתרים שלו שמובילים למבוכים צדדיים. זהו מבוך אינסופי עמוס במסתורין אמיתי וטונות של שירות מעריצים שכמעט הופך אותו למוזיאון דיגיטלי עבור הסדרה הרחבה יותר. רוב הכיף הלגיטימי שחוויתי במהלך המשחק שלי פשוט בא מהלכת לאיבוד ולפתע נדוד לחדר מוזיקה מלא בצפרדעים מזמרות וכלי ריקוד. כל מורשת הוגוורטסבניית העולם הטובה ביותר מתרחשת בביצי הפסחא הקטנות האלה, לא במזבלות התערוכה הארוכות שלה.

תלמידים עומדים מסביב ללובי במורשת הוגוורטס.

הארץ שמחוץ להוגוורטס לא כמעט מרתקת. העולם הפתוח המסורתי נטול אישיות, לא ניתן להבחין במשהו שהיית רואה ב-The Witcher. זה אוסף די לא ברור של יערות וצוקים עם בית אקראי או שניים שנזרקים למטרות ביזה. לעתים קרובות אני מוצא את עצמי שואל "האם הייתי כאן בעבר?" כשאני חתכתי דרך חלקה של בקתות שהוצבו באקראי שמותירות אותי עם מקרה רציני של דז'ה וו. זה לא עוזר שהכל מוצג בסגנון ויזואלי מוזר בצורה מוזרה שרוחץ את העולם כולו, פנים וחוץ כאחד, בגוון כמעט מונוטוני של חום.

החלטת העיצוב היבש פוגעת באחת התכונות הבולטות של ההרפתקה. הפעם הראשונה שבה אני טס על מקל המטאטא שלי היא רגע שובה לב באמת (והפלגת הבכורה שלי על ההר היא אפילו יותר מדהימה). יש תחושה מדהימה של חופש וקנה מידה כשאני ממריא לשמיים וסוף סוף זוכה לראות את הוגוורטס מתנשא מעל הכפר הבריטי. הקסם הזה מתפוגג מעט כשאני פשוט עובר על פני קילומטרים של יערות גנריים, והוא אבוד כפליים כשאני נתקל בקיר בלתי נראה ואומרים לי שפשוט אסור לי לטוס דרך חלקים מסוימים של מַפָּה. אף פעם אין לי סיבה לחצות אותו ברגל, מכיוון שכל דבר ששווה לראות קיים כסמן במפה שלי.

קוסם עובר בעולם הפתוח של מורשת הוגוורטס.

באמצע המשחק שלי, התחלתי לתהות אם מורשת הוגוורטס במקור היה משחק אחר לגמרי בתחילת הפיתוח שנאלץ לצמצם את היקפו. יש בו שאריות של א MMO בשירות חי אפוי לתוכו. למשל, הוא כולל מערכת ציוד מיושמת בצורה גרועה שגורמת לי לצייד צעיפים מבוססי סטטיסטיקה, כובעים ועוד פריטי לבוש כאילו אני מלביש שומר גורל. זה מייגע כמו שזה מיותר, שכן גודל מלאי קמצן (אפילו לאחר שדרוגים) אומר שאני נאלץ כל הזמן לגרוט חלקי ציוד לפני שאוכל למכור אותם לחנות.

היבטים אחרים של המשחק מתחילים להיות הגיוניים יותר כשאני מסתכל עליו כחוויה מרובה משתתפים נטושה. הוגוורטס עצמה ריקה באופן מוזר, עם מעט מאוד NPCs מתרוצצים סביב אולמות המערות שלה. נותר לי לתהות אם הכוונה המקורית הייתה שהמרחב הזה יאוכלס בשחקנים אמיתיים אחרים. במקומות אחרים, אני יכול להתאים אישית את חדר הדרישה שלי כאילו זה הבית שלי ב- Animal Crossing, אבל היעדר מרובה משתתפים אומר שאין לי למי להשוויץ בו. למרות ש-MMO בקנה מידה מלא אולי מעולם לא היה בקלפים, יש משהו בודד בתקופה שלי בעולם הקוסמים. אני אף פעם לא מרגיש כמו תלמיד בכיתה כמו נסחף בודד שרק עובר דרכו.

הטלת איות לא אחידה

הבעיה העיקרית היא מורשת הוגוורטס חוסר יצירתיות כללי - וזה מתבטא באופן שבו הוא מתמודד עם קסם. בסוף ההרפתקה שלי, יש לי גישה לרשימה ארוכה ומרשימה של לחשים שניתן להשתמש בהם כדי להילחם באויבים ולנווט בעולם. ביישום הטוב ביותר שלה, מערכת הקסם מאפשרת פתרון חידות חזק. משפטי מרלין, ללא ספק פעילות המפה המרתקת ביותר בעולם הפתוח, בקש ממני לפתור חידות סביבתיות קטנות על ידי שימוש בלחשים שלי. בלי שום רמזים, נשאר לי להתנסות עם ערכת הכלים שלי וללמוד את כל הדרכים שבהן הקסם שלי מתקשר עם העולם שסביבי. זו הפעם היחידה שאני באמת מרגישה שאני מחוברת לסביבה שלי, מגלה את המסתורין הטבעי של הטבע בשנינות שלי.

לעתים רחוקות מאוד אני מרגיש שהמשחק פועל בשירות היקום שהוא מייצג; זה ההפך.

קרב הוא הרבה יותר עניין מעורב. העבירה העיקרית שלי היא לחש זאפ בודד שמכוון אוטומטית לאויבים קרובים (ולפעמים מצמידים לאובייקטים סביבתיים אם אני נלחם ליד אחד). כשאני מטיל אותו, הדמות שלי נעצרת מתה ועומדת במקום תוך כדי התקפה, ויוצרת קצב קופצני ללא נזילות. אני יכול להתחמק, ​​לזרוק חפצים סמוכים ולהגן על עצמי מפני התקפות אויב עם פרוטגו, אבל רוב מערך המיומנויות שלי כולל לחיצה על ההדק הימני שוב ושוב עד שהאצבע שלי כואבת. החזרה הזו מחמירה בגלל העובדה שיש רק קומץ טיפוסים של אויבים במשחק, שחוזרים על עצמם עד הבוסים האחרונים.

סט המהלכים הזה מתוגבר עם כל הלחשים הנוספים שלי, אותם אני יכול לבצע תוך כדי לחיצה על R2 ולחיצה על כפתור פנים. המיומנויות הללו מוסיפות קצת מגוון ופוטנציאל משולב נחוץ למערכת שטוחה אחרת. למשל, אני יכול למשוך אויב לאוויר עם לויוסו, לגרור אותם אליי עם Accio, לשחרר את אינסנדיו כשהם בטווח, ואז לשלוח אותם לצנוח לקרקע עם דסנדו. המערכת הזאת שרה בקרבות קצרים, שבהם אני יכול לנקות קומץ של גובלינים בדרכים כמעט סלפסטיקיות. למרבה הצער, הכל מתפרק ככל שהקרב גדול וארוך יותר. קרבות בוס נגררים במיוחד, מכיוון שחלק הארי מהלחשים פשוט אינם משפיעים על אויבים גדולים יותר. כשזה קורה, אני חוזר לפלפל את הבוסים עם זריקות חלשות ולחשי העבירות המעטים שלי כדי לצמצם בר בריאות מסיבי.

קוסם מוציא מישהו מהמצלמה עם קסם אדום במורשת הוגוורטס,

עם זאת, השימושים הקטנים בהרבה בקסם הם שמאכזבים אותי. בתחילת ההרפתקה שלי, אני לומד מהר שכמעט כל כישוף הוא סטנד-אין לאיזה משחק וידאו. Revelio היא הגרסה של המשחק של "Spidey-sense", מאפשרת לי לסרוק את הסביבה שלי לאיתור נקודות אינטראקציה. במשימה אחת, אני משתמש בו כדי לעקוב אחר סט עקבות, כפי שעשיתי כמעט בכל משחק עולם פתוח שיצא בעשור האחרון. לחש נוסף מעניק לי את הכוח להרוג אויב באופן מיידי, כשאני מתגנב אליו בגניבה - כמה קסום!

חוסר היצירתיות מגיע לשיאו ב- nitpick קטן להפליא שמדבר על ביקורת גדולה בהרבה. באמצע המשחק, אני לומד את Alohomora, א כישוף שפותח דלתות. כשאני מטיל אותו, אני נדחף לפתע לתוך מיני-משחק בוחר מנעולים שבו אני צריך לסדר את הג'ויסטיקים שלי במיקום הנכון. אני לא חושב על זה הרבה בהתחלה, מכיוון שזו עוד מערכת שאני רגיל אליה במשחקים בשלב זה. אבל ככל שאני חושב על זה יותר, אני יותר מבולבל. האם הכישוף הזה לא אמור לפתוח דלתות? מדוע אצטרך לבחור פיזית את המנעול לאחר יציקתו? למה שלא אשתמש ב-lockpick אם הקסם לא עושה את מה שהוא אמור לעשות? האם אני משחק כעצמי במיני-משחק או בכישוף עצמו כפי שהוא מתעסק? לא משנה מה המכניקה של האינטראקציה הזו, זה לא ממש מרגיש כמו קסם.

שני תלמידים רוכנים מעל קדירה במורשת הוגוורטס.

המוזרות הקטנה הזו מייצגת זרם תת-קרקעי של חוסר מחשבה סתמי שזורם דרכו מורשת הוגוורטס. לעתים רחוקות מאוד אני מרגיש שהמשחק פועל בשירות היקום שהוא מייצג; זה ההפך. סיכות הארי פוטר מעובדים על קלישאות עולם פתוחות, מלבישות פעולות שעשיתי אינספור פעמים בפריחה צבעונית. אני משאיר את החוויה שלי בתחושה שאני יכול להתעדכן טוב יותר בהתייחסויות לסדרה, אבל אני לא בטוח שבאמת למדתי את השפה.

למרות שמעולם לא קראתי את הספרים או ראיתי את הסרטים, ההבנה שלי מבחוץ הייתה תמיד שה זיכיון הארי פוטר ייצג דמיון חסר גבולות. הרוח המופלאה הזו נעדרת כמעט לחלוטין מורשת הוגוורטס, משחק עולם פתוח באמצע הדרך שלא מעז לחשוב מחוץ לקופסה. נותר לי לתהות אם זה באמת הפנטזיה של אוהדי הילדות שתמיד חלמו עליו או שזה פשוט נראה כמו זה דרך משקפי נוסטלגיה.

מורשת הוגוורטס נבדק ב-PlayStation 5 המחובר ל-a TCL 6-Series R635.

המלצות עורכים

  • מתי הוגוורטס Legacy יוצא ל-Nintendo Switch?
  • התכונות הטובות ביותר במורשת הוגוורטס
  • כל מיקומי פלטפורמת הנחיתה בהוגוורטס מורשת
  • איך למצוא את רוקוקו הניפלר במורשת הוגוורטס
  • כל המיקומים של Daedalian Key ב-Hogwarts Legacy