Microsoft annuncia il servizio di streaming di giochi Project xCloud

L'Autorità per la concorrenza e i mercati (CMA) del Regno Unito ha prodotto una notizia scioccante questa settimana bloccando l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft mercoledì. Mentre gran parte dell’attenzione sulla battaglia di Microsoft era incentrata sulla questione se l’acquisizione avrebbe dato o meno Xbox console un vantaggio ingiusto rispetto alle console PlayStation, ciò che alla fine ha deciso che si trattava di un mercato molto più piccolo: il cloud gioco.
L'idea di poter trasmettere in streaming il gioco a cui stai giocando dal cloud esiste da oltre un decennio. La rilevanza del cloud gaming per l’industria dei videogiochi è cresciuta solo negli ultimi anni grazie a sia gli sforzi falliti che quelli riusciti da parte di grandi aziende tecnologiche come Google, Amazon e, soprattutto, Microsoft. Tuttavia, il cloud gaming è considerato relativamente di nicchia, con Activision Blizzard Bobby Kotick che lo definisce "irrilevante" in un intervista con Bloomberg e la professione associata dell'UCL Joost Rietveld che afferma che non si tratta di un mercato distinto in una presentazione al CMA.


Nonostante queste suppliche, la CMA sostiene che il cloud gaming è un “mercato nascente” e che “gli operatori già forti in questo mercato sono ancora più forti” nel suo rapporto di 418 pagine sull’argomento. In seguito alla decisione della CMA di mercoledì, ho parlato con diversi analisti per trovare maggiore chiarezza su quanto sia grande Microsoft nello spazio del cloud gaming e perché la CMA dovrebbe sentirsi obbligata a farlo intervenire. Sebbene gli esperti siano per lo più dalla parte di Microsoft riguardo alla CMA su questa decisione, da queste discussioni è emersa una verità più grande. Che si pensi o meno che il cloud gaming sia rilevante per questa acquisizione, questo stile di gioco emergente ha raggiunto un punto di non ritorno in cui sarà determinante per il futuro dell'industria dei videogiochi.
Microsoft, re del cloud gaming
Il cloud gaming può sembrare una nicchia nel settore, ma non è del tutto accurato. L'amministratore delegato di BrandFinance Laurence Newell dice a Digital Trends che "i servizi basati su cloud rappresentano oltre il 70% del marchio Microsoft valore, pari all’incredibile cifra di 137,5 miliardi di dollari”. Si tratta di un numero piuttosto accattivante che, comprensibilmente, farebbe scattare l’allarme di un regolatore campane. Tuttavia, Newell ammette che i giochi rappresentano solo l’8,5% delle entrate di Microsoft, e il cloud gaming rappresenta una quota ancora minore di quella fetta.
Nonostante il suo impatto relativamente piccolo sull’azienda nel suo complesso, la maggior parte degli esperti con cui ho parlato concorda sul fatto che Microsoft lo abbia fatto è emerso come leader del cloud gaming grazie alla sua compatibilità con un ampio segmento di Xbox Game Pass Ultimate biblioteca. Al contrario, Activision Blizzard non ha avuto quasi nessuna presenza nel cloud gaming al di fuori di un porting di Sekiro: Shadows Die Twice su Google Stadia prima della chiusura di quel servizio. Se dovesse essere acquisita, è inevitabile che più giochi Activision Blizzard arrivino ai servizi di gioco basati su cloud.

Nonostante la chiusura di Google Stadia e il valore del marchio relativamente piccolo ricevuto dal cloud gaming rispetto al resto dell'azienda, la CMA sottolinea ancora nel comunicato stampa della sua decisione che "gli utenti mensili attivi nel Regno Unito sono più che triplicati dall'inizio del 2021 alla fine del 2022. Si prevede che varrà fino a 11 miliardi di sterline a livello globale e 1 miliardo di sterline nel Regno Unito entro il 2026”. Professore associato di Strategia e Imprenditorialità presso l'UCL Joost Rietveld, School of Management, che è stato anche consulente di Microsoft durante il processo di acquisizione, contesta l'idea che il cloud gaming nel suo complesso sia un unico mercato.
Invece, Rietveld lo divide in quattro categorie, inserendo Xbox Game Pass in una categoria chiamata "cloud gaming come funzionalità", ovvero quando viene "offerto come parte di un'offerta rivolta al consumatore". piattaforma di distribuzione" o "incluso in un pacchetto più ampio di servizi forniti dal platform." Secondo Rietveld, servizi come Nvidia GeForce Now, Ubitius ed EE, tutti Microsoft ha stipulato accordi individuali per far sì che i titoli Activision Blizzard e Xbox Game Studios ricadano in categorie diverse e quindi non dovrebbero essere considerati o direttamente paragonati a Xbox Game Pass. Non importa come vengono categorizzate ora, il vero punto interrogativo che incombe sulla tecnologia è la sua crescita futura, secondo Steve Bailey, analista senior di Omdia.
“Rimarrà un servizio aggiuntivo di nicchia o diventerà la piattaforma di gioco del futuro?” si chiede Bailey nella sua dichiarazione a Digital Trends. "La nostra proiezione è che il cloud gaming sta crescendo rapidamente (i ricavi dovrebbero più che raddoppiare entro il 2026), ma è ancora molto lontano dal conquistare il mercato dei giochi, quindi rimane discutibile in ogni caso."
“Discusibile” per me è la parola chiave in questo caso. Come ogni tecnologia emergente, stiamo dibattendo pesantemente sugli aspetti positivi e negativi del cloud gaming, in particolare attraverso la lente di questa acquisizione. Ma cosa vede esattamente la CMA in Microsoft che la preoccupa?
Il problema della CMA con Microsoft
"La tesi della CMA non è che l'acquisizione di Activision Blizzard consentirebbe a Microsoft di dominare il mercato delle console nel suo insieme, dove Sony e Nintendo hanno posizioni forti rispetto a Xbox, ma solo che l’aiuterebbe a raggiungere una posizione dominante in particolare nel cloud gaming”, dice Bailey a Digital Trends. "Microsoft e Activision Blizzard probabilmente sosterranno che questo è sproporzionato, data la scala relativamente piccola del mercato del cloud gaming."

Microsoft ha annunciato una partnership decennale con Nvidia volta a portare i giochi per PC Xbox al suo concorrente di servizi di cloud gaming Nvidia GeForce Now come parte dei suoi continui sforzi per conquistare le aziende scettiche sul suo potenziale Activision Blizzard acquisizione.
Ciò significa che i giocatori possono utilizzare Nvidia GeForce Now per giocare su Steam, Epic Games Store o Windows versioni di titoli come Halo Infinite, Redfall e, infine, Call of Duty attraverso il cloud GeForce Adesso. Anche gli editori di terze parti con giochi su Windows Store possono ora concedere i diritti di streaming a Nvidia. Questo annuncio è arrivato durante un'audizione della Commissione Europea in cui Microsoft ha cercato di convincere le autorità di regolamentazione che la sua imminente acquisizione dovrebbe essere consentita.
Microsoft è stata sottoposta a un intenso controllo normativo sin da quando ha annunciato l'intenzione di acquisire Activision Blizzard nel gennaio 2022. Sta cercando di conquistare i colleghi del settore con accordi come questo con Nvidia. Questa settimana, i Communications Workers of America hanno espresso la loro approvazione per l'accordo e Microsoft ha firmato un accordo vincolante per portare Call of Duty anche sulle piattaforme Nintendo. In precedenza, Nvidia aveva espresso preoccupazione per l'acquisizione di Microsoft Activision Blizzard, ma il comunicato stampa che lo annunciava L'accordo afferma che l'accordo "risolve le preoccupazioni di Nvidia" e che Nvidia ora fornisce "pieno supporto per l'approvazione normativa del acquisizione." 
Gli organismi di regolamentazione negli Stati Uniti, nel Regno Unito e in Europa temono che Microsoft acquisisca Activision Blizzard danneggerà l'industria dei giochi e saboterà i concorrenti di Microsoft sia su console che su cloud gioco. Nvidia GeForce Now è vista come uno dei maggiori concorrenti delle offerte di servizi cloud di Xbox Game Pass Ultimate, il che rende sorprendente che abbia raggiunto un accordo con Nvidia. Tuttavia, questo accordo dimostra anche come Microsoft sia disposta a fare delle concessioni affinché l'acquisizione di Activision Blizzard venga approvata.

Non ho mai giocato a un gioco ritmico che mi tenga al passo come Hi-Fi Rush. Sebbene io sia una persona con inclinazioni musicali e frontman della propria band, anch'io ho difficoltà a tenere il tempo nei giochi musicali. Inevitabilmente inizierò a trascinarmi dietro le note e poi accelererò troppo per compensare eccessivamente. A volte perdo del tutto la musica e ho bisogno di smettere del tutto di cliccare solo per riscoprire il ritmo. Ma in Hi-Fi Rush, mi sento sempre come se fossi completamente bloccato mentre attacco, schivo e sfreccio al suono dell'alt-rock dei primi anni 2000.

Non è un caso. Per il direttore del gioco John Johanas e un piccolo team di sviluppo all'interno di Tango Gameworks, "accessibilità" era una parola chiave quando si è intrapreso questo progetto appassionante e unico. Johanas sapeva che il ritmo non è qualcosa che viene naturale per ogni giocatore, ponendo una barriera naturale all'ingresso in qualsiasi gioco che richieda una precisa corrispondenza del ritmo e tempismo dei pulsanti. Se Hi-Fi Rush dovesse essere un'esperienza divertente e accogliente per una gamma più ampia di giocatori, richiederebbe un approccio più flessibile alla progettazione.