פרוטוקול קליסטו
MSRP $69.99
"למרות כמה מערכות לחימה מסורבלות ובעיות ביצועים, פרוטוקול Callisto בונה בהצלחה על המורשת של Dead Space"
יתרונות
- אווירה מעולה
- תפאורה בלתי נשכחת
- קרב קרביים
- ויזואליה פנטסטית
חסרונות
- סיפור נגזרת
- מערכת השתמטות מביכה
- ביצועים לא עקביים
זה עדות לכמה משחקים השתנו ב-15 השנים האחרונות שהייתי מתאר פרוטוקול קליסטו כהחזרה. למרות שמשחק האימה בגוף שלישי הוא מעצמה טכנית שדוחפת את ה-Xbox Series X שלי לרמה שלו גבולות, זה מחזיר אותי לתקופה הרבה יותר פשוטה לפני הימים של עולמות פתוחים עצומים ומורכבים נרטיבים. אני מועבר ל ה-Xbox 360 ימים כשאני משחק בו - עידן שבו המשחקים הטובים ביותר היו הרפתקאות של שמונה שעות לשחקן יחיד, ושבו הרף לסיפורי משחקי וידאו רק התחיל לעלות מהתחתית. אה, זכרונות.
תוכן
- סימון התיבות הנכונות
- קרב מפוקפק
- דוחפים את הגבולות
הנוסטלגיה הזו היא בלתי נמנעת בהתחשב בכך פרוטוקול קליסטו מיד נראה ומרגיש כמו יורש רוחני של 2008 שטח מת (לא במקרה בהתחשב בכך ששניהם הם ילדי המוח של השותף ליצירת המרחב המלח גלן שופילד). עם זאת, מה שחשוב הוא שהמפתח Striking Distance Studios אינו כה יקר מהעבר שהוא שוכח לחדש על גבי מסגרת מבוססת. אחרי הכל, מה שהפך את המשחקים האהובים ביותר של סוף שנות ה-2000 לכל כך מיוחדים היה הנכונות שלהם לנסות משהו חדש, גם אם הם לא תמיד הדביקו את הנחיתה בניסיון הראשון.
פרוטוקול קליסטו עושה יותר ממספיק כדי לגרד את גירוד החלל המת שנמשך כבר עשור. זה מוכר בלי להרגיש כמו חידוש, שם חותמת יצירתית משלו לז'אנר האימה. עם זאת, זה לא חף מנקודות התורפה הבשרניות שלו, שכן קרב עמוס מדי וחוסר יציבות בביצועים משאירים מקום ל-IP החדש להשתנות למשהו חזק יותר בהמשך הקו.
סימון התיבות הנכונות
במישור פני השטח, פרוטוקול קליסטו יש כמעט כל מה שמעריץ יכול לרצות מא תחיית חלל מת (מינוס חותך הפלזמה). זהו משחק אימה מדע בדיוני תמציתי שנגזר מאותה בד של להיטי אקשן-הרפתקאות ליניאריים של סוף שנות ה-2000, מלאים במסדרונות קלסטרופוביים, מפלצות חלל גרוטסקיות ואנימציות מוות מסורבלות. כשמדובר ביצירת אווירה לא נוחה שאי אפשר להסיט ממנה, שום תיבה לא נשארת ללא סימון כאן.
מכניסים אותי בקלות לנעליו של ג'ייקוב כשאני מנסה בחוסר אונים לחפש דרך לצאת ממרחב מעיק שנועד להחזיק אנשים בו.
הסיפור מתרכז סביב ג'ייקוב לי, טייס ספינות חלל שהופקד על הובלת מטען מסתורי בין כוכבי לכת. לאחר נחיתת התרסקות פתאומית על כוכב הלכת קליסטו, ביתו של כלא הברזל השחור האימתני, ג'ייקוב נעצר ללא הסבר ומושלך לתא. אתה בטח יכול לנחש בדיוק לאן זה הולך כי פרוטוקול קליסטו אין לו הרבה שאיפות נרטיביות מעבר למחויבות שלה לטרופי ז'אנר. מפלצות מוטציות משתלטות על הכלא וג'ייקוב חייב להילחם בדרכו החוצה. למה אנשים נחטפים בצורה מסתורית? מאיפה הגיעו היצורים האלה? לקרוא Resident Evil For Dummies ותחבר את הכל לפי עמוד שני.
הסיפור הנגזר מפתיע בהתחשב בכך שאולפני Striking Distance יצאו מגדרם שחקני ספרים כמו ג'וש דוהאמל וקארן פוקוהארה, אפילו מרחיקים לכת עד כדי לשחזר בצורה מושלמת את דמויות. הכישרונות האלה מסתיימים בתחושה מבוזבזת, אבל הסיפור יותר פונקציונלי ממה שהוא סוחף. זה רק תירוץ טוב ליצור בית רדוף אפקטיבי בשושלת של מיקומי משחקים נהדרים כמו אחוזת ספנסר של USG Ishimura.
אווירה חשובה יותר מסיפור במשחק אימה כזה וברור שיש מומחה בראש הפרויקט שמבין את זה. האולמות הסטריליים של כלא ברזל שחור שטופים בחושך מפחיד, מסתירים את האסירים הנגועים שאורבים בתוכם. תמיד היה לי אקדח שלוף כשהסתובבתי בזהירות, רק כדי שאוכל להשתמש בפנס שלי כדי לחצוב שביל בין הצללים. ללא מפה להצליב, אני ממוקם בקלות בנעליו של ג'ייקוב כשאני מנסה בחוסר אונים לחפש דרך לצאת מחלל מעיק שנועד להחזיק בו אנשים.
נוף סאונד מבלבל מגביר את המתח הזה עוד יותר. במפגש קרבי אחד, במקרה נקלעתי לחדר מלא במפלצות. אני רץ אחורה ומתחבא בפינה כשהם מתחילים לצוד אותי. לפתע, אני שומע את שקשוק הרגליים בתוך פתח מתכת. אני מתחיל בטירוף לכוון את הפנס שלי כדי למצוא את מקור הצליל - רק כדי שמפלצת תצא ממנו פתח אוורור ישירות לידי, מאלץ אותי להניף את שרביט התגרה שלי בפראות כמו סבתא מפוחדת עם טיגון מחבת.
הרגעים האלה מייצרים פרוטוקול קליסטושל קטעי האימה הטובים ביותר, אם כי הוא מספק גם כמה הפחדות קפיצות מיושנות וטובות. כמה מאלה הם טריקים פשוטים אך יעילים כמו הפלת תולעת טפילה בחזה במקום דברים טובים, שיוצאת החוצה כמו ג'ק-אין-קופסה כשפותחים אותם. Striking Distance Studios משתמש יתר על המידה בקומץ של הפחדות כאלה עד סוף המשחק (אתה יכול רק להפחיד אותי כל כך הרבה פעמים תוך כדי זחילה דרך פתח אוורור), אבל ההפתעות האלו מוודאות שאף חלק מכלא ברזל שחור לא מרגיש בטוח חֶדֶר. זה בריחה או, בוודאי, למות.
קרב מפוקפק
שניהם האיכות האהובה עליי של פרוטוקול קליסטו והאחיזה הכי גדולה שלי איתו נעה סביב הגישה הייחודית שלו לקרב. כשנכנסתי, הנחתי שזה יהיה פשוט להעתיק את ההערות של Dead Space על ידי מתן לג'ייקוב איזשהו חותך פלזמה מחורר שיכול לחתוך איברים אסטרטגית. במקום זאת, Striking Distance Studios יוצרים מערכת מקורית שמרגישה הרבה יותר נואשת, תוך שימת דגש על כך שג'ייקוב הוא חיה בכלוב שמתפרצת על האינסטינקט לשרוד. הקרב סובב סביב שילוב של התקפות תגרה ומשחק יריות, אבל הראשון הוא המוקד העיקרי. בתחילת המשחק, ג'ייקוב בוחר שרביט כבד משומר מת שהוא יכול להשתמש בו כדי להדוף מפלצות. כשהוא מניף אותו, אני יכול להרגיש אותו מכניס את כל גופו לתוכו כאילו חייו תלויים בזה. כל חבטה נוחתת בחבטה מספקת; אני יכול להרגיש את משקל המתכת המתחבר עם מבנה השלד שומר על מפלצות הבשר המתכלות האלה זקוף.
אקדחים שימושיים יותר כהתקפת המשך שניתן לכבול בשילובים בולטים, מה שמאפשר לג'ייקוב לכוון מיידית בתוך מחרוזת התקפה ולשחרר פיצוץ חזק. יש קצב חזק למפגש מוצלח, כשג'ייקוב מטיח מפלצת מסביב ו פלפל בזריקה כשהזמן מתאים כמו מתופף שמחכה לשנייה הנכונה לרסק א מצלת התרסקות. בעוד ששחקנים יכולים לבחור לרוץ ולירות בנשק, שימור התחמושת הוא קריטי. לפעמים במהלך קרבות, מפלצת תתחיל להנביט מחושים על החזה שלה, מאותתת שהיא עומדת לעבור מוטציה לאויב הרבה יותר קשה. יריית ירייה מכוונת היטב תגרום לבעיה זו בקצהו, ותגרום לאקדחים להרגיש יותר כמו כלי נגד בעל ערך.
בעוד שרעיונות הליבה הללו יוצרים עמוד שדרה חזק, בעיות מתעוררות כאשר הם מתאימים פרוטוקול קליסטומערכת ההתחמקות המקורית יותר של.
בתור חתיכת התנגדות, לג'ייקוב יש גם כוח משיכה שמושך את האויבים קדימה. זה מאפשר לשחקנים להביא איזו קומדיית סלפסטיק אלימה, שכן ג'ייקוב יכול לזרוק אויבים לתוך להבים מסתובבים או לזרוק אותם לתהום. כאשר כל שלושת הכלים הללו פועלים יחד, קרבות מרגישים סימפוניים. במפגש הבלתי נשכח שלי, משכתי אויב לכיוון קיר דוקרני ודפקתי אותו עם השרביט שלי כל כך חזק שהוא הפיל אותו לתוכו. אחר כך הסתובבתי ופגעתי במפלצת אחרת בפיצוץ רובה ציד כל כך חזק שהוא שלח אותה לעוף לתוך מאוורר. חולני, מגעיל, יפה.
בעוד שרעיונות הליבה הללו יוצרים עמוד שדרה חזק, בעיות מתעוררות כאשר הם מתאימים פרוטוקול קליסטומערכת ההתחמקות המקורית יותר של. כשיעקב מתקרב לאויב תוקף, המקל ששולט בתנועתו הופך לפתע למקל דודג'. לחיצה עליו שמאלה או ימינה תאפשר לו להתחמק ממכה מתקרבת תוך כדי לחיצה לאחור חוסמת אותו. זה רעיון מעניין, שכמעט מרגיש כמו דרך לשלב בצורה חלקה את מה שבדרך כלל יהיו פעולות בזמן מהיר בלחימה. עם זאת, זה קצת בלאגן בפועל.
לעתים קרובות הייתי מוצא את עצמי מנסה לסגת מאויב, רק כדי שהתנועה הצפויה שלי תהפוך לדוג' במקום זאת. זה היה בסדר למפגשים אחד על אחד, אבל זה יצר כאוס בכל פעם שהיו עוד אויבים על המסך. הייתי מוצא את עצמי לפתע מוקף באויבים שפשוט יקבלו מכות חינם עליי מאחור בזמן שאני נאבק להתנתק מכל מה שנמצא ישירות מולי. זה מתסכל במיוחד כאשר נלכד במסדרון צפוף (תפאורה נפוצה), וגורם למצלמה להתנדנד בפראות לכל עמדה שהיא יכולה להיכנס אליה בתוך בור מוש.
הלחימה מסובכת עוד יותר על ידי מערכת מסורבלת להחלפת נשק. ג'ייקוב יכול לאסוף ארסנל קטן של רובים עד סוף המשחק, אבל רק שניים מצוידים בו זמנית. לחיצה על ה-D-pad השמאלי תחליף כלי נשק, אבל רק לאחר אנימציה ארוכה ומושהית. ממשק משתמש זעיר מקשה לדעת באיזה נשק מצויד במבט חטוף (במיוחד כאשר מחצית מכלי הנשק הם אקדחים עם מראה דומה), שלעתים קרובות הותיר אותי לא ברור אם החלפתי נשק בהצלחה או לא במתח פְּגִישָׁה. באופן דומה, לוח ה-D הימני פותח תפריט בחירת נשק שהוא כל כך זעיר שאתה צריך מיקרוסקופ כדי להבין אילו רובים הם אילו. נראה ש-Striking Distance רצה לטבילה מוחלטת על ידי צמצום כמה שיותר ממשק משתמש, אבל זה משליך שיקולים מעשיים עם מי האמבט האלה.
כל הבעיות האלה מגיעות לראש במאבק הבוס הסופי האומלל לחלוטין של המשחק, שגרם לי למות עשרות פעמים בזמן שאני נאבק ללהטט בכלי נשק, לנהל מפלצות קטנות יותר בזירה ולהתחמק מהתקפות שיכולות להרוג אותי בירייה אחת אם לא הייתי מתמודד הבוס. זו בעיית משחקי אימה נפוצה שיש פקד את Resident Evil סדרה במשך עשרות שנים. מערכת הלחימה מושלמת למאבקי אימה הישרדות אינטימיים, אחד על אחד; זה לא ממפה על משחק הפעולה המלא The פרוטוקול קליסטו הופך בהתראה של רגע.
דוחפים את הגבולות
עד סוף המשחק, נותר לי להרגיש שאולפני Striking Distance אולי נגסו קצת יותר ממה שהם יכלו ללעוס להופעת הבכורה שלו. מקרה לדוגמא: הביצועים הטכניים שלו. פרוטוקול קליסטו הוא אחד המשחקים המדהימים ביותר שראיתי מהדור החדש יותר של קונסולות, ומפיק את המרב ממכשירים כמו Xbox Series X. פרצופים הם פוטוריאליסטיים, אנימציות מוות מפורטות בצורה מחרידה, ויש הרבה אפקטים של חלקיקים. אני מעריך במיוחד את זה שהוא לא מחליף סטייל בריאליזם, ועדיין מוצא מקומות הגיוניים להכניס כתמי צבע שמונעים מהמשחק ליפול למלכודת בוץ קודרת.
נראה כי יהיה צורך בעוד תיקונים כדי לבצע אופטימיזציה מלאה שלו.
לאומנות המדהימה הזו יש מחיר, אם כי קשה לדבר באופן מלא על איך היא תפעל בהשקה. במהלך ההצגה שלי לפני פחות משבוע, פרוטוקול קליסטו נאבק לרוץ בקצב פריימים עקבי Xbox Series X. כשאני אומר את זה, אני לא מתכוון שזה טבל כמה פריימים פה ושם. נתקלתי במתיחה שלמה של שעה פלוס שבה קצב הפריימים ירד מתחת ל-30 פריימים לשנייה ונשאר שם עד שהגעתי לפרק פחות עמוס מבחינה ויזואלית. Striking Distance הטמיע תיקוני חירום מרובים במהלך השבוע, שטיפלו בבעיה הזו ובאג נעילה קשה במיוחד. קשה לומר בוודאות אם המשחק יעבור אופטימיזציה מלאה כשהוא יושק, מכיוון שהגרסה שאתה מוריד היום תפעל בצורה שונה בהרבה. כל מה שאני יכול להציע לעת עתה הוא אזהרה הוגנת, מכיוון שהבעיות שנתקלתי בהן לפני ימים ספורים אינן בדרך כלל הנורמה לבניית ביקורות.
שימו לב שעדיין לא ראיתי איך המשחק פועל על PS4 ו-Xbox One, אבל הדחף של הרגע האחרון לתיקון בעיות בטכנולוגיה הנוכחית מעלה כמה דגלים אדומים. אם אתה מתכנן לקנות באחת מהפלטפורמות האלה, אני ממליץ לחכות לראות איך הביצועים מתקיימים שם, מכיוון שהבעיות שהזכרתי כאן נראו כולם ב-Xbox Series S ו-X.
אמנם נושאים כאלה מאכזבים, אבל אני מוצא את עצמי מוכן לסלוח פרוטוקול קליסטו כאשר מסתכלים על העבודה כמכלול. זהו פרויקט שאפתני לאולפן חדש בקנה מידה כזה, ולרוב, המפתח קם להתמודד עם האתגר עם משחק אימה שמרגיש קלאסי ומקורי כאחד. ברור שהרבה אכפתיות - ולמרבה הצער הרבה קראנץ', שכדאי לקרוא עליו לפני קבלת החלטת קנייה - נכנס ליצירת משחק שלא רק יחקה את Dead Space, אלא יביא את המורשת שלו קדימה. למרות שחלקים ממנו מרגישים עמוסים מדי כתוצאה מהמטרה הזו, יש כאן בסיס חזק שאני מצפה שהוא ימלא על גדותיו בבלימה בפעם הבאה.
כולנו יודעים שטח מת 2 היה הטוב ביותר בכל מקרה, נכון?
פרוטוקול קליסטו נבדק ב-Xbox Series S ו
המלצות עורכים
- היכן למצוא את אקדח הבואש בפרוטוקול קליסטו
- תאמין לי: הפעל את פרוטוקול Callisto על הגדרת הקושי הקלה ביותר שלו
- טריילר למשחק מחודש של Dead Space מציג חווית אימה משופרת
- משחק Dead Space החדש הוא גרסה מחודשת בלעדית של הדור הבא של קלאסיקת האימה
- על פי הדיווחים, קלאסיקת אימה קאלט Dead Space זוכה לתחייה על ידי EA