Ecco come funziona: a un bambino viene chiesto di giocare Angry Birds mentre un robot osserva da vicino dove inizia e si ferma il dito del bambino, cosa succede di conseguenza sullo schermo e il successo di ogni tentativo misurato dal punteggio sullo schermo. Quando è il turno del robot, imita i movimenti del bambino. Se il lancio degli uccelli non ha successo, il robot scuoterà la testa deluso; se il tentativo va a buon fine, i suoi occhi si illuminano e festeggia con un suono e una danza allegri.
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Il robot (che dovrebbe avere davvero un nome accattivante) analizza le informazioni, adatta il suo comportamento e fornisce cosa ritiene che siano risposte sociali appropriate, un insieme di azioni che lo renderebbero utile nel mondo reale scenari. Secondo i ricercatori della Georgia Tech, ad esempio, il robot sarebbe un utile strumento di riabilitazione per i bambini con disabilità cognitive e motorie.
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Una volta che il robot è stato programmato da un medico per aiutare un bambino, ad esempio, nei compiti di coordinazione occhio-mano, può essere mandato a casa con il bambino. Per prima cosa, il robot avrebbe più pazienza ed energia di un genitore per una serie di compiti così ripetitivi. Il bambino sarebbe anche più propenso a essere maggiormente coinvolto nella sessione di riabilitazione se fosse coinvolto il robot.
"Immaginiamo che la riabilitazione di un bambino richieda un centinaio di movimenti del braccio per migliorare i movimenti precisi di coordinazione della mano", afferma Ayanna Howard, professore della Motorola Foundation presso la School of Electrical and Computer Engineering della Georgia Tech e leader di il progetto. “Lui o lei deve toccare e scorrere ripetutamente il tablet, cosa che dopo un po’ può risultare noiosa e monotona. Ma se un amico robotico ha bisogno di aiuto con il gioco, è più probabile che il bambino si prenda il tempo per insegnarglielo, anche se ciò richiede di ripetere le stesse istruzioni più e più volte. Il desiderio della persona di aiutare il proprio “amico” può trasformare un blando esercizio di cinque minuti in una sessione di 30 minuti che piace.
Howard e Hae Won Park, un ricercatore post-dottorato che lavorava al progetto, hanno condotto uno studio da cui è emerso che i bambini trascorrevano in media nove minuti con Angry Birds quando un adulto stava guardando. Mentre il robot osservava e imparava a giocare, i bambini trascorrevano in media 26,5 minuti – quasi tre volte di più – giocando. Inoltre, i bambini nello studio hanno trascorso il 7% della sessione mantenendo il contatto visivo con l’osservatore adulto, una percentuale che sale al 40% con il robot.
Il team di ricercatori della Georgia Tech prevede di includerlo Candy Crush E ZyroSky nelle fasi successive del progetto. Coinvolgeranno anche più bambini con diagnosi di disturbo dello spettro autistico (ASD) e bambini con disabilità motorie.
Da insegnare ai bambini le competenze di programmazione di base, A comportarsi in modo noioso per aiutare i bambini a imparare l'inglese, i robot stanno diventando sempre più diffusi nell’apprendimento e nello sviluppo delle generazioni future.
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