Esclusivo: i fondatori di Respawn Entertainment discutono del loro nuovo titolo e del divario sempre più stretto tra i videogiochi e Hollywood

Esclusivo: i fondatori di Respawn Entertainment discutono del loro nuovo titolo e del divario sempre più stretto tra i videogiochi e Hollywood
Jason West e Vince Zampella creano giochi da decenni. Erano la forza creativa dietro uno dei più grandi franchise di giochi di tutti i tempi, Call of Duty, mentre erano a capo del gruppo di sviluppatori Infinity Ward. Dopo una spaccatura rocciosa da Activision e dallo studio da loro fondato, West e Zampella si sono concentrati sulla creazione del prossimo grande gioco presso Respawn Entertainment. Con l'aiuto dell'ex editore rivale EA, il duo ha attratto alcuni dei migliori talenti nel campo dei giochi, tra cui molti dei loro ex Colleghi di Infinity Ward.

In questa intervista esclusiva, gli sviluppatori, che restano radicati a Los Angeles, parlano del ruolo che Hollywood ha avuto con i loro giochi cinematografici. Spiegano anche perché il loro nuovo gioco (che ha mandato in tilt Internet con a singola immagine sfocata), che EA pubblicherà, non è concepito come una proprietà transmediale.

Video consigliati

Giochi comeCall of Duty: Modern Warfare 2 si sono distinti come esperienze interattive in stile blockbuster hollywoodiano molto cinematografiche. In che modo il fatto di vivere a Hollywood ha influenzato i giochi che realizzi?

Giasone: Essere a Los Angeles rende le cose molto convenienti, specialmente con la quantità di attori che abbiamo da queste parti che possono semplicemente venire e lavorare in uno degli studi di registrazione audio locali. Stiamo lavorando con compositori che sono tutti locali e puoi semplicemente andare lassù con una build e analizzarla. È incredibilmente conveniente.

Vinci: Sì. Direi che probabilmente non cambia il modo in cui creiamo i giochi, lo rende solo più semplice da fare.

Giasone: Fa sì che non siamo costantemente sugli aerei per incontrarci sempre con persone diverse in diverse parti del mondo.

Vinci: Però è la stessa cosa che faremmo ovunque.

Come hai visto evolversi l'atteggiamento di Hollywood nei confronti dei giochi, soprattutto dopo il successo dei giochi Modern Warfare?

Giasone: Penso che sia sorprendente e davvero gratificante il modo in cui Hollywood ha abbracciato i giochi. Registi, produttori e persone dell'industria cinematografica vogliono tutti essere coinvolti nei giochi. Pensano che i giochi siano il futuro. Credono che sia una nuova forma d’arte che prenderà davvero il sopravvento, e questo è lo stesso modo in cui la pensiamo noi. Quindi penso che sia fantastico.

Vinci: Dieci anni fa probabilmente si trattava più di gente che lavorava nei videogiochi pensando che sfondare nella TV o nei film fosse la strada da percorrere e che i giochi fossero un trampolino di lancio. Ora penso che la situazione sia completamente capovolta ed è il contrario, dove le persone in TV e nei film vedono i giochi come forse un posto dove andare.

Cosa ne pensi della tendenza che stiamo vedendo dove sempre più creativi di Hollywood come Steven Spielberg, Zack Snyder e Guillermo del Toro vieni a dilettarti con i videogiochi, ma hai ancora i loro progetti a Hollywood?

Giasone: Dipende. È difficile. Non penso che i talenti si traducano direttamente, quindi se sei un regista fantastico non significa che puoi realizzare un gioco più di quanto un regista fantastico potrebbe fare un film. È solo che a Hollywood ci sono persone davvero talentuose. E poiché questa generazione presenta questi ragazzi che hanno giocato e che potrebbero anche avere un talento latente nel creare giochi, penso che sia davvero utile e positivo per loro. Abbiamo lavorato con ragazzi di Hollywood che hanno davvero abbracciato i videogiochi e abbiamo parlato della possibilità di andare in quella direzione.

La parola d'ordine a Hollywood si è evoluta da convergenza a transmediale. Che ruolo gioca il transmediale per la tua nuova IP?

Giasone: Non sono un tipo da grandi parole in voga. Penso che tu debba semplicemente realizzare il gioco. È comprensibile che gli editori e le persone siano interessati fondamentalmente a cercare di ottenere un ritorno sul proprio investimento. Hanno la sensazione che se ci fosse la produzione di uno show televisivo, un videogioco, un film e una linea di abbigliamento per bambini, sarebbe più probabile che avessero successo. Ma penso che se triplichi il compito di rendere il gioco fantastico, è proprio così che dovresti farlo.

Vinci: Sì, ci stiamo concentrando sul rendere il gioco fantastico. E poi se da lì si espande, bene, ma non è una spinta. Non è qualcosa che dobbiamo avere.

Molti studi di gioco stanno costruendo mondi transmediali in cui il gioco gioca un ruolo chiave, ma poi i fumetti, i film e i programmi TV si espandono oltre. Ti stai concentrando solo sul gioco.

Giasone: Sì, penso di creare un universo fantastico in cui vuoi trascorrere del tempo e in cui il gioco avrà luogo. E hai personaggi avvincenti e tutte queste cose diverse. Puoi metterli nel gioco e poi parlare delle opportunità per tradurli in altri media. Ma ho la sensazione che otterrai un'esperienza compromessa se sei sempre distratto perché ci sono esigenze contrastanti per i diversi tipi di media. Sembra proprio che forse ti stai dando un po' la zappa sui piedi.

Vinci: Stiamo anche creando un nuovo IP. Altri sviluppatori potrebbero trovarsi nella posizione di avere un IP di successo che desiderano espandere. Quindi penso che sia diverso.

Alcuni sviluppatori che stanno avviando IP nuovi di zecca, creano una bibbia per l'universo che include più tipi di media.

Giasone: Sì, c'è un'attrazione comprensibile, ma penso che sia davvero prematuro.

Concedi in licenza la tecnologia o ne crei una tua?

Vinci: Dipende a cosa serve. Ovviamente, ci sono strumenti che utilizziamo che non creeremo da zero perché sono collaudati e veri.

Giasone: concentri lo sviluppo tecnologico laddove ti differenzierà dalle persone. Non vuoi perdere tempo a reinventare la ruota.

In che modo i progressi tecnologici hanno influenzato il modo in cui realizzi un gioco?

Giasone: Invece di progettare basandosi sull'hardware, che è il modo in cui venivano progettati i giochi in passato, penso che ci sia molto di più da stare seduti a chiacchierare in cielo. Qualcosa che potrebbe essere una folle sequenza d'azione in un film, diremo: "Okay, beh, come possiamo affrontarlo in modo convincente". O forse a (console) successiva, saremo in grado di raggiungere un livello in cui puoi davvero creare qualsiasi cosa ti venga in mente, il che sarà Eccezionale.

Raccomandazioni degli editori

  • Le migliori armi di Modern Warfare 2: ogni arma classificata
  • Il miglior equipaggiamento ISO 45 in Warzone
  • Il nuovo aggiornamento di Call of Duty: Warzone 2.0 ha appena nerfato le migliori armi del gioco
  • Warzone 2.0 Stagione 2: data di rilascio, mappa dell'isola Ashika e modalità Resurgence
  • Una playlist classificata potrebbe essere esattamente ciò di cui Warzone 2.0 ha bisogno

Migliora il tuo stile di vitaDigital Trends aiuta i lettori a tenere d'occhio il frenetico mondo della tecnologia con tutte le ultime notizie, divertenti recensioni di prodotti, editoriali approfonditi e anteprime uniche nel loro genere.