אינטל מסבירה כיצד עדכון מנהל התקן פשוט הכפיל את קצבי הפריימים

Respect dt תמונה 2
הסיפור הזה הוא חלק מסדרת ReSpec של ג'ייקוב רואץ', המכסה את עולם המשחקים והחומרה במחשב האישי.

כעולים חדשים בעולם הדיסקרטיות כרטיסי מסך, התקווה הטובה ביותר עבור Arc A770 ו-A750 של אינטל היה שהם לא יהיו נוראים. ואינטל סיפקה בעיקר כוח גולמי, אבל שני ה-GPUs ממוקדי התקציב היו בפיגור במחלקת התוכנה. במהלך החודשים האחרונים, אינטל תיקנה את המסלול.

תוכן

  • הנהג של המשחקים שלך
  • עוד על השולחן
  • XeSS עדיין בתהליך
  • שחקן שלוש בהתהוות

סרטונים מומלצים

באמצעות סדרה של עדכוני מנהלי התקנים, אינטל סיפקה כמעט פי שניים את הביצועים בכותרי DirectX 9 בהשוואה להשקה, כמו גם שדרוגים תלולים בכמה DirectX 11 ו-DirectX 12 משחקים. פגשתי את טום פטרסן ועומר פאיז של אינטל כדי לגלות כיצד אינטל הצליחה לעצב מחדש את הדרייברים שלה, וחשוב מכך, כיצד היא ממשיכה להניע גרסאות תוכנה בעתיד.

הנהג של המשחקים שלך

שני כרטיסים גרפיים של Intel Arc על רקע ורוד.
יעקב רואץ' / טרנדים דיגיטליים

עם זאת, לפני שנכנסים להתקדמות של אינטל, עלינו לדבר על מה שנהג עושה במשחקים שלך מלכתחילה. מנהל התקן של כרטיס גרפי יושב מתחת לממשק תכנות יישומים (API) של המשחק שאתה משחק, והוא מתרגם את ההוראות עבור ה-API להוראות שהחומרה יכולה מבין.

קָשׁוּר

  • כיצד בינה מלאכותית יצירתית תיצור משחקים עם 'עולמות רחבים, גדולים יותר ועמוקים יותר'
  • אינטל עדיין לא ויתרה על GPUs, וכולנו צריכים להיות שמחים על כך
  • אינטל שואפת להסרת RTX 3060 עם הורדת מחיר של Arc Alchemist

ממשק API כמו DirectX לוקח הוראות מהמשחק ומתרגם אותן לסט סטנדרטי של פקודות שכל כרטיס מסך יכול להבין. מנהל ההתקן בא אחריו, לוקח את ההוראות הסטנדרטיות הללו ומייעל אותן עבור ארכיטקטורת חומרה מסוימת. זו הסיבה שמנהל התקן של AMD לא יעבוד עבור כרטיס מסך של Nvidia, או מנהל התקן של אינטל לא יעבוד עבור AMD.

הבעיות של אינטל התמקדו בעיקר סביב DirectX 9. זה נחשב לממשק API מדור קודם בשלב זה, אבל חלק גדול של משחקים עדיין מתוכננים לרוץ על DX9, כולל Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, ו מלחמות הגילדות 2.

הבעיה עם DX9 בהשוואה לממשקי API מודרניים כמו DX12 ו-Vulkan הוא שזה ממשק API ברמה גבוהה. זה אומר שהוא יותר כללי מ-API מודרני, ומטיל יותר עומס על הנהג כדי לסחוט אופטימיזציות של ביצועים. DX12 ו-Vulkan הם ממשקי API ברמה נמוכה, המעניקים גישה ברורה יותר לחומרה בזמן שמפתח יוצר משחק ומוריד קצת לחץ מהדרייבר. פטרסן הסביר שעם DX12, "פחות סביר שהנהג שלנו עושה משהו לא אופטימלי כי יש קשר ישיר יותר בין מפתח המשחק לפלטפורמה שלנו".

שחקן Counter-Strike מכוון עם AWP.

במקור, אינטל השתמשה ב-D3D9on12 עבור DX9, שהיא שכבת תרגום המשתמשת ב-DirectX 12 כדי להבין את הוראות DirectX 9. פיטרסן אמר שהוא מאמין שאינטל "עשתה את הדבר הנכון באותו זמן", אבל D3D9on12 הוכיח את עצמו כלא יעיל מדי. הביצועים נותרו על השולחן, עם GPUs פחות חזקים מציעים לפעמים ביצועים כפולים מכרטיסי המסך של אינטל במשחקי DX9.

אינטל למעשה התחילה מאפס, מיישמת תמיכה מקורית ב-DX9 וממנפת כלי תרגום כמו DXVK - שכבת תרגום מבוססת וולקן עבור DX9. וזה עבד. ב מתקפת Counter-Strike העולמית, מדדתי בסביבות 190 פריימים לשנייה (fps) עם מנהל ההשקה ו-395 fps עם הדרייבר העדכני ביותר; עלייה של 108%. באופן דומה, יום תשלום 2 ראה חיזוק של כ-45% ממנהל ההשקה לגרסה האחרונה עם Arc A750 בהתבסס על הבדיקות שלי.

עוד על השולחן

הלוגו של אינטל בכרטיס המסך Arc A770.

DX9 היה הרוצח עבור ה-GPUs של אינטל בהשקה, אבל עדיין יש אופטימיזציות של ביצועים על השולחן. פטרסן הבהיר את זה: "בהשוואה למקום שבו אנחנו נמצאים והשיא התיאורטי הזה, עדיין יש פער די גדול".

הגבול החדש הוא לא DX9. זה DX11. "אני כן חושב, במיוחד עבור כותרי DX11, יש יותר מרווח ראש ואנחנו הולכים להמשיך לעבוד על זה", אמר פטרסן. "DX12 הולך להיות יותר כמו עבודת אהבה לנצח כי הוא קצת יותר עדין, וזה הולך להיות סוג של סיסמה לכל כותרת כדי להפוך את כל אלה לנפלאים. אבל אני כן חושב שעוד לפנינו עלייה, וזה יותר ממה שתראה בדרך כלל עם נהג".

דוגמה אחת לכך היא Warframe, כאשר אינטל טוענת לעלייה של למעלה מ-60% בדרייבר האחרון שלה מול מנהל ההשקה. למרות שאין מהלך רחב של אינטל כדי לעזור לכל הכותרים ב-DX11, פטרסן הסביר ש-DX11 עדיין ברמה גבוהה יותר מ-DX12. "למרות ש-DX11 אינו עבה כמו DX9, עדיין יש לו לא מעט עבודה לעשות עבור האופטימיזציה הזו."

ביצועים ממוצעים הם תחום מיקוד אחד, אבל זה לא היה הבעיה היחידה עם הדרייברים הראשוניים של אינטל. פטרסן הסביר שצוות ההנדסה "תיקן כמה מהבעיות הבסיסיות של הקצאת משאבים" ב נהג, עוזר לשפר את העקביות בכך שהוא מבטיח שהנהג לא יתקל בצווארי בקבוק שגורמים לשינויים גדולים ב זמן מסגרת.

זמני פריימים להגדלה ב-Call of Duty Modern Warfare 2.

כשהכרטיסים של אינטל מתחילים לפעול, הצוות משחרר דרייברים חדשים בקצב מסחרר. שאלתי את פטרסן ופאיז אם המהירות הזו תימשך, ופאיז לא טרח במילים: "היינו רוצים להמשיך במומנטום הזה". פטרסן הוסיף: "זהו מבינים היטב בתוך הארגון שלנו, שאתה יודע, עדכוני מנהלי התקנים הם מה שעומד לעשות את ההבדל בין ההצלחה שלנו לחוסר הַצלָחָה."

שניהם נזהרו מלהבטיח יתר על המידה, וזו בעיה שבה אינטל נתקלה בעבר ב-Arc GPUs שלה. אבל הרקורד הקצר בהחלט לטובת אינטל. מאז ההשקה, הכרטיסים ראו 15 דרייברים חדשים (שישה WHQL, תשעה בטא), כולל אופטימיזציות של יום שחרור עבור 27 משחקים חדשים. זה מנצח את AMD ותואם את הקצב של Nvidia. למעשה, אינטל הייתה היחידה עם א נהג מוכן מורשת הוגוורטסבהשקה (משחק ש-Nvidia עדיין לא הוציאה דרייבר מוכן למשחק).

XeSS עדיין בתהליך

Intel XeSS הדמיית.

למרות שאינטל עשתה צעדים גדולים עם הנהגים שלה, יש עוד דרך ארוכה לפניה. תחום אחד שדורש תשומת לב הוא XeSS, כלי הגדלה מבוסס AI של אינטל המשמש כחלופה ל Deep Learning Super Sampling (DLSS) של Nvidia.

XeSS הוא כלי נהדר, אבל הוא חסר בכמה תחומים: תמיכה במשחק וחדות. אינטל הוסיפה תמיכה במשחקים חדשים כמו מורשת הוגוורטס ו Call of Duty: Modern Warfare 2, אבל זה עומד מול שנות העבודה ש-Nvidia נאלצה להוסיף DLSS למאות משחקים. עם זאת, אינטל מקווה שהטמעת XeSS במשחקים אלה תהיה דרך קלה עבור מפתחים.

כפי שפטרסן הסביר, "[DLSS ו-XeSS] שניהם מסתמכים על, אתה יודע, למעשה סוגים מסוימים של נתונים המגיעים מהמשחק לקובץ DLL נפרד. זהה ל-XeSS. ויש לנו קצת את היתרון להיות עוקבים מהירים כי ברור שהם היו שם ראשונים. כך שנוכל להקל מאוד על שילוב XeSS." עמוד השדרה הזה הוא מה שאפשר למודרים לעשות זאת לחבר את FidelityFX Super Resolution של AMD למשחקים שתומכים רק ב-DLSS. אותו הדבר אפשרי תיאורטית עם XeSS.

השוואת איכות תמונה XeSS, DLSS ו-FSR ב-Modern Warfare 2.

אזור אחד שלחצתי עליו היה כלי לשינוי קנה מידה מבוסס נהג, בדומה ל קנה מידה של Nvidia תמונה או Radeon Super Resolution של AMD. פטרסן ופאיז שוב נזהרו לא להבטיח דבר, אבל הם ציינו שזה "לא בלתי אפשרי מבחינה טכנית". זה ישלים את הפערים שיש לאינטל כרגע בהרכב שלה, אבל אולי לא נראה כלי כזה לזמן מה (אם ב את כל).

האזור השני הוא רכות. בהשוואה ל-DLSS, XeSS בדרך כלל אינו חד. הנחתי שזה רק הבדל בכמות ההשחזה שהופעלה, אבל פטרסן אמר שזה לא המקרה. "אני חושב שזו בעיה נפוצה, ואני מייחס את רוב הרכות שאתה רואה היום במקרים מסוימים כמו להיות, אתה יודע, סגנון אמנות שאינו משתקף במדויק בערכת האימונים שבה אנו משתמשים עבור המודל שלנו", פטרסן אמר. "וזה כמובן ישתנה עם הזמן בגרסאות חדשות של XeSS."

בדומה ל-DLSS, XeSS משתמש ברשת עצבית כדי לבצע את ההגדלה. ל-Nvidia יש בבירור התחלה גדולה במודל האימונים שלה, כך שיעברו כמה שנים עד שנתוני האימונים של אינטל יוכלו להתאים למה ש-Team Green כבר מוציא מזה שנים.

שחקן שלוש בהתהוות

Intel Arc A770 GPU מותקן בספסל בדיקה.

אינטל היא ספקית ה-GPU הגדולה בעולם באמצעות הגרפיקה המשולבת שלה, אבל התחום הדיסקרטי הוא חיה אחרת. החברה הוכיחה שיש לה את הצ'ופרים להתחרות בסגמנט התחתון, במיוחד עם החדש תמחור אגרסיבי של Arc A750. אבל יש עוד הרבה עבודה לפנינו.

הדלפות אומרים אינטל מתכננת לבנות על הבסיס הזה עם רענון לאלכימיסט בסוף 2023 ודור חדש ב-2024, אבל זו רק שמועה לעת עתה. מה שבטוח הוא שאינטל עומדת בבירור לצד ה-GPUs למשחקים שלה, ובזמן של עלייה מחירי GPU, שחקן שלישי הוא תוספת מבורכת להביא איזו תחרות נחוצה. בואו רק נקווה שהמומנטום במנהלי התקנים ותמיכה במשחק שיגיע מההשקה יישאר לאורך כמה דורות.

מאמר זה הוא חלק מ ReSpec - טור דו שבועי מתמשך הכולל דיונים, עצות ודיווח מעמיק על הטכנולוגיה שמאחורי משחקי מחשב.

המלצות עורכים

  • כרטיסי המסך Arc של אינטל הפכו בשקט למצוינים
  • איך משחק מצלמת גוף ויראלי הרמה את האינטרנט לחשוב שזה קטעים אמיתיים
  • כיצד Unreal Engine 5 מתמודד עם הבעיה הגדולה ביותר במשחקי מחשב
  • אינטל פשוט נתנה ל-Arc GPU שלך ביצועים כפולים של פריימים לשנייה
  • האם תכונות האבטחה של Windows 11 הורגות את ביצועי המשחקים שלך? אולי תופתעו