Evolve era troppo ambizioso per essere realizzato finché le console di nuova generazione non lo avessero reso possibile

Diversi anni fa, prima che Turtle Rock Studios iniziasse a lavorare su quello che sarebbe diventato Dato per morto, lo studio ha avuto l'idea per il gioco Evolvi. In teoria il concetto era abbastanza semplice: prendere quattro giocatori che lavoravano in squadra e metterli contro un boss controllato dai giocatori capace di crescere in potere durante la partita. Era un'idea originale ed entusiasmante e il team ha convenuto che sarebbe stato un gioco fantastico. Poi lo archiviarono in una cartella dove avrebbe raccolto polvere per diversi anni.

La tecnologia per Evolvi semplicemente non era ancora disponibile. Le ambizioni di Turtle Rock erano più di quanto consentisse la tecnologia di gioco dell'epoca, quindi lo sviluppatore accantonò l'idea e continuò a creare il suo fondamentale titolo cooperativo sugli zombi sotto lo stendardo di Valve South. Ma Evolve non è stato dimenticato.

… l’idea di ciò che rende Evolve unico era sempre la stessa, indipendentemente dalla piattaforma su cui si trovava.

Dopo il rilascio nel 2008 di Dato per morto, lo sviluppatore si è separato amichevolmente da Valve ed è diventato indipendente, proprio come era prima dell'acquisto dello studio da parte del creatore di Steam nel 2008. Tornando al soprannome di Turtle Rock (con la benedizione di Valve, che tecnicamente possedeva ancora il nome), lo studio ha deciso che era il momento giusto per Evolvi. Il gioco approdò brevemente a THQ, ma dopo il suo successivo crollo finì con 2K.

Dopo anni di incertezza sul lato commerciale delle cose, Evolvi è sulla buona strada e uscirà entro la fine dell'anno nel terzo trimestre solo per PC, PlayStation 4 e Xbox One. La precedente generazione di console semplicemente non era abbastanza potente per creare il gioco che Turtle Rock voleva creare.

"È sia potenza di calcolo che memoria", ci ha detto il direttore del design di Turtle Rock, Chris Ashton, riferendosi alla necessità di Evolve di avere una maggiore potenza. “Tutta la fauna selvatica è in gioco lì, quindi se pensi ad alcune delle creature che hai visto, ucciso e inseguito [durante una partita], tutte controllate dall'intelligenza artificiale. Inoltre è multigiocatore. Ci sono tutti questi ragazzi, cinque di voi nel gioco, in più c'è tutta questa simulazione della fauna selvatica.

Si trattava anche di far sì che il gioco si svolgesse all'aperto, in un'arena abbastanza grande. Il mostro deve essere in grado di fare cose come nascondersi nel fitto fogliame e i segnali di tracciamento naturali come gli uccelli disturbati che volano via sono una parte importante del gameplay. Per gli standard odierni, realizzare un gioco ambientato all'aperto può sembrare abbastanza semplice (o semplice come qualsiasi altra cosa nel gioco lo sviluppo può esserlo), ma è stato solo negli ultimi anni che gli sviluppatori sono riusciti a farcela... almeno per loro soddisfazione.

Schermata di Making of Evolve The_Hunters 0004
Schermata di Making of Evolve In The Crosshairs 0009
Schermata di Making of Evolve Breathing Fire 0008
Screenshot di Making of Evolve Chi è a caccia di chi 0007

Turtle Rock ha sempre previsto che il gioco venisse rilasciato sia su PC che su console. Il team ha considerato un port annacquato per PlayStation 3 e Xbox 360, ma alla fine ha respinto l'idea. Non è che non potessero farlo; piuttosto, era una questione di qualità. Ashton ha specificamente notato che il fogliame non funzionerebbe sull'attuale generazione. Non sarebbe sufficientemente dettagliato da offrire copertura, il che influenzerebbe direttamente e negativamente il gameplay.

"Volevamo stare all'aperto", ha detto Ashton. “Anni fa, quando lo facemmo Dato per morto, hai appena iniziato a vedere giochi con l'erba che soffia e cose del genere. Ma ora tutto in quell’ambiente si muove, gli alberi si rompono e cadono e abbiamo un clima dinamico”.

Alla base, però, l'idea di ciò che rende Evolve unico era sempre la stessa, indipendentemente dalla piattaforma su cui si trovava. I dettagli sono cambiati, ma il focus primario è rimasto.

Evolvi si svolge in una serie di arene enormi e contenute che si basano fortemente sulla natura come importante elemento di gioco. La bestia controllata dal giocatore inizia in una posizione in cui è particolarmente vulnerabile agli attacchi dei quattro cacciatori umani e può essere rapidamente spazzata via. Per poter sopravvivere e, alla fine, reagire, ha bisogno di consumare animali locali. Ogni animale contribuisce a un misuratore di evoluzione e quando quel misuratore è pieno la creatura può "evolversi" in una versione più grande e potente. Può evolversi due volte e, quando raggiunge la fase tre, i cacciatori diventano le prede.

“Tutti si buttano in gioco e vogliono fare bene”.

“Il gioco era sempre un quattro contro uno, era sempre una modalità cooperativa contro un lupo solitario; è sempre stato "Voglio avere una battaglia contro un boss, ma fallo in cooperativa con i miei amici", ha detto Ashton. “Ma poi è molto più interessante se ho un amico che è anche il capo. Quindi quel concetto fondamentale, insieme al nutrirsi di animali selvatici, alla crescita e all'allestimento, era presente fin dal primo giorno ed è qui adesso. Si tratta principalmente di dettagli su abilità o equipaggiamenti [che sono cambiati], o quel genere di cose."

Per un gioco come Evolvi per avere successo, tutto si riduce ad un unico fattore: l’equilibrio.

Guardando il gioco per la prima volta, è facile farsi ingannare Evolvi è fortemente inclinato a favore del mostro. Le bestie (una volta evolute) sono enormi, enormi bruti con enormi barre della salute. Gli umani, d'altra parte, sono per gli standard di gioco, personaggi familiari di sparatutto in prima persona (sebbene ben armati) e possono essere spazzati via con pochi attacchi ben piazzati. È facile pensare che ci sarà uno squilibrio quando un giocatore ha una pistola tranquillante e il suo nemico può sputare fuoco.

Senza dubbio, trovare un equilibrio tra le due parti è l’elemento più critico per la salute del gioco. La messa a punto richiede innumerevoli ore di test, oltre all'analisi approfondita di infinite statistiche di gioco che mettono in risalto le minuzie invisibili del gioco. Anche questo è un compito arduo. Non si tratta di creare un personaggio base che verrà replicato e quindi modificare diversi attributi; si tratta di creare due lati fondamentalmente opposti e di trovare un modo per bilanciarli.

Schermata di Making of Evolve Markov 0012

“Giochiamo al gioco da tre anni”, ha detto Ashton. "Ogni sera facciamo dei test e disponiamo di un sistema di telemetria molto elaborato che raccoglie dati su tutto."

Quando un gioco accoppia quattro giocatori come cacciatori, possono scegliere tra una delle quattro classi di personaggi: Assalto, Medico, Supporto e Trapper. Ogni classe ha i propri strumenti e quindi la propria funzione. Nelle build precedenti del gioco non c'erano classi e invece i giocatori potevano scegliere il proprio equipaggiamento. Ciò portava inevitabilmente alla confusione, il più delle volte, e non c’era il necessario equilibrio.

"Prima di avere [le classi dei personaggi] tutto l'equipaggiamento era pronto, dove potevi sceglierlo", ci ha detto Ashton. “Chiunque poteva scegliere qualsiasi attrezzatura, ma nessuno sapeva quali fossero i propri ruoli. In realtà ha reso più difficile per la squadra funzionare come una squadra.

Aggiungendo classi specifiche e obbligando i giocatori a utilizzarle tutte e quattro in una partita, non solo incoraggia il lavoro di squadra, ma costringe i giocatori a lavorare insieme a livello istintivo. Per quanto riguarda il medico, la classe dispone di armi offensive, ma presenta anche una pistola medica che cura gli alleati. Non usarlo significa semplicemente interrompere una delle funzioni primarie della classe del tuo personaggio. Dovresti quasi non voler guarire gli altri deliberatamente, poiché è così profondamente radicato nell'identità del personaggio.

"... tutto in quell'ambiente si muove, gli alberi si rompono e cadono e il tempo è dinamico."

Lo stesso vale per tutte le classi. Il cacciatore di trappole, ad esempio, ha un arpione che tiene la bestia in posizione finché il giocatore non rilascia la lenza o la creatura la taglia. Usare l'arpione non significa solo aiutare i tuoi alleati; è uno degli strumenti più efficaci del trapper. Che tu lo voglia o no, finirai per aiutare la tua squadra semplicemente sfruttando i punti di forza del tuo personaggio.

La lezione principale di Turtle Rock da Dato per morto è che, in generale, i giocatori vogliono lavorare insieme. Le persone che soffrivano erano abbastanza comuni da incoraggiare le loro vittime a urlare nei loro microfoni fantastiche perversioni della lingua inglese, ma le statistiche estratte dal gioco suggeriscono che la maggior parte ha collaborato abbastanza facilmente. È stata questa conoscenza che ha aiutato a informare gli sviluppatori quando si è trattato di farlo Evolvi. Ci sarà sempre quel gruppo di giocatori che vogliono solo vedere il mondo bruciare quando si tratta di giochi cooperativi, ma questi sono una minoranza.

“Se qualcuno di quei ragazzi non fa il suo lavoro, la squadra non andrà molto bene. Ma penso che tutti vogliano vincere”, ha detto Ashton. “Tutti si buttano in gioco e vogliono fare bene”.

Evolve ha fatto molta strada da quando è stata ideata per la prima volta anni fa, ma la sua identità è rimasta costante nel tempo. Turtle Rock ha ancora alcuni dettagli da appianare – cose come il matchmaking e dettagli come quanto dovrebbero durare le partite – ma il gioco è quasi completo. Scopriremo sicuramente entro la fine dell’anno se valeva la pena aspettare.

Per maggiori informazioni su Evolvi, dai un'occhiata al nostro recente anteprima pratica.

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