אף פעם לא שיחקתי משחק קצב שמחזיק אותי גם בקצב Hi-Fi Rush. אמנם אני אדם בעל נטייה מוזיקלית שמוביל את הלהקה שלו, אבל אפילו אני מתקשה לשמור על זמן במשחקי מוזיקה. אני בהכרח אתחיל לגרור מאחורי הערות ואז להאיץ יותר מדי כדי לפצות יתר על המידה. לפעמים אני מאבד את המוזיקה לגמרי וצריך להפסיק ללחוץ לגמרי רק כדי לגלות מחדש את הקצב. אבל ב Hi-Fi Rush, אני תמיד מרגיש כאילו אני נעול לגמרי בזמן שאני תוקף, מתחמק ומצמיד לצליל האלט-רוק של תחילת שנות ה-2000.
תוכן
- בניית פנטזיית רוקסטאר
- עיצוב נגיש
- לבנות
זה לא מקרי. עבור מנהל המשחק ג'ון ג'והנאס וצוות פיתוח קטן ב-Tango Gameworks, "נגישות" הייתה מילת מפתח בעת היציאה לפרויקט התשוקה הייחודי. ג'והאנס ידע שקצב הוא לא משהו שבא באופן טבעי לכל שחקן, מה שמציב מחסום כניסה טבעי לכל משחק שדורש התאמה מדויקת של פעימות ותזמון כפתורים. אם Hi-Fi Rush הולכת להיות חוויה מהנה ומסבירת פנים עבור מגוון רחב יותר של שחקנים, זה ידרוש גישה גמישה יותר לעיצוב.
סרטונים מומלצים
בראיון ל-Digital Trends, ג'והאנס הסביר את הפרטים והחסרונות של Hi-Fi Rushהמשחק המוזיקלי של. בעוד שרבים מהטריקים שלו גלויים מיד לשחקנים כשהם מפעילים אותו, אחרים מתפקדים כמו רקע מכשיר שאולי לא תוכל לבחור בהאזנה מזדמנת אבל תשים לב אם הוא יוסר מהמכשיר לְעַרְבֵּב. זה יוצר משחק קצב ידידותי יותר למשתמש שמוודא שאפילו הנגנים הפחות מוזיקליים שלו עדיין יכולים לעמוד בקצב.
בניית פנטזיית רוקסטאר
כאשר ג'והאנס חלם במקור את הנחת היסוד של Hi-Fi Rush, המטרה שלו הייתה להביא את "האנרגיה הקינטית של הופעה חיה" למשחק פעולה בסגנון Dreamcast. ג'והנס, מוזיקאי בעצמו, רצה ללכוד את השיאים והשפל של החוויה הזו ולמקם אותם לחוויה תמציתית שלא תעקוף את קבלת הפנים שלה. הוא משווה את המשחק לאלבום טוב של 10 עד 12 רצועות שבו כל שיר איכותי ושום דבר לא גורר את זמן הריצה ("הכל רוצח, בלי מילוי" כפי שהוא מתאר זאת). ג'והאנס יגיש את הפרויקט ל-Bethesda לאחר ש-Tango Gameworks עטפה את ההפקההרוע שבפנים 2 והקדישו שנה ליצירת היסודות עם מתכנת יחיד לפני שתרחיב את הצוות לכ-20 חברים.
למרות שלא היה חסר משחקי קצב פעולה עם שאיפות דומות, ג'והנס גילה ששום דבר בזמנו לא תאם את החזון שלו. זה נבע מגישה של מוזיקה ראשונה שיכולה לבוא לפעמים על חשבון המשחק.
"הייתי מרוכז במיוחד בתחושת קרב הפעולה התלת-ממדית", אומר ג'והאנס ל-Digital Trends. "אני יודע שיש הרבה משחקים שבהם אתה קשור לרצועה, כאילו המוזיקה היא העיקר. לא אהבנו את הרעיון שאתה מאוד מוגבל על ידי המוזיקה. אנחנו צריכים שתרגישו שהמוזיקה היא חלק מהמשחק והיא כמעט מרימה אתכם וגורמת לכם להרגיש טוב יותר. ומעולם לא מצאנו את זה במשחק".
כשהפרויקט הפך למציאות, הצוות יתחיל להבין את האתגרים של יצירת משחק פעולה שמעודד שחקנים להילחם בזמן עם מוזיקה. ככל שהדפוסים הקצביים מסובכים יותר, כך טנגו יסתכן בהרחקת שחקנים. כדי לפתור את זה, ג'והאנס יצטרך לקחת צעד אחורה מהלך הרוח המוזיקאי שלו ולחשוב מה יכול להיות נגן ממוצע, בעל נטייה פחות מוזיקלית: למחוא כפיים לצלילי המוזיקה.
"כשהתחלנו, הנטייה הטבעית היא ללכת על היבטי קצב ברמה סופר גבוהה", אומר ג'והאנס. "מה אם זה היה שלישייה ואתה עושה את השילובים של רבע התווים האלה? כמעט נאלצתי לסגת כי אני יותר מכיר את המוזיקה, אז אתה מרגיש שאתה רוצה לעשות את זה יותר מסובך, אבל הנגישות הזו תמיד הייתה הדבר העיקרי שהיינו צריכים להזכיר לעצמנו. אז אנחנו אומרים, מה הדבר שכל אחד יכול לעשות? זה כנראה רק לחיצה על כפתור לפי הקצב. אפילו התקפת Y, שיש לה פעימה באמצע, הייתה מסובכת עבור אנשים מסוימים להתמודד".
חיפשנו דרך לשלב מוזיקה נגישה, ובכל זאת לופ משחק חיובי שגרם לך להרגיש את הפנטזיה של כוכבי הרוק.
יצירת מערכת התקפה קלה לתפיסה הייתה רק חלק אחד מהפאזל. הצוות ירחיב את החשיבה הזו לכל היבט של המשחק, וידחף את החוקים שנקבעו בהיברידיות פופולריות אחרות של קצב פעולה. יוהאנס מצטט במפורש קריפטה של הנקרודנר כמשחק שהנחה את הפרויקט, אם כי הוא מציין שאפילו ההגדרה הפשוטה של התאמת הקצב שלו הרגישה מעט מגבילה מדי עבור הקהל הרחב יותר שאליו קיווה להגיע.
"הסתכלנו על קריפטה של הנקרודנר, שזה משחק מדהים, אבל הוא כן מעניש אותך", הוא אומר. "אם אתה לא משחק לפי הקצב, אתה תפסיק או שאתה לא יכול לתקוף. ראינו שכמה אנשים פשוט לא יכולים לשחק את המשחק הזה אם לא הייתה להם את היכולת לעשות את זה. יש אנשים שאוהבים את המשחק הזה, וגם אני חשבתי שהוא נהדר, אבל לא רציתי לבודד אנשים שאין להם את היכולת הזו. אז חיפשנו דרך לשלב מוזיקה נגישה, ובכל זאת לופ משחק חיובי שגרם לך להרגיש את הפנטזיה של כוכב הרוק".
עיצוב נגיש
המילה נגיש עולה לעתים קרובות במהלך הדיון שלנו, אם כי לא בהקשר של הגדרות אופציונליות שמורכבות בתפריטים. במקום זאת, הצוות רצה להשאיר את הרעיון הזה במרכז תהליך העיצוב המרכזי שלו. הפחתת העונש על יציאה מהקצב תעזור להוריד את המחסומים הללו, אם כי המטרה עדיין הייתה בסופו של דבר ליצור מערכת לחימה שתעודד שחקנים להישאר בקצב.
הדרך הנכונה לעשות נגישות הייתה למעשה לעשות הרבה נגישות...
הצוות יצטרך להתחכם אם הוא מתכוון להפוך את החוויה הזו למספקת בקנה מידה. במשחק האחרון, לא חסרים רמזים ויזואליים ואודיו שמתפקדים כמטרונומים טבעיים. אובייקטים בסביבות מתנדנדים בזמן עם המוזיקה, ממשק המשתמש פועם כאשר שחקנים לוחצים על כפתור בזמן הנכון, ו יש אפילו ממשק התאמת פעימות אופציונלי שניתן להפעיל או לכבות כדי להציע מודרך מסורתי יותר ניסיון. עושר האינדיקטורים מתבססים כולם לקראת אותה מטרה, ומעניקים לשחקנים כמה שיותר רמזים להיצמד אליהם.
"בשלב מוקדם חשבנו שיש פתרון אחד להבנת היכן המוזיקה נמצאת", אומר ג'והאנס. "ככל שהספקנו לשחק יותר אנשים, כך גילינו שאנשים רואים ביטים בדרכים שונות, אז ידענו שאנחנו צריכים ללכת על הכל במובן הזה. אפילו בממשק המשתמש הראשון, היה לנו שהוא הולך לקצב ויגיב אם תלחץ עליו נכון. ואז אנחנו מסתכלים איך עוד נוכל לתמוך בזה. עם 808 על הכתף שלך, כמה אנשים גילו שהם שיחקו את כל המשחק ולא הבינו שהחתול שם. אבל כמה אנשים אמרו, 'בגלל זה הצלחתי להנחית את כל השילובים האלה'. זה עזר לנו להבין שאין תשובה נכונה. היינו צריכים לחשוב על הרבה דברים שונים שחלק מהאנשים עלולים לקלוט, חלק מהאנשים לא יקבלו".
"הדרך הנכונה לעשות נגישות הייתה למעשה נגישות רבה, וכמעט יותר מהדרוש כי יש כל כך הרבה דרכים לפרש את המנגינה".
בעוד שהצוות השקיע זמן בהתמקדות באיך ליצור משחק מוזיקה ידידותי יותר למשתמש, הוא הוציא בשוגג גם את ז'אנר הפעולה של הדמויות בתהליך. Hi-Fi Rush אינו דומה מדי למשחק כמו השטן מאי בוכה, נותן לשחקנים טונות של שילובים לשנן ולבצע. מנקודת מבט אישית, גיליתי שהרבה יותר קל לעקוב אחריו Hi-Fi Rushמחרוזות ההתקפה השונות של, בעוד שבדרך כלל הייתי משלימה עם כפתורים במשהו כמו ביונטה 3. יוהאנס מאמין שההיבט הקצבי של Hi-Fi Rush עוזר לפתוח חלק מהמיומנויות ברמה הגבוהה הנדרשת כדי לשלוט במשחקים האלה באופן מלא.
"חשבנו על משחקי פעולה טכניים יותר", הוא אומר. "תמיד גילינו שלעולם לא הצלחנו לזכור את השילובים. תמצא אחד או שניים שאתה נכנס לתלם ופשוט תשתמש בהם למשחק. הם כמעט נועדו לאלה שבאמת רוצים לשנן רמת משחק לחימה של מאמץ. חשבתי שעל ידי זיקוקו לפי הקצב, לאנשים היה כמעט קל יותר להבין את המושגים שהיו במשחקים האלה. בחלק מהם, אתה מחכה קצת כדי לסטות לסט משולב אחר. הנה, אתה מחכה פעימה אחת, וזה ברור, ואז יתחיל קומבינה נוספת. ואז יש קצב טבעי ברגע שאתה רגיל לשילובים של אמירת X! Y! X X! יש לך את המקצבים האלה בראש שעוזרים לך עם זה".
לבנות
למרות שרבים מ Hi-Fi Rushהניואנסים של בולטים בעת משחק, אחרים אינם נראים יותר לשחקן. כאשר ג'והנאס מפרט את הפרטים של בחירת השיר, הוא מציין שכל יצירה מוזיקלית שנבחרה או הולחנה למשחק נוחתת במקום מתוק של 130 עד 160 פעימות לדקה. בוסים מתוזמן במיוחד לרצועות מוזיקליות, עם ברים של HP גדולים מספיק כדי לוודא שהשיר המלווה יכול להכניס את כל המילים שלו לפני המעבר לשלב הבא. אם כי הגילוי המורכב ביותר מגיע כאשר ג'והאנס מפרק את הגישה שלו לקצב.
"מעבר מקרב לקרב לקרב, אתה נשרף מהר", הוא אומר. "בדיוק כמו שיר, אתה רוצה שיהיו עליות ומורדות. למעשה, ממש כתבנו את עיצוב הרמה בגרפי העמודות האלה, כמו שיר: מבוא, פסוק, ואז זה עולה לפזמון. הפזמון יהיה הקרבות אבל אנחנו כמעט ממש מעלים אותך. הרבה מהפלטפורמה היא אנכית כי אנחנו רוצים להוביל אותך למקהלה."
פרטים כאלה הם מה שעושה Hi-Fi Rush אמת מידה כזו לז'אנר הקצב. זה לא רק מכניס רשימת השמעה טובה של Spotify ומצמצם את המשחק לסימולטור מטרונום. כל היבט שלו עוצב בקפידה כדי לגרום לנגנים להרגיש שהם מופיעים עם להקה, לא רק צופים באחת. זה מתאפשר באמצעות עיצוב ידידותי למשתמש שמטרתו לצמצם את תקרת המיומנות הטבועה בז'אנר ולעזור לשחקנים לשקוע לתוך הקצב הטבעי של העולם שלו. אם אתה מודאג תאבד את הקצב, אל תדאג; זה תמיד ימצא אותך.
Hi-Fi Rush זמין כעת למחשב, Xbox One ו Xbox Series X/S.
המלצות עורכים
- המנוי שלך ל-Xbox Live Gold יהפוך ל-Xbox Game Pass Core בספטמבר הקרוב
- אתה יכול לקבל חודש של Xbox Game Pass תמורת $1 כבר עכשיו
- Hi-Fi Rush - עדכון Arcade Challenge מאיץ את הקצב
- כל מה שלמדנו על Dungeons of Hinterberg, החשיפה הכי מושכת את העין של חלון הראווה של Xbox
- Xbox Games Showcase ו-Starfield Direct: איך לצפות ולמה לצפות