Sony ha scelto un terreno fertile per piantare i semi del suo debutto nella realtà virtuale, Progetto Morfeo. La Game Developer's Conference del 2014 non è esattamente una sorta di ambiente di marketing per l'E3, ma le cuffie compatibili con PlayStation 4 appena annunciate non sono esattamente pronte per essere consumate dai consumatori O. Che cosa È pronto per il contenuto e nuovi approcci per creare quel contenuto. All'improvviso ha molto senso che l'azienda abbia scelto di mostrare il suo elegante copricapo VR davanti a un esercito di sviluppatori.
Abbiamo dato una sbirciatina frontale a cosa sta succedendo all'interno di Morpheus e la buona notizia è che è vicino a dove si trova il Oculus Rift è proprio adesso. Il primo tentativo di Sony nel campo della realtà virtuale è quasi al livello del principale contendente in quello spazio, con il tracciamento della testa e il movimento tracciamento (complimenti alla fotocamera PS4) e risoluzione 1080p divisa tra i due occhi (per una risoluzione di 960×1080 per occhio). È anche un elegante pezzo di tecnologia, anche in forma di prototipo, con bordi arrotondati e una striscia nera sul davanti con strisce bianche retroilluminate da LED blu sopra e sotto.
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Sony ha offerto tre diverse demo presso il suo stand GDC per mostrare le capacità di Morpheus nella sua forma attuale. Il primo, chiamato Il profondo, è un pezzo relativamente non interattivo in cui il tuo subacqueo scende nelle profondità dell'oceano dall'interno di una gabbia a prova di squalo. La resistenza agli squali viene messa alla prova quando un flusso di sangue proveniente da un piccolo taglio attira uno degli assassini sottomarini.
Rimani fermo all'interno della gabbia per tutta la durata della demo mentre lo squalo gira in tondo e, alla fine, si fa strada con la forza. Ancora, Il profondo evidenzia efficacemente alcuni elementi che rendono Morpheus avvincente. Anche se non esci mai dalla gabbia, tu Fare tieni un gamepad DualShock 4 in una mano durante la demo, con il controller che funge anche da pistola lanciarazzi nello spazio virtuale. La combinazione del DualShock e della fotocamera PS4 Eye consente al gioco di registrare e tracciare i movimenti 1:1 di qualunque mano tu stia stringendo il controller. È abbastanza preciso da sapere quando ruoti il polso. La fotocamera legge anche il tuo corpo in misura limitata; piega le ginocchia nel mondo reale mentre guardi il corpo del tuo sub e vedrai anche quelle ginocchia virtuali piegarsi. Non è qualcosa che abbiamo ancora visto da Oculus.
La seconda demo, denominata solo come Castello, è un po' più elaborato. Questo elimina il DualShock, mettendo invece una bacchetta di controllo PS Move in ciascuna mano. I dispositivi di rilevamento del movimento raddoppiano come le tue mani nel gioco e puoi utilizzare i pulsanti di attivazione di ciascuno per afferrare oggetti o stringere le mani a pugno. All'interno del visore, vedi il mondo dalla prospettiva di un cavaliere in piedi nel cortile di un castello. La demo scorre attraverso una serie di esercizi di allenamento mentre affronti un manichino corazzato con pugni, spade e balestra.
Piega le ginocchia nel mondo reale mentre guardi il corpo del tuo sub e vedrai piegarsi anche quelle ginocchia virtuali.
Castello include anche una sezione che prevede il lancio di una balestra contro bersagli (insieme a quel povero manichino maltrattato), che all'inizio è un'esperienza insolita. Nella maggior parte degli sparatutto, devi semplicemente tenere premuto un pulsante di attivazione per mirare verso il basso con l'arma equipaggiata. In VR, tuttavia, la cosa più naturale da fare quando si guarda nel mirino della balestra è chiudere un occhio e porta l'arma relativamente vicino al tuo viso, proprio come faresti in uno spazio fisico adeguato con un'arma a distanza effettiva arma.
L'ultima parte giocabile della demo si è rivelata un incontro con l'ultima iterazione di Giochi del PCC EVA: Valchiria, il simulatore di combattimento aereo spaziale che è stato oggetto di molte discussioni ed entusiasmo sin dalla sua presentazione nel 2013. Il gioco appare più raffinato che mai, con una grafica più nitida, un design della cabina di pilotaggio più elegante e, soprattutto, un'esperienza più arricchita. Le navi a cui stai sparando sono ora abbastanza resistenti da resistere a più di un attacco missilistico da parte dei missili ad aggancio alimentati dal tracciamento della testa. Ciò significa che devi volare con più abilità se vuoi segnare uccisioni, il che funge da gancio più forte per immergerti nello spazio virtuale.
L'esperienza di utilizzo di Morpheus è simile in molti modi a come si sente Oculus Rift nel suo stato attuale, post-Crystal Cove. Gli schermi LCD potrebbero anche essere leggermente più nitidi di quelli del Rift, anche se si ottiene un motion blur notevolmente maggiore quando il dispositivo Sony è legato alla testa. Il Morpheus si adatta alla tua testa utilizzando due cinturini che ti consentono di regolare la vestibilità sul retro e la linguetta di rilascio sotto la parte anteriore oculare che ti consente di modificare la distanza tra i tuoi occhi e i display gemelli (presumibilmente per ospitare meglio gli occhiali indossatori).
Sony ha molta strada da fare con Morpheus, ma l'esercito di sviluppatori presenti alla sua presentazione dovrebbe aiutare a preparare un flusso di contenuti per la sua eventuale uscita. Speriamo solo che il modello consumistico ti faccia ancora sembrare una comparsa nei Daft Punk.
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