Final Fantasy XVI
MSRP $70.00
"Final Fantasy XVI מספק כשמדובר באקשן מרהיב, אבל עיצוב מיושן ומערכות RPG רדודות גוררים שובר קופות מבטיח".
יתרונות
- פתיחה חזקה
- לחימה מעולה
- קרבות אייקון מדהימים
- ויזואליה מרשימה
חסרונות
- סיפור לא אחיד
- קשתות אופי מאכזבות
- משימות צדדיות משעממות
- מערכות RPG רדודות
לקלייב רוספילד יש בעיה. Final Fantasy XVIהגיבור המטורף של הגיבור נואש להתחיל חיים חדשים, כאלה שנפרקים מהטעויות והטראומה של ילדותו העקובת מדם. עם זאת, לא משנה כמה הוא ינסה, הוא לא יכול להימלט לחלוטין מההיסטוריה המכבידה עליו כמו עוגן של ספינת אוויר. הוא לא היחיד שנאבק בזה; אחד מחבריו, ג'יל, נלחם באותו קרב.
תוכן
- סקירת וידאו
- משחק הקריסטלים
- פעולה אייקונית
- פיצול סדרי עדיפויות
"אני רוצה לחיות בתנאים שלי", היא אומרת לקלייב באמצע ההרפתקה שלהם, "אבל קודם כל אני חייבת להשלים עם העבר שלי".
זה קו שנדבק לי בזמן שאני משחקFinal Fantasy XVI, משחק העוסק בגרסה משלו למשבר הזהות ההוא. הטבלאות האחרונות של Square Enix מציגות עתיד חדש לזיכיון ה-RPG ארוכות הטווח, תוך שהיא נכנסת בביטחון לטריטוריה קולנועית יותר גדושה באקשן שזה כל הזעם במשחקי וידאו מערביים בימינו. עם זאת, זה לא יכול להתגרש לחלוטין מהעבר הזה; האינסטינקטים של ה-RPG שלו עדיין בדם. שני הכיוונים האלה מתנגשים בתוך אפוס הפנטזיה הלא אחיד כמו שני זימונים נישאים שמוציאים אותו החוצה.
Final Fantasy XVI מספק את הצד "אקשן" של נוסחת הפעולה-RPG שלה. א מערכת לחימה עזה ומהירה גורם לדקירה המרגשת ביותר של הסדרה במשחקי חרבות בזמן אמת עד כה, בעוד שקרבות ה-Eikon שוברי הקופות שלה מדורגים בין כמה מהקרבות מעוררי הכבוד של המשחקים. אבל יש שטיחות כללית סביב השיאים המלהיבים האלה, שכן ווים RPG רדודים ועיצוב מיושן משאירים אבולוציה מבטיחה לסדרה שנתקעה בעבר.
סקירת וידאו
משחק הקריסטלים
שוכן ביבשת המבודדת של וליסטאה, Final Fantasy XVI מתאר את סיפורו של הגיבור שלו, קלייב רוספילד, במשך כמה עשורים. בשלב הראשון של הסיפור שלו, קלייב הוא מבוגר צעיר בהיר עיניים עם הרבה אחריות: שלו משפחת המלוכה השביעה אותו להגן על אחיו הצעיר, יהושע, שהוא התגלמותו החיה של פניקס. פעולת הפתיחה הסוחפת מסתיימת בטרגדיה, וסוללת את הדרך לסיפור נקמה אפל שכמעט מתרחש כמו להרוג את ביל עם "אייקונים" דמויי אלוהים (או זימון, כפי שהכרנו אותם בפרקים קודמים) במקום מתנקשים.
הסיפור עובד הכי טוב כאשר הוא פועל בקצוות הרחוקים ביותר שלו. הסיפור האישי של קלייב המנסה להתקדם מכישלון שהגדיר את ילדותו נותן למסע משקל נושאי רב, ושואל כיצד אנו ממשיכים הלאה ומחזירים את חיינו לאחר טראומה. מצד שני, האייקונים העצומים שלו מייצרים מיתולוגיה עצמית מרגשת, והופכת לטווח ארוך Final Fantasy מצרך כמו איפרית ושבעה לאלים אמיתיים. זהו מיתוס יווני שנראה מבעד לעדשת שוברי הקופות בהוליווד ו בניית עולם RPG המצאתית.
מערך מבטיח... נלחם על זמן מסך עם משימות משעממות ודמויות שלא ניתן להבחין בהן...
זה החלל שבין שני הרעיונות האלה Final Fantasy XVI מאבקים ברובם - וזה למרבה הצער המקום שבו רוב הסיפור מתרחש. לאחר כשמונה שעות של מעקב אחר מסע הנקמה של קלייב, הנרטיב פונה שמאלה כדי לחפור לתוך סיפור מפואר יותר, אך משעמם יותר על הממלכות הלוחמות של וליסטאה ועל גבישי האם הענקיים השולטים על אוֹתָם. צוות הפיתוח מאחורי המשחק לא התבייש להסביר איך משחקי הכס עיצב את הסיפור, וזה מראה. אם לא יכולתם לראות את ההשפעה בשיחות ביניים ארוכות על סכסוכים פוליטיים, בוודאי תראו אותה בטרופים העייפים שהיא מניפה על הדמויות הנשיות המעטות שלה, המטופלות בצורה מביכה.
זה לא עוזר לזה Final Fantasy XVI יש לו גישה משעממת לסיפור סיפורים, כאשר עיקר בניית העולם שלו נעשה באמצעות שיחות ארוכות עם NPCs עם עיניים מתות. בקשות צדדיות להבליט במיוחד בחזית הזו, לספק תוכן משעמם שנראה חלש באופן לא אופייני עבור צוות שאחראי על אָהוּב Final Fantasy XIV. שפע הסיפורים הצדדיים כאן הוא לפי הספרים כפי שהם באים, חוזרים על אותם מבני משימה בודדים שמעדרים את קלייב מ-NPC ל-NPC. קרוב לתריסר מהמשימות הצדדיות פשוט בקש ממני לדבר עם מישהו, לדבר עם שלושה NPCs העומדים בנוקשות ברחבי העיר, ואז לחזור אל נותן המסע למידע נוסף. אחרים גורמים לי לנסוע במהירות לאנשהו כדי להילחם בקרב שלפעמים מסתיים תוך 30 שניות בלבד לפני לזרוק אותי לעוד צ'אט ארוך. לשטוף, לחזור.
מה שחסר לרוב הוא גיוון מחשבתי, וזה משהו שאפילו בא לידי ביטוי בדמויות שלו. לקראת השקת המשחק, עיתונאים לחצו על הצוות היצירתי של המשחק לגבי העובדה שנראה כי ולישתיאה להיות מאוכלס רק על ידי אנשים לבנים. המפיקה נאוקי יושידה הסבירה את ההחלטה, וציינה שלמרות היותה אומה בדיונית, היא התבססה מאוד על ההיסטוריה האירופית. ההיגיון הזה לא לגמרי מסתדר בפרויקט הגמר בהתחשב באחת הממלכות שלו שואב מאפריקה להשראה עיצובית. אבל גם אם אתה קונה את זה בתור הסבר הגיוני, זה לא מסביר מדוע כמעט לכל דמות שאני פוגש יש את אותו מבנה גוף ומדברת באותו מונוטוני, דליל באנגלית. יש מעט אישיות לקאסט של המשחק, מה שמקשה להבדיל בין הדמויות השטוחות שלו.
שם בסופו של דבר הסיפור מאבד אותי. מערך מבטיח שעומד בניגוד במומחיות בין האישי לקרבות המיתולוגיים על זמן מסך עם קווסטים משעממים ודמויות שאין להבחין בהן שלפעמים מרגישות כמו סקוור אניקס מתגנבת חלק מבדיקות ה-AI שלו פנימה כדי לרפד את זמן הריצה עם מילוי. כפי שדמות אמרה לי במהלך מסע משנה אחד, "אם אף אחד לא מקשיב למה שיש לך להגיד, אתה יכול גם לא להגיד את זה."
פעולה אייקונית
הסיפור אמנם לא אחיד, אבל הפעולה שלו הרבה יותר עקבית. במשך כמעט שני עשורים, ה Final Fantasy הסדרה התנסתה כיצד להעביר באופן מלא את קרב ה-RPG המבוסס על התורות שלה למערכת פעולה מודרנית בזמן אמת. Final Fantasy XV ו Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ינסה לדחוף את זה הלאה עם תוצאות בינוניות, תוך כדי Final Fantasy VII Remake יתחיל לפצח מערכת מספקת שעדיין עשתה כבוד לשורשים מבוססי התורות של הסדרה. Final Fantasy XVI מציעה את הגישה הבטוחה ביותר ללחימה בפריצה וחתך שראינו מהסדרה עד כה.
בנוסף לכמה שילובי חרב בסיסיים ומקף, קלייב יכול לצייד שלוש קבוצות שונות של קסם, שניתן לערבב ולהתאים. לדוגמה, קסם הרוח נבנה בעיקר סביב התקפות אוויריות מהירות, בעוד שקסם כדור הארץ גורם לו לסיים התקפות כבדות עם קצת תזמון כפתורים. לכל סט קסמים יש שני משבצות תקיפה והם פועלים בהתקררות קצרה, ומכניסים מעט מה מומחיות ה-MMO של צוות הפיתוח. עם שישה לחשים לסובב ביניהם בכל זמן נתון, קלייב יכול לשלשל התקפות נוצצות בקצב מהיר שגורמים לו לשלוט יותר כמו דנטה מ השטן מאי בוכה מאשר ענן.
המערכת הזו מעמיקה עוד יותר על ידי הכוח הייחודי של כל סט קסמים, שיכול באמת לאפשר לשחקנים לבנות סגנון משחק שמתאים להם. עם קסם אש מצויד, מעגל לחיצה יגרום לקלייב לזנק קדימה, ולתת לו לסגור את הפער מול אויבים ולעקוב אחר הכישורים הקרובים יותר של סט הקסמים הזה. כדור הארץ, לעומת זאת, הופך את העיגול ללחצן חסימה שיכול לסתור התקפות אויב כאשר מתזמן נכון. זה משאיר חלון בטוח לקלייב להסתער ולהנחית את התקפות הסלע האיטיות יותר. ביליתי הרבה זמן במהלך המסע שלי בניסיון למצוא את התמהיל הנכון של ערכות קסם וכישורים כולם יעשו סינרגיות אחד עם השני, ויאפשרו לי לבצע את כל ששת הקסמים שלי באחד מדהים שַׁרשֶׁרֶת.
חלק מהחלטות העיצוב השטוחות של המשחק כן משפיעות על המערכת החזקה הזו. משימות נוטות לחזור על אותם טיפוסים מעטים של אויב ואפילו למחזר בוסים בתדירות יחסית, במיוחד במשימות צד. לא הרבה אויבים מחוץ לפרסים אופציונליים ברמה גבוהה דורשים הרבה אסטרטגיה כדי לנצח. לרוב שלחתי לחשים באותו אופן כמעט בכל קרב, ללא צורך לשנות דברים. יש סיבה טובה שכמה ממשחקי הפעולה הטובים ביותר של דמויות מסתיימים תוך 10 שעות. ובכל זאת, הלחימה היא כל כך מסוגננת ומהנה שלעתים רחוקות אני כועסת על כך שאני מקבל יותר הזדמנויות לראות כמה מהר אני יכול להוריד את סרגל הנדידה של אויב גדול.
כמעט כל קרב אייקון כאן יכול להיות מועמד לאחד מעשרת הבוסים הטובים ביותר במשחקי הווידאו בכל הזמנים.
הקטע הכי יוצא דופן של הלחימה שלו, עם זאת, מגיע מהתקוטטות האייקון שלו. לאורך כל הסיפור, קלייב מעיר את השד הפנימי שלו והולך רגל אל אצבע עם מפלצות בגודל קאייג'ו בקרבות קולנועיים שומטי לסת. הריבים האלה מרכיבים את כולם Final Fantasy XVIהרגעים הטובים והמגוונים ביותר של קרב פתיחה נגד איפרית גורם לי לשלוט בפיניקס ב פנצר דראגון-כמו יריות. קרב מאוחר יותר עם טיטאן גורם לי לרכוב סביב חצי צינור כמוסוניק הקיפוד, הימנעות מסלעים מעופפים לאורך הדרך - וזה רק שלב אחד של מפגש אפי ומשתנה ללא הרף של 30 דקות.
כל קרב מספר את הסאגה הייחודית שלו באמצעות פעולה מרהיבה, ומראה שלצוות היצירתי יש מתנה אמיתית לסיפור חזותי. אם זה היה משחק פעולה ממוקד של 10 שעות שברובו נבנה לקומץ הקרבות הזה, זה יהיה אחד מהישגי הכותרת של הסדרה. אבל יש עוד 40 שעות של משחק סביב זה... וזה לא כמעט כל כך מרתק.
פיצול סדרי עדיפויות
משחק Final Fantasy XVI, אני מקבל את התחושה שאני יכול להרגיש בדיוק לאן הלך התקציב של הפרויקט. קרבות אייקון המדהימים האלה, שהוצגו עם כמה מהתמונות המדהימות ביותר שיש לנו נראה בפלייסטיישן 5 עד היום (אם כי לא בלי כמה שיהוקים בביצועים), עומדים בניגוד חד לדמויות מתוארכות ולעיצוב עולם עקר. החלק האחרון הזה הוא גרור במיוחד, שכן כל הקווסטים הגדולים מתרחשים באזורים ליניאריים לחלוטין שעושים שימוש חוזר בנכסים מחדר ריק לחדר ריק. השטחים הפתוחים יותר אינם משתלמים בהרבה, מכיוון שאין למעשה סיבה לחקור את פינותיו של האזור. זה רק שטח נוסף שהוא עקר עד שהמשנה הנכונה יופעל, מה שנותן אשליה של חקר. הרבה מהבעיות האלה היו נקודות תקיעה של Final Fantasy VII Remake, אבל הבעיה מחמירה כאן.
אם לא היה מצורף לו מותג אהוב, האם לפרויקט היה כמעט אותו גרביטס?
ככל ששיחקתי יותר, כך התחלתי לתהות מדוע כל כך מעט מעסיק אותי מחוץ לקרבות אייקון. לא זמן רב מדי למסע שלי, הייתי מגלה שהרבה מהבעיות שלי חזרו לדבר אחד: ווים RPG רדודים. אמנם Final Fantasy XVI מוצב כמשחק-RPG, המחצית השנייה של ההיברידית של הז'אנר הזו מוגזמת מאוד. יש עליית רמות, נתונים סטטיסטיים וכמה חריצי ציוד, אבל הרבה מהמערכות שלה הן פלצבו שמסתיר גישה מגבילה לחלוטין לכוח. לדוגמה, לקלייב יש שישה נתונים סטטיסטיים, אבל תסתכל מקרוב ותבין ששלושה מהן לא באמת סטטיסטיקות בכלל. חוזק, למשל, הוא למעשה רק נתון ההתקפה של קלייב בשילוב עם חוזק נוסף שהוא מקבל מציוד מצויד. זה עשן ומראות שמסתירים את העובדה שהתקדמות הכוח של קלייב היא סטטית למדי מההתחלה ועד הסוף.
הרעיון הזה קיים בכל המערכות שלו והם מחלישים כמה היבטים אחרים של המשחק כתוצאה מכך. לדוגמה, קלייב יכול לקנות, לזייף ולשדרג כלי נשק חדשים כדי להגביר את הכוח וההגנה שלו לאורך כל המשחק. עם זאת, אין כאן הרבה ברירה. תמיד יש חרב או חגורה אחת טובה יותר מבחינה אובייקטיבית מכל דבר אחר שזמין באותו רגע. אין סיבה להוציא הרבה זהב או לבזבז את שפע המשאבים שקלייב מרוויח לאורך כל הסיפור. בסוף המשחק, קיבלתי יותר כסף וחומרים ממה שאי פעם יכולתי לקוות להוציא. ונחשו מה התגמול על חקירת שדות או השלמת המשימות המשעממות הללו בדרך כלל: זהב ומשאבי יצירה.
אז איזו סיבה ניתנת לי לעסוק ברוב התוכן כאן? עם תיבת מלחמה מתמדת של זהב ומאות ניבים שלעולם לא תהיה לי סיבה להשתמש בהם, חלק גדול מהמשחק בסופו של דבר מרגיש כמו עבודה עמוסה. עשיתי כל סידי-quest מאותה התמכרות מוחית שגרמה לי לסמן פעילויות מפה במשחקי עולם פתוח שאני אפילו לא נהנה מהם. רק 10 משימות צד לערך מניבות פרס שכדאי להשיג, כמו רכיבה על שוקו או שיקוי מוגבר קיבולת, אז למה לטרוח עם השאר רק כדי לקבל יותר בניית עולם יבשה שטוחנת את המומנטום של הסיפור ל לַעֲצוֹר? הכל אוויר בשקית התפוצ'יפס.
חלקים גדולים של Final Fantasy XVI מרגישים שהם עוצבו יותר מתוך מחויבות מכל דבר אחר. זה כאילו המפתחים רצו ליצור משחק אקשן דמויות טהור, אבל חששו שזה יהיה שינוי דרסטי שמעריצים ותיקים לא יכלו לקבל. כל זה יוצר משחק שמרגיש בבת אחת כמו עתיד חדש ומודגש לסדרה וצעד מיושן מזה משחק כמו שנות ה-2010 ניר מינוס הסיפור שהקדים את זמנו שאפשרה לו לחיות כקלאסיקה של פולחן.
בהתחשב בכמה פושרים - עוינים, אפילו - שחקנים היו בכמה מהם ה-IP המקורי של Square Enix בשנה האחרונה, כל זה גרם לי להריץ סדרה של תרחישי "מה אם" בראשי. אם לא היה מצורף לו מותג אהוב, האם לפרויקט היה כמעט אותו גרביטס? או שזה יצוף לידThe Diofield Chronicles לפני זה? אני כל הזמן מנסה לדמיין מה תהיה השיחה כרגע אם זה היה נחשף ב-Sony State of Play עם הכותרת Eikonic Legacy במקום Final Fantasy XVI. יכול להיות שפחות אכפת לי אם זה "נכון" או לא Final Fantasy מִשְׂחָק; הדבר היחיד שעקבי בסדרה הוא האופי של שינוי הצורה שלה, אחרי הכל. עם זאת, לפי אותו היגיון, אני יכול רק לשפוט את הטופס הזה לחלוטין על פי התנאים שלו. ובלי קשר לכותרת שלו ולמורשת שהוא מחזיק, הפרק הזה גדוש בבעיות מבניות שאני לא יכול למחוק עם נוסטלגיה של שם המותג.
למרות התלונות הללו, אני כן חושב שיש עתיד מזהיר לסדרה בפורמט המחודש הזה. העולם של וליסטאה עשיר במיתולוגיה מסקרנת, מערכת הלחימה החזקה מפצה על חלק מההתאמה האישית שאבדה ה- RPG החלשים, וכמעט כל קרב אייקון כאן יכול להיות מועמד לאחד מעשרת בוסי משחקי הווידאו הטובים מכולם זְמַן. בדיוק כפי שקלייב משתוקק לסגור את הספר על עברו ולהתחיל מחדש, אני מקווה Final Fantasy יכול לעשות את אותו הדבר ולהתפתח למשחק פעולה בטוח וממוקד, ללא עומס מכל הציפיות הקשורות לסדרה או לתווית ה-RPG שלה.
תן לעוף החול למות, כי הוא תמיד יקום מחדש.
Final Fantasy XVIנבדק ב-PS5 המחובר ל-a TCL 6-Series R635.
המלצות עורכים
- האם Final Fantasy 16 יקבל DLC?
- משחקי ה-PS5 הטובים ביותר לשנת 2023
- בקרי ה-PS5 הטובים ביותר לשנת 2023
- כל הדומיננטים והאייקונים ב-Final Fantasy 16
- Final Fantasy 16 Renown הסביר: מה זה Renown ואיך להרוויח אותו