Nvidia DLSS אינו קסם, והפריצה הזו של FSR מוכיחה זאת

Respect dt תמונה 2
הסיפור הזה הוא חלק מסדרת ReSpec של ג'ייקוב רואץ', המכסה את עולם המשחקים והחומרה במחשב האישי.

של Nvidia דגימת סופר למידה עמוקה (DLSS) היה נקודת מכירה שאין להכחישה עבור RTX GPUs מאז השקתו, והניסיונות של AMD להילחם בחזרה לא בדיוק היו הום ראנים.

תוכן

  • מה שיש לנו עכשיו
  • מבט אל העתיד
  • הוצאת למידה עמוקה מתוך דגימת-על
  • להתעדכן

סרטונים מומלצים

אבל מה אם FidelityFX Super Resolution (FSR) יכול להעניק את רווחי הביצועים העצומים של DLSS ללא כל ההגבלות שמטילה Nvidia? אם זה נשמע טוב מכדי להיות אמיתי, לא הייתי מאשים אותך. אחרי הכל, הרוטב המיוחד של Nvidia של למידת מכונה לא היה אמור להיות משוכפל בקלות.

ובכן, החזק את הכובע שלך כי מודדר גילה לאחרונה כמה בקלות FSR יכול להיחלץ מ-DLSS. ואחרי שניסיתי את הפתרון בעצמי, זה גרם לי להתלהב מהפוטנציאל של FSR יותר מאי פעם.

קָשׁוּר

  • עם שותפויות בלעדיות למחשבים אישיים, כולם מפסידים
  • יציאות המחשב הגרועות ביותר בכל הזמנים - ולמה הן היו כל כך גרועות
  • מדוע Nvidia RTX 4060 Ti פשוט לא מספיק ל-2023

מה שיש לנו עכשיו

השוואת איכות תמונה FSR ו-DLSS ב-God of War.

לפני שנגיע למוד עצמו, כדאי להציב את הבמה כיצד הגענו לכאן. FSR היה הניסיון הראשון של AMD לרוצח DLSS, ולמרבה הצער, זה השאיר טעם רע בפינו. למרות האימוץ המהיר בדור הראשון של FSR 1.0, הביצועים ואיכות התמונה פשוט לא גזרו את זה.

כל זה השתנה עם יציאת הדור השני של הטכנולוגיה. בדקתי FSR 2.0 בכותרת ההשקה שלו, דתלופ, והתוצאות ברורות: DLSS מספק שיפור ביצועים מעט גבוה יותר, אבל FSR 2.0 כמעט זהה מבחינת איכות התמונה. מבוסס על דתלופ, אתה צריך להשתמש ב-DLSS אם אתה יכול, אבל FSR 2.0 הוא שנייה קרובה מאוד אם אין לך GPU נתמך.

הציפיות שלי התעלו עוד יותר כשאני בָּדוּק אל המלחמה, לראות את השוליים עם DLSS מתכווצים עוד יותר. למעשה, FSR 2.0 היה למעשה מהיר יותר בכ-4% מ-DLSS עם הקביעה מראש של Ultra Performance. אתה גם לא סוחר הרבה מכלום עם איכות תמונה. אפילו ב-Ultra Performance הקבוע האינטנסיבי, כמעט בלתי אפשרי לזהות הבדלים בין FSR 2.0 ל-DLSS בזמן משחק.

ביצועי FSR ו-DLSS ב-God of War.

זה העסקה האמיתית. הבעיה היחידה? FSR 2.0 זמין מבחינה טכנית, אבל הוא לא רואה את האימוץ המהיר שהגרסה הראשונה עשתה. זה זמין רק בארבעה משחקים עכשיו: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, ו ארצות הפלאות של טינה הקטנטנה. גם הרשימה הקרובה לא כל כך מרגשת, בכותרת Hitman 3, Eve Online, והעיכוב לאחרונה עזבו.

מכאן, הצורך בפתרון בלתי אפשרי לכאורה שלוקח את הטוב של FSR 2.0 ומרחיב את השפעתו לכמה שיותר כותרים. וכאן מתחיל הכיף.

מבט אל העתיד

אויב מניף חרב לעבר הדמות הראשית של Cyberpunk 2077.

לפני כחודש, modder PotatoOfDoom הוציא "פריצה" של FSR 2.0 ל סייברפאנק 2077. מה שהמודדר הבין הוא ש-DLSS ו-FSR 2.0 דורשים בעצם אותו מידע - וקטורי תנועה, ערכי צבע ומאגר העומק. זה אפשר ל-PotatoOfDoom ליצור תרגום הוראות פשוט, באמצעות עמוד השדרה של DLSS כדי לשלוח הוראות FSR 2.0. זה כמו איך עובד עבור יין משחקי Windows ב-Linux, לפי המודר.

אחזור במעגל למשמעות הדמיון בין DLSS ל-FSR 2.0, אבל בוא נוציא משחקים מהדרך קודם. עקבתי אחר ההוראות והצלחתי ליישם את המוד ב Cyberpunk 2077, Dying Light 2, ו אבדון נצחי - כל המשחקים שאינם תומכים כעת ב-FSR 2.0. אבדון נצחי היה המשחק היחיד שנאבק במוד, וחסם לחלוטין את אפשרות ה-DLSS בתפריט ההגדרות. זה היה אסור.

אבל סייברפאנק 2077 ו אור גוסס 2 היו פינוק מוחלט. המוד לא ממש חזק כמו יישום מקורי, אבל הוא עדיין קרוב מאוד. ההבדל הוא פחות מ-10% לכל היותר, אפילו כשכל ההגדרות מוגדלות ב-4K (כולל אפשרויות מעקב הקרניים הגבוהות ביותר).

ביצועי DLSS ו-FSR ב-Cyberpunk 2077 וב-Dying Light 2.

איכות התמונה הייתה טובה באותה מידה, אפילו בפריצה המתוארת בעצמה. בתמונת סטילס, אור גוסס 2 למעשה נראה מעט טוב יותר עם FSR 2.0, וזה היה כמעט זהה ב סייברפאנק 2077. ההבדל העיקרי, כפי שהיה במקרה ב אל המלחמה ו דתלופ, הוא ש-FSR 2.0 אינו מטפל גם בפרטים עדינים רחוקים. אתה יכול לראות את זה על קווי הטלפון פנימה סייברפאנק 2077 לְהַלָן. אבל זה ממש קרוב.

כינוי DLSS ו-FSR ב-Cyberpunk 2077.

DLSS ו-FSR 2.0 נראים במידה רבה אותו דבר עם תמונת סטילס, אבל התנועה היא שחשובה. ראיתי רוחות רפאים כבדות פנימה אור גוסס 2 שלא היה קיים עם DLSS או FSR 1.0, ומרקמים שטוחים גורמים לבעיות מסוימות במיסוך.

אלמנטים מסוימים, כמו ערפיח מהביוב ב סייברפאנק 2077 צילום מסך למטה, אל תכלול וקטורי תנועה. FSR 2.0 ו-DLSS עוקפים את הבעיה עם מיסוך האלמנט (כמו בפוטושופ) כך שהוא לא כלול ב-Supersampling. למרבה הצער, הם מבצעים את המיסוך בדרכים שונות, מה שמוביל לפיקסלציה המגעיל עם פריצת FSR 2.0 שתוכל לראות למטה.

מרקם ביוב ב-Cyberpunk 2077.

אפילו עם הבעיות האלה, מדהים כמה קרובים DLSS ו-FSR 2.0, הן ברמה המשחקית והן ברמה הטכנית. PotatoOfDoom סיכם כמה הם חולקים ראיון עם יורוגיימר: "ציפיתי לעבוד על [הוספת FSR 2.0] במשך כמה ימים, אבל הופתעתי לטובה שלקח לי רק כמה שעות להשתלב."

הנקודה היא לא שאתה צריך לצאת ולהשתמש במוד הזה כדי להוסיף FSR 2.0 לכל משחק. במקום זאת, מוד זה חושף את קווי הדמיון העמוקים בין DLSS ל-FSR 2.0 - משהו ש-Nvidia אולי לא תרצה להודות בקלות.

הוצאת למידה עמוקה מתוך דגימת-על

DLSS עוסק בלימוד מכונה; זה ממש שם בשם. ועד לנקודה זו, Nvidia התעקשה במשך שנים ש-DLSS עובד רק על הכי הרבה שלו כרטיסים גרפיים עדכניים מכיוון שהם מספקים את ליבות הבינה המלאכותית הנחוצות לביצוע דגימת העל. זה נכון, אבל FSR 2.0 הוא הוכחה לכך שהיתרון שמספק AI קטן ולרוב מיותר.

סיבה גדולה לכך שמעבדי ה-GPU של Nvidia נמכרים מעל מחיר המחירון היא DLSS, גם אם זה לא צריך להיות.

יש הרבה קווי דמיון בין DLSS ל-FSR 2.0, אפילו לגבי סיביות למידת המכונה של Nvidia. DLSS משתמש ברשת עצבית ו-FSR 2.0 משתמש באלגוריתם, אבל שניהם מוזנים מאותן כניסות ומשתמשים באותה מערכת כוללת כדי להציג את הפלט הסופי. העובדה ש-PotatoOfDoom הצליח לפתח מוד אחד שעובד על פני מספר כותרי DLSS תוך מספר שעות היא עדות לכך.

הבעיה העיקרית כעת היא לא ש-DLSS גרוע - זה מצוין, ואתה צריך להשתמש בו אם אתה יכול - אלא שהתכונה היא בלעדית רק לכמה כרטיסים גרפיים יקרים. גם כאשר מחירי GPU יורדים, הדגמים הנמוכים והבינוניים של Nvidia ממשיכים לעשות זאת למכור במחיר המחירון לעיל. וסיבה גדולה למה הוא DLSS, גם אם זה לא צריך להיות.

אקיטו תוקף אויבים בקסם ב-Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: טוקיו הוא הצגה מוקדמת של ה-TSR של Unreal Engine, שדומה מאוד ל-FSR 2.0.

פתרונות למטרות כלליות כמו FSR 2.0 וה-TSR של Unreal Engine (רזולוציית סופר זמנית) הם הדרך של העתיד. הם עובדים בעצם עם כל החומרה המודרנית, והמפתחים מתעקשים באופן עקבי שייקח להם רק כמה שעות להתחיל לעבוד.

DLSS לא צריך להיעלם, אבל זה יהיה נחמד לראות את Nvidia ממנפת את מערכות היחסים שלה עם מפתחים כדי לקבל תכונה כללית של דגימת-על למשחקים שתומכים כבר ב-DLSS. ולא, חידוד תמונה של Nvidia, שהוא בעצם FSR 1.0, לא נחשב.

להתעדכן

רשימת המשחקים הזמינים התומכים ב-DLSS.
במשחק התרנגולת והביצה של משחקי תמיכה וגיימרים תומכים, ל-DLSS יש יתרון מרכזי אחד על פני FSR.Nvidia

FSR 2.0 באמת מרשים, אבל התמיכה במשחק מעכבת אותו. הרבה יותר משחקים תומכים ב-DLSS אפילו מ-FSR 1.0, והרשימה הרשמית של ארבעה FSR 2.0 מביכה. אני גם לא מתרגש יותר מדי מהכותרים הקרובים של FSR 2.0, כשהרשימה מורכבת בעיקר ממשחקים ישנים או קטנים יותר.

המוד של PotatoOfDoom הוא סימן מלא תקווה, אבל אנחנו צריכים עוד משחקי FSR 2.0 כדי שיהיה לו סיכוי אפילו מול DLSS. זה עשוי להיות מפתה לשורש את AMD כאן, אבל חשוב לזכור של-DLSS עדיין יש יתרון קטן והוא נתמך בהרבה יותר משחקים. ל-AMD יש הרבה קרקע לכסות, ו-FSR 2.0 לא מתווסף למשחקים כמעט בקצב שבו היה FSR 1.0.

ובכל זאת, יהיה מעניין לראות כיצד הדינמיקה בין DLSS ל-FSR 2.0 משתנה במהלך שאר השנה. AMD הוציאה רק את קוד המקור FSR 2.0 ביוני, אחרי הכל. לעת עתה, DLSS היא עדיין הדרך ללכת לתמיכה במשחק ו מְעַט איכות תמונה טובה יותר, אבל זה כן לא נקודת מכירה ב-Nvidia GPU כמו שהיה פעם.

מאמר זה הוא חלק מ ReSpec - טור דו שבועי מתמשך הכולל דיונים, עצות ודיווח מעמיק על הטכנולוגיה שמאחורי משחקי מחשב.

המלצות עורכים

  • ניסיתי לחיות מחדש את המורשת הנשכחת של Halo כזכיין של Mac - וזה היה אסון
  • ביקשתי מהמפתחים להסביר מדוע יציאות PC בשנת 2023 פועלות כמו זבל
  • Nvidia מתנגדת לדחיפה, מגינה על 8GB של VRAM במעבדי GPU האחרונים
  • לקונסולות יש עדיין יתרון אחד גדול, והוא פוגע במשחקי המחשב
  • כיצד בינה מלאכותית יצירתית תיצור משחקים עם 'עולמות רחבים, גדולים יותר ועמוקים יותר'