![Sony vede l'acquisto su Facebook della convalida di Oculus degli sforzi di VR del progetto Morpheus](/f/f87ba16866718137c0e4951f7917e8f1.jpg)
La cosa più impressionante che Project Morpheus di Sony potrebbe fare nella sua presentazione alla Game Developer's Conference del 2014 è lavorare, e funzionare bene. Il visore per la realtà virtuale porta immediatamente tutte le stesse promesse evidenti nelle iterazioni più recenti dell'offerta Rift di Oculus VR, e l'abbiamo appena visto per la prima volta. Naturalmente, Sony ha lavorato su Morpheus in segreto, rispetto allo sviluppo molto più finanziato dal pubblico di Oculus.
“Ci occupiamo di realtà virtuale per questo progetto da circa tre anni, quindi abbiamo sicuramente iniziato prima che nascesse Oculus addirittura finanziato”, ha dichiarato Anton Mikhailov, ingegnere software senior di ricerca e sviluppo di Sony negli Stati Uniti, a Digital Trends in una GDC colloquio. “Certamente, hanno portato molto slancio all’intero ecosistema VR, quindi è stato di grande aiuto per noi e per loro. Non stiamo ignorando i loro contributi. Pensiamo che siano un gruppo fantastico di persone molto entusiaste della realtà virtuale, ma abbiamo iniziato il nostro progetto parecchio tempo fa”.
![Progetto-Morpheus-2](/f/1a821b1250b8beabd759600c4ab22701.jpg)
Sony ha una storia con i display montati sulla testa che risale al Glasstron del 1997, di cui sono stati rilasciati più modelli. Successivamente è stato sostituito dall'HMZ-T1 alla fine del 2011, seguito dai modelli T2 e T3 rispettivamente nel 2012 e 2013. Il Glasstron in realtà presentava un supporto di gioco limitato, ma tutti questi precedenti dispositivi Sony erano poco più che schermi fluttuanti all'interno di un visore, con un'immagine proiettata che incombe in uno spazio altrimenti oscurato. Il supporto hardware e software per il tracciamento della testa ha avuto il suo più grande impulso negli ultimi anni con il successo di Oculus su Kickstarter, anche se questo è in gran parte un prodotto di grande tempismo. Man mano che alcune forme di tecnologia vengono abbracciate più ampiamente, le costose linee di fornitura che fanno aumentare i costi per i consumatori diventano meno un problema.
![Glasstron di Sony](/f/ba27b1bb995d973a338ccda96d3e375a.jpg)
"Questo è simile a quello che abbiamo visto con il controllo del movimento, dove ottieni un grande mercato come quello dei cellulari che riduce significativamente il costo di qualcosa come i sensori di movimento", dice Mikhailov. "Quindi, in sostanza, in questo momento abbiamo questa sezione trasversale in cui i pannelli display sono diventati piccoli, ad alta risoluzione e conveniente, mentre prima per ottenere un pannello del genere dovresti passare alla realtà virtuale di livello militare simulazioni. Ora puoi acquistarli a un prezzo ragionevole. Quindi a questo punto possiamo effettivamente realizzare un sistema VR di buona qualità che sia ancora conveniente per l’acquisto da parte delle persone”.
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“Sembrava proprio il momento giusto. Ecco perché stai vedendo molti progressi di questo tipo avvenire molto rapidamente”.
Sony non ha ancora assegnato alcun tipo di data di uscita per Morpheus, poiché l'hardware è ancora in fase di sviluppo. Le demo sviluppate da Sony con cui abbiamo trascorso del tempo nello show floor della GDC sono più prove di concetto che anteprime dei giochi futuri. Tuttavia, il team di ricerca di Sony sta riflettendo attivamente su come sarà un futuro ricco di contenuti nella realtà virtuale. Non c'è nulla di confermato, ovviamente, anche se sappiamo che il simulatore di combattimento spaziale in fase di sviluppo di CCP Games EVA: Valchiria sta arrivando a Morfeo. Quello di Eidos Montreal Ladro è stato anche convertito a scopo dimostrativo durante la fiera, ma è innegabilmente che siamo ancora agli inizi per lo sviluppo software di Morpheus.
"A questo punto possiamo effettivamente realizzare un sistema VR di buona qualità che sia ancora conveniente per l'acquisto da parte delle persone."
“È un po’ troppo presto per dire quale sia il genere principale o altro, è tutto ancora in sospeso. Ecco perché lo riveleremo alla Game Developer's Conference, perché vogliamo che tutti gli sviluppatori vengano con noi e imparino con noi. Vogliamo essere molto aperti con le persone riguardo a ciò che abbiamo imparato e speriamo che anche loro lo siano con noi in modo da poter far crescere questo settore.
Anche i metodi di input rimangono un enorme punto interrogativo. È uno di quelli con cui anche Oculus continua a lottare. Un gamepad standard è giusto? Bacchette di rilevamento del movimento? Una sorta di ibrido elaborato, come il sistema STEM di Sixense? È qui che Sony ha effettivamente un vantaggio. Resta da vedere se le richieste di contenuti VR non richiedono revisioni sul lato hardware del controller, ma su entrambi Il gamepad DualShock 4 di PlayStation 4 e la bacchetta sensibile al movimento Move sono effettivamente predisposti per la realtà virtuale se abbinati a un PlayStation 4 Occhio.
![Dualshock-4-trigger-e-luce](/f/ce160eee21a7d875e646223da15928bf.jpg)
“Abbiamo progettato il DualShock 4 in modo che possa essere monitorato dalla fotocamera perché crediamo davvero che l'input VR sia un grosso problema. Quando abbiamo progettato PlayStation Move, in realtà lo abbiamo progettato per essere un controller di input VR", spiega Mikhailov. "È stato lanciato insieme a Wii e Kinect, che erano più focalizzati su titoli casual adatti alle feste, mentre Move è sempre stato molto focalizzato sull'input di precisione. Potrebbe essersi perso nella messaggistica, ma è sempre stato progettato per essere un controller di realtà virtuale. Quindi, quando abbiamo iniziato a realizzare Project Morpheus, è stato molto carino perché avevamo già un vantaggio in questo senso”.
![Oculus Rift Crystal Cove ad angolo completo](/f/ce97b4e848154e4fc2534ae40d263808.jpg)
La cosa complicata con gli input VR è che, in fondo, non esiste una soluzione di input che si qualifichi come quella “giusta”. Proprio come nella vita reale, attività diverse richiedono modalità di interazione diverse. Guidare un'auto non è come brandire una spada, non sparare con una pistola... e così via. Ancora una volta, si torna a ciò che Mikhailov ha detto sulla presenza. Si tratta di vendere all'utente l'illusione in ogni modo possibile, il che aumenta ulteriormente la sensazione che la realtà virtuale nel tuo visore sia in realtà uno spazio fisico in cui abiti.
"Nel EVA: Valchiria demo che [CCP Games] ha messo insieme per Morpheus, i controlli che ha il pilota quando guardi in basso sembrano notevolmente simili a un DualShock", dice Mikhailov. “Lo hanno fatto apposta perché quando tieni in mano un DualShock e vedi le tue mani che tengono qualcosa di simile a un DualShock, aumenta il tuo senso di presenza. Il prossimo passo è monitorare il DualShock; non sono riusciti a farlo, ma quando segui il DualShock [quindi ha movimenti 1:1 nello spazio virtuale] e lo usi come una sorta di input di volo 3D, può funzionare come quel tipo di dispositivo. Penso che le esperienze di presenza più intense saranno allineate con qualsiasi oggetto che utilizza la corrispondenza VR con gli oggetti del mondo reale che stai utilizzando.
"Crediamo davvero che la presenza sia la killer app per la realtà virtuale."
"Utilizziamo [il tracciamento oculare] da molto tempo in realtà", afferma Mikhailov. “La mia opinione personale è che la cosa più emozionante è che ti dà la sensazione che ti stia leggendo la mente. Molte persone parlano di interfaccia di controllo mentale, parlano di cose che ti attaccano al cervello e poi di quello legge i tuoi pensieri, ma la cosa divertente è che i tuoi occhi sono super correlati a qualunque cosa tu stia pensando.
![sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs](/f/38c4b0e52533d210ebaac0d7bf223eee.jpg)
Prosegue descrivendo una demo in cui al partecipante viene chiesto di guardare una mappa e pensare solo a uno dei paesi che vede su di essa. La persona che conduce la demo illumina quindi il paese sulla mappa e, quasi sempre, è quello a cui stava pensando il partecipante alla demo. Questa non è lettura del pensiero; è semplicemente un processo di comprensione delle risposte fisiologiche previste. In questo caso, gli occhi sono naturalmente attratti dalla posizione sulla mappa a cui si sta pensando, e da lì la tecnologia è avanzata al punto in cui è possibile leggere i loro movimenti con quel tipo di precisione possibile. È evidente in Secondo figlio; i tuoi occhi non si limitano a controllare la fotocamera, ma individuano anche i bersagli, anche quelli distanti.
![Anton Mikhailov, ingegnere software senior presso Sony U.S. R&D](/f/092ffe71f5db12e79ff0015513ee67b1.jpg)
"Ci sono molte possibilità davvero interessanti [con il tracciamento oculare] perché è molto più affidabile di qualsiasi cosa legata al controllo mentale", continua Mikhailov. “Potete immaginare i casi… guardo una pistola in uno sparatutto in prima persona e il nemico si tuffa verso quell’arma. Roba in cui il gioco sa davvero come stai interagendo con esso oltre l'input del pulsante. Penso che sia la cosa più entusiasmante per me, ortogonale ai vantaggi di uno spazio HMD”.
L'idea di combinare qualcosa come Morpheus con il tracciamento oculare è una possibilità concreta. “È una specie di combinazione naturale. Il modo in cui lo integriamo o se lo inseriamo nel devkit è ancora aperto, ma è sicuramente qualcosa: credo che Valve ne abbia parlato, penso che Oculus ne abbia parlato in qualche modo. Fondamentalmente, molte persone lo hanno suggerito come un abbinamento naturale con la realtà virtuale, quindi è qualcosa che siamo interessati a esaminare anche noi”.
Una cosa che non è da prendere in considerazione, almeno al momento, è l'evoluzione del controller Move. È stato originariamente progettato pensando alle applicazioni VR e il modello attuale funziona già con Morpheus. Il cosiddetto Sony Castello La demo, in cui si lanciano pugni e spade contro un manichino da addestramento nel cortile di un castello, prevede di tenere un controller di movimento in ciascuna mano. Con Morpheus avvolto intorno ai tuoi occhi, quei due controller di movimento appaiono come le tue mani e le tue braccia nel gioco. I controller replicano i tuoi movimenti del mondo reale con precisione 1:1.
“Move ha già ricevuto miglioramenti dalla nuova fotocamera di PS4, dove ha ottenuto alcuni miglioramenti in termini di precisione. Siamo stati in grado di implementare alcuni miglioramenti gratuitamente, in modo efficace, perché possiamo supportare lo stesso hardware [che abbiamo originariamente lanciato per PlayStation 3]," spiega Mikhailov. “La Move 2 è una discussione a lungo termine. Se riusciamo a creare abbastanza funzionalità per creare qualcosa del genere, allora è qualcosa che potremmo prendere in considerazione, ma in questo momento non abbiamo nulla da annunciare al riguardo.
![Immagine del brevetto degli occhiali intelligenti Sony](/f/e94671c8224d3c67776422803f038f2c.jpg)
Mikhailov sostiene la quinta quando gli viene chiesto come Move potrebbe evolversi oltre la sua forma attuale, anche se suggerisce alcune possibilità allettanti. "Quando abbiamo realizzato Move, abbiamo pubblicato tutta una serie di brevetti relativi alle varie altre cose che pensavamo di fare per Move ma che non siamo riusciti a farcela", afferma.
“Se ne guardi alcuni, vedrai alcune delle idee più folli che abbiamo realizzato. Non so se commenterò ulteriormente esattamente quali di quelli che riteniamo siano i più fattibili, ma abbiamo molti brevetti nell’area di ciò che potrebbe avere senso per un dispositivo di realtà virtuale. Il nucleo funziona già; si tratta più di modifiche più fini, se non altro, ma [Move è] sicuramente un controller pronto per la realtà virtuale come lo è ora.