זה מצחיק לחשוב על כמה השתנה במלחמת הכוכבים מאז שיצאה EA Star Wars Jedi: Fallen Order בשנת 2019. משחק הפעולה-הרפתקאות יושק רק שבועות לפני כן מלחמת הכוכבים: עלייתו של סקייווקר, מסקנה מקטבת לטרילוגיית ההמשך שלה שתיצור הפרעה בכוח. בשנים שחלפו מאז, דיסני שינתה לחלוטין את גישתה לסדרה על ידי הרחבת היקום הקולנועי עם שקית מעורבת של תוכן, מהביקורת שזכתה לשבחים. אנדורלפרויקטים בינוניים יותר כמו ספר בובה פט. יותר מתמיד, הסדרה זקוקה נואשות ליציבות. זה קצת מתאים, אם כן, זה ג'דיי מלחמת הכוכבים: הישרדות יכול להיות הפרויקט שמחזיר את מלחמת הכוכבים למסלול.
תוכן
- קסטיסוניה
- בחר את עמדתך
- המשך אמיתי
במהלך אירוע הדגמה לקראת יציאת סרט ההמשך ב-28 באפריל, יצא לי לשחק חלק נכבד מהמשחק - המשתרע על פני שלוש שעות משחק. מה שבלט ביותר במהלך הפגישה ההיא לא היה הזוהר החזותי או הלחימה הבשרנית שלו. במקום זאת, זה היה עד כמה הכל ארוז בצורה הדוקה, הן כמשחק וידאו AAA והן כקטע של מדיה של מלחמת הכוכבים. זוהי הרפתקת ג'דיי כמעט קלאסית, מלאה בקרבות חרב אור דרמטיים ואיזו קומדיה קלילה בין המלודרמה הגלקטית. קשה לדמיין מישהו מתעצבן בגלל זה (למרות שקהל המעריצים תמיד מוצא דרך, לא?).
סרטונים מומלצים
על סמך מה ששיחקתי, ג'דיי מלחמת הכוכבים: הישרדות נמצא בכושר מצוין לקראת השקתו בהמשך החודש. חקר פתוח יותר, תחושת תגמול טובה יותר ולחימה מחודשת כבר גורמים לי להרגיש שזה יהיה חוויית מלחמת הכוכבים ברמה הגבוהה ביותר - כזו שיכולה להוות טענה חזקה לסדרה לעבור ממוקד קולנוע וטלוויזיה לסרטון משחק ראשון.
קסטיסוניה
ההדגמה שלי מתחילה בערך שעה לתוך המשחק המלא, כמו קאל קסטיס וחבר הדרואיד שלו, BD-1, מתרסק על כוכב בשם Koboh. לא אכנס לפרטי סיפור (בעיקר בגלל כמה הגבלות מפותלות על מה שאני יכול לדון), אבל הפרוסה ששיחקתי הקניטה אפוס די רחב ידיים עם חוטי עלילה משתלבים. המשימה שלי לתקן את הספינה המקולקלת שלי לוקחת אותי דרך עיר רפאים כרייה, שם אני חוצה דרכי עם רייוויס המרושע. זה רק קצה הקרחון, כשאני עוזב את הפגישה שלי עם פנקס מלא בשמות דמויות וידע היסטורי שצריך להתעמק בו.
יש הרבה מה לפרוק שם, אבל ההתמקדות העיקרית שלי מסתיימת בנחיתה על איך סרט ההמשך ניגש לחקירה. כמו קודמו, ניצול הוא קצת מאש-אפ ז'אנר שלוקח את בדיקת המדורות של נשמות אפלות ומנפץ את זה לתוך Metroidvania קלה שבה סודות נעולים מאחורי שדרוגי ציוד (הייתי מוצא התייחסות ישירה למדי סופר מטרויד במהלך הפגישה שלי, כמו כמה חיות מועילות הראו לי איך לקפוץ על הקיר). ניצול שומר על כל היסודות, עם דגש על כלים לחצות כמו ריצת קיר וכוחות כוח לפתרון חידות.
ההבדל, עם זאת, הוא שהנתח ששיחקתי הוא הרבה יותר פתוח. כשאני מגיע לנוף של צוק מוקדם, אני משתמש ב-BD-1 כמשקפת ומתחיל להציב סמנים מסביב למפה. במקום למהר אל המטרה העיקרית, אני מבלה 45 דקות טובות לדחוף את ראשי לתוך גומחות שונות כדי למצוא תיבות נסתרות, זרעים לאיסוף ואזורים צדדיים קטנים שבהם אני נלחם דרך סיור של חיילי סופה כדי לתבוע כמה תגמולים. זה מרגיש הרבה יותר כמו משחק Metroid אמיתי באיזשהו אופן, מכיוון שיש המון מקום בשבילי ללכת לאיבוד. זה לא עולם פתוח לגמרי, אבל קובו כבר מגיע לנקודה המתוקה הקטנה יותר שמשחקים אוהבים Uncharted: The Lost Legacy עובדות מוכחות באותה מידה.
יש כמה תוכן צדדי משמעותי גם כן בעולם. כשאני עוצר לשוחח עם כורה בעיירה הראשית של קובוח, אני עוקב אחר שמועה לתוך מערה נטושה. המסע שלי לגלות מה קרה לכמה עובדים נעדרים מגיע לשיאו בקרב נגד רנקור, הקרב המרגש והמאתגר ביותר שנתקלתי בו במהלך הפגישה שלי. תוכן צדדי אחר גורם לי לפתור כמה חידות סביבתיות חכמות כדי למצוא שדרוגי בריאות או כוח. למרבה המזל, ההמשך כולל נסיעה מהירה הפעם, מה שמקל הרבה יותר לעקוב אחר סוד מסובך מאוחר יותר. ביליתי חצי מההדגמה שלי בהלם על איך לשבור חומה סבוכה בגפנים, רק כדי לקבל אאוריקה רגע אחר כך ולבצע טלפורטציה חזרה במהירות כדי לפתור את זה עם כוחות הכוח שלי ודרואיד פצצה נודד.
מה שהכי בולט בשינוי המבני הוא כמה חקירה מתגמלת יותר. זו הייתה נקודת תורפה של מסדר נפל, מכיוון שמעברים נסתרים יעניקו לקל כמה חלקי חרב אור וכמה פונצ'ו נוראיים. מפתחים שדיברתי איתם באירוע ציינו שהתאמה אישית היא תוספת של הרגע האחרון מסדר נפל, וזו הסיבה שהיקפו היה כה מוגבל. ל ניצול, הצוות נכנס לפרויקט בידיעה שזה יהיה מוקד, שעושה עולם של הבדל.
בסוף ההדגמה שלי, גיליתי שפע של בגדים, תסרוקות ל-Cal, חלקי BD-1, רכיבי חרב אור וערכות צבעים שיאפשרו לי להעניק כמעט הכל את חוש הסגנון שלי. קאל נדנד בורי רצחני והידת חרב אור בצבע סגול וכרום עד שסיימתי איתו.
נקודת הכאב הפוטנציאלית היחידה שאני נתקל בה היא בקריאות סביבתית. ניצול דולר כמה טרנדים כלליים של משחקי וידאו, ובוחרים לא להתיז חפצים ניתנים לטיפוס בצבע צהוב צעקני. עיצוב הרמה הוא טבעי יותר כתוצאה מכך, כאשר קאל מתרוצץ מעל רשתות מתכת או מתנודד על גפנים בזמן שהוא משוטט. עם זאת, פגעתי בכמה רגעים, שבהם פשוט לא הייתי בטוח לאן ללכת מכיוון שפספסתי רמז חזותי עדין או לא הבנתי שחלק מפורט מהסביבה ניתן לטפס.
עם זאת, זה בערך הדבר הכי קרוב שהיה לפגישה שלי לדגל אדום - והוא כל כך בהיר שהוא כמעט ורוד. אני מתרשם מההיקף הגדול יותר בסך הכל, מכיוון שהוא מאפשר למעצבים ב-Respawn Entertainment בנה עולמות מורכבים יותר השוזרים יחד פלטפורמה, פתרון פאזלים וקרבות תועים באופן טבעי. יכולתי לבלות לפחות שעה נוספת בריצה חלקה על הקיר על פני תהומות ולטפס אל פינות סודיות. אף רגע מזמני לא הרגיש מבוזבז.
בחר את עמדתך
Combat זוכה לשיפוץ בעל השפעה דומה גם כאן. הליבה עדיין זהה, כשקאל חותך, מחלץ התקפות עם חרב האור שלו, ומשתמש בכוחות הכוח שלו כדי לדחוף ולמשוך אויבים. ההבדל הוא שכעת יש לו חמש עמדות שונות שהוא יכול לבחור מהן (הוא יכול לצייד שתיים בכל פעם, ולהחליף אותן באתרי מדיטציה). בהדגמה שלי, הייתי זוכה להתנסות בשלושה כאלה, כולל עמדת חרב האור הבסיסית שלו והדו-פיפיות שלו.
כמו מסדר נפל, זה עדיין הגשמת חלום עבור מעריצי מלחמת הכוכבים. התקפות חרבות אור בסיסיות הן נזילות, ומאפשרות לקאל להחליף עמדה בצורה חלקה תוך כדי תנועה ולחתוך דרך אויבים באופן ריקודי. קרבות יכולים להיות מאתגרים, אבל זו מערכת שמתגמלת שליטה באקשן מגניב לחלוטין. הישרדות מכפילה את הרעיון הזה עם אנימציות גימור מרהיבות שרואות את קאל פורץ איברים להוריד רובוט או לדקור את הצבר שלו בראשה של מפלצת כדי להוסיף פריחה נוספת לכל אחד פְּגִישָׁה.
כוחות כוח ממלאים תפקיד חשוב גם בעמדות. בנוסף לחיתוך, Cal יכול להפעיל יכולות ספציפיות עבור כל נשק. כשמשתמשים בחרב האור הדו-פיפי, אני יכול להשקיע קצת כוח כדי לזרוק אותו כמו בומרנג, חותך דרך קהל עבה של אויבים. הדגמת קרב ידיים תראה כמה עמוק יותר זה יכול להגיע, שכן השחקן השתמש בעמדת הבלסטר החדשה של קאל כדי להרים בערך חצי תריסר חיילי סער באוויר, סמנו את כולם וירו מטח מהיר של יריות כמו קלינט איסטווד בספגטי מערבית.
מבין התוספות החדשות, יצא לי לנסות רק את עמדת החרב האור הכפולה של Cal, אם כי זה הספיק כדי לתת לי תחושה עד כמה מרגישים קרבות מגוונים יותר. העמדה הכפולה מאפשרת לי לחתוך בין אויבים במהירות, ומאפשרת לי להרוס חבורה של אויבים חלשים יותר בקלות. המפתחים שדיברתי איתם אמרו לי שסגנון הלחימה תוכנן בהתחלה מסדר נפל, אך הוסר עד סוף הפיתוח. ברור ש-Respawn שמרה רעיונות מאז, שכן העמדה המהירה משולבת כאן בחן.
יש הרבה מערכות לחימה שאני יכול להשוות את הכל איתן. באופן טבעי, הקושי שלו ושיטת הפאריז מתקשרים ל-Dark Souls לזכור, אם כי הנזילות שבה שרשראות Cal נעות יחדיו מרגישה יותר בקנה אחד עם סדרת Batman Arkham. המשחק שאליו אני ממשיך לחזור, הוא יאקוזה. מההחלפה המהירה של העמדה ועד לתוספת הכשרון של מהלכים מיוחדים, אני מרגיש כמו קאזומה קריו בחלל החיצון כשהכל מקיש.
המשך אמיתי
מה שאני הכי מעריך את הזמן שלי איתו ניצול עד כמה זה מרגיש בהיקף טוב. כשמדברים עם הצוות על כמה השתנו משחקי וידאו מאז 2019, המפתחים מהירים לציין שהמטרה שלהם הייתה ליצור "המשך אמיתי". במקום לנסות להגניב כמה רעיונות מ The Legend of Zelda: Breath of the Wild או משחקים חמים אחרים, ההתמקדות של Respawn הייתה אך ורק בהכפלה של מה שעבד במשחק הראשון ולהביא את הכל לשלב הבא. זה היה ברור, מכיוון ששום דבר בפגישה שלי לא הרגיש כמו הימור מכני בשדה השמאלי שמסתכן בזחילה של תכונת המשך. גם כשסוף סוף אני יכול להשתמש ביצור בעל כנפיים בתור מעמד, זה מרגיש פחות כמו הרחפן של Respawn aping Link ויותר כמו כלי פלטפורמה הגיוני.
הכל מורכב יותר בביטחון מלמעלה למטה. לדוגמה, הפרוסה ששיחקתי הייתה חופשיה ממנה מסדר נפלהפרעות של המשחק, אחת הבעיות הגדולות של המשחק בהשקה. בזמן שפגעתי בכמה תקלות אנימציה זעירות, הכל היה בטווח השגיאה עבור בניית הדגמה לפני שחרור. זה מרשים בהתחשב בעובדה שזהו משחק מהדור הנוכחי בלבד שמציע נופים עצומים ומרשימים ותאורה באמת "הדור הבא". זה מרגיש כאילו Respawn בילה את השנים שלאחר המשחק הזה בהחלקת הקצוות הגסים שלו כדי ליצור בסיס יציב יותר ואז לבנות על זה בצורה מדודה.
זה המבנה החזק הזה שגורם לי להרגיש כמו ניצול יכול להיות היצירה הגדולה הבאה (והאהובה ביותר) במדיה של מלחמת הכוכבים. לכאורה הוא מספר סיפור קלאסי של מלחמת הכוכבים, מאזן בין הדרמה המהירה של אופרת חלל ענקית לבין ההומור הקליל שמגיע מצוות של נוכלים חביבים וחייזרים מוזרים. וזה עושה את כל זה בתוך פורמט אקשן-הרפתקאות בנוי מהודק שיודע בדיוק איך לספק פנטזיית כוח ג'דיי בקרב ומחוץ לו.
במשך עשרות שנים, הרבה מהכיף בסרטי מלחמת הכוכבים בא מדמיינת עצמך כגיבור-על המתנדנד בחרב אור. עד כה, ג'דיי מלחמת הכוכבים: הישרדות מוכיח שמשחקי וידאו יכולים לספק את החלום הזה בצורה משכנעת, ולהפוך את הסדרה למשהו שמשחקים טוב יותר מאשר נצפה ב-2023.
ג'דיי מלחמת הכוכבים: הישרדות מושק ב-28 באפריל למחשב, פלייסטיישן 5, ו Xbox Series X/S.
המלצות עורכים
- Star Wars Outlaws: חלון תאריך יציאה, טריילרים, משחק ועוד
- מלחמת הכוכבים ג'דיי: סוף הישרדות הסביר: מה קורה לקאל, סר ובודה?
- Star Wars Jedi: Survivor מופצץ ב-Steam בתור יציאת מחשב 'כלומר'
- הכישורים הטובים ביותר לרכישה ראשונה ב-Star Wars Jedi: Survivor
- הבאת משחק מלחמת הכוכבים הטוב ביותר של VR ל-PlayStation VR2 היה דבר לא מובן מאליו, אומרים המפתחים