Anteprima di Soma: esplorare la discesa di Frictional nella follia degli abissi marini

L’orrore non è solo mostri e sangue. È un mistero. La sensazione strisciante che le cose non siano del tutto... giuste. L’orrore è una centrale elettrica stranamente vuota. Un sussurro udito in una stanza piena di macchine rotte e cadaveri. La vastità del fondale oceanico e gli esseri affamati di carne in agguato appena fuori dalla vista. Non è quello soltanto volto dell'orrore, sia chiaro, ma è il sapore della paura quello che Frictional Games Soma cerca di lasciarti.

Frictional sa un paio di cose sugli spaventi, essendo lo studio dietro Amnesia: La Discesa Oscura e l’editore del seguito di The Chinese Room, amnesia: una macchina per maiali. Con Soma, il piccolo team con sede in Svezia si sta muovendo in una direzione diversa. Cioè, dritto verso il basso.

Soma: il_profondo

SomaL'ambientazione del fondale oceanico potrebbe inizialmente evocare ricordi di BioShockÈ Rapture, ma siamo molto lontani dall’utopia fallita che ha dato vita ai Big Daddies e alle loro Little Sisters. Da una centrale geotermica abbandonata a una nave da carico affondata fino alle distese sabbiose che circondano una rete appositamente costruita strutture in bilico sull’orlo di un abisso spalancato, c’è una forte sensazione di isolamento che morde i bordi del tuo coscienza.

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“Penso che ci sia un’atmosfera interessante e una tensione derivante dalla grandezza, dalla vastità dell’ambiente e lo spazio in cui ti trovi", racconta il co-fondatore e direttore creativo di Frictional Thomas Grip a Digital Trends della vita sottomarina collocamento. “Abbiamo nascosto anche dei pericoli là fuori. È divertente che ci siano queste grandi incognite intorno al giocatore, ma non vogliono esplorare [a causa dei pericoli]. Quindi ne stanno esplorando solo una parte, e penso che questo crei una tensione molto interessante che non si ottiene così tanto da un gioco basato sui corridoi.

“Non sai nemmeno quanto si estende, dove è sicuro andare. È interessante giocare con questo genere di cose.

L'ora che abbiamo trascorso giocando alla versione pre-alpha di Soma esplorato una serie di luoghi, ma è il tempo trascorso sul fondo dell'oceano che risalta. È in netto contrasto con gli interni stretti forniti da Frictional Amnesia e uno spazio completamente aperto che in qualche modo preme con pericolosa immediatezza. Non è l’aria, le munizioni o l’inseguimento di mostri che ti preoccupa. La paura è più primordiale di così. È una presenza soffocante. Sei sepolto dall'acqua, ma non è la mancanza di ossigeno che ti soffoca; è la tensione di sapere che la morte potrebbe essere a un metro e mezzo di fronte a te, ma in realtà non puoi vederla.

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“Una delle cose interessanti dell’essere sott’acqua non è solo la [bassa] visibilità, ma anche il fatto di avere un trilioni di tonnellate di acqua sopra la testa", afferma Grip, aggiungendo che circa il 50% del gioco viene trascorso in un'immersione abito. “C’è questa pressione costante di cui vogliamo davvero avere la sensazione, quindi senti cose come il metallo scricchiolante. Anche se stai semplicemente camminando nell’acqua, vogliamo che tu abbia questa sensazione di un [paesaggio] ultraterreno e di una pressione costante che cresce intorno a te”.

"Vogliamo che tu abbia questo senso di un [paesaggio] ultraterreno e di una pressione costante che cresce intorno a te."

Soma esplora molto più del semplice paesaggio alieno sul fondo dell'oceano. C'è una storia qui e, anche se non ne sappiamo ancora molto, abbiamo messo insieme alcuni fatti relativi al tempo trascorso con il gioco. Si è verificato un evento catastrofico in una struttura sottomarina – dedicata all’industria manifatturiera, all’estrazione mineraria, qualcosa del genere – e sono tutti morti. Il tuo protagonista non ancora identificato è lì per ragioni che non ci sono ancora chiare. La fuga sembra essere la sua motivazione principale, non la risoluzione del mistero al centro della storia.

Sembra che siano coinvolti robot disonesti, in base alle prove che abbiamo raccolto controllando i registri registrati e altre fonti. C'è qualche Warden Unit, o WAU, che ha abbandonato la sua programmazione e ha diretto i processi automatizzati della stazione sottomarina per ribellarsi. Il tuo personaggio, chiunque egli sia, ha la capacità di interfacciarsi con gli impianti Blackbox (immagina la scatola nera di un aereo, installata solo su un essere umano) nei cadaveri e in alcune macchine. Ancora una volta, non è del tutto chiaro come funzioni o come sia possibile. Questa è solo una parte SomaIl mistero di Grip, che Grip suggerisce, è costruito attorno all'esplorazione della filosofia della condizione umana.

“Sono totalmente interessato al tema della coscienza. L'intera idea che tu abbia un'esperienza soggettiva; non puoi mai spiegare cosa vuol dire essere te stesso, e non puoi mai essere sicuro che anche qualcun altro abbia quella stessa esperienza. Puoi semplicemente supporlo", dice.

Soma: deposito

“Volevo trasmettere tutto questo in modo videoludico. Se stai scrivendo un libro, la cosa normale da fare è avere queste lunghe sezioni di dump dei dati in cui parli solo di questi argomenti. Cosa significherebbe avere un'anima e cose del genere. Avremmo potuto farlo anche in un gioco, ma... volevo fare qualcosa che sembrasse più sostanziale e traesse vantaggio dal fatto che è un'esperienza interattiva."

È una spiegazione vaga, ma è tutto il dettaglio che Grip è disposto a fornire a questo punto. Non ha nulla da dire su chi sia il nostro protagonista o sul perché i robot della struttura si siano ribellati. Potrebbe avere a che fare con le segnalazioni di una sostanza nera e oleosa che abbiamo scoperto durante l'esplorazione? E che dire dei Jiangshi, umanoidi non morti che si aggirano per i corridoi della nave affondata della demo? Sono un prodotto di ciò che è al centro di questo mistero o ne sono la fonte?

L’horror non è strettamente un mostro, o un’ambientazione inquietante, o una storia con una svolta oscura. È la risposta a una domanda che non vuoi porre. E Frictional ha tutte le risposte. Soma è pensato per essere un'esperienza che ti travolge, non un enigma da risolvere. Più impari, meno vuoi sapere.

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