All'inizio di questa settimana, IO Interactive e Square Enix Hitman: Assoluzione è stato rilasciato. Arriva però nell'ombra del tanto pubblicizzato e spesso discusso Wii U, minacciando di sminuire lo splendore di quello che è sicuramente uno dei migliori giochi dell'anno. Dai un'occhiata al nostro recensione completa qui.
Hitman: Assoluzione è un gioco d'azione in terza persona basato sullo stealth che deve affrontare una forte concorrenza durante le festività natalizie. Ma ha alcuni trucchi che lo rendono superiore anche ad alcuni dei titoli in terza persona più amati disponibili.
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Il gioco è pieno di un incredibile grado di scelta personale e popolato da ciò che sembra valere un mondo reale personaggi non giocabili per aiutarti sia a immergerti nel mondo di gioco, sia ad espandere le tue opzioni disposizione. Dal punto di vista del gameplay è notevole. Dal punto di vista tecnico è sorprendente.
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Abbiamo incontrato Tore Blystad, regista di Hitman: Assoluzione, e abbiamo parlato un po' di ciò che rende questo gioco così degno di nota e di come una tecnologia come questa migliorerà l'esperienza di gioco.
Ci sono molti giochi in terza persona sul mercato, ma di cosa si tratta? Hitman: Assoluzione questo lo distingue?
Penso alla rigiocabilità per giocatore singolo. Quando capirai la profondità del gameplay e capirai che giocare in ogni sezione del gioco sarà qualcosa che sarà... puoi tornare a una sezione e giocarci in un modo completamente diverso e avere un'esperienza molto diversa Esso.
E, naturalmente, giocare a contratto contro il tuo amico è qualcosa che aggiungerà un aspetto sociale al gioco almeno i giochi Hitman non hanno mai avuto in passato, tranne che sui forum si potrebbe dire, in un certo senso, al di fuori del gioco mondo. [Lo stiamo] ora portando all'interno del mondo di gioco.
Quando giochi personalmente, cosa apprezzi di più?
Dipende molto dal tipo di gioco. Giocando su una console, si osserva come si sviluppano la storia, come si creano le scene drammatiche all'interno del gioco e si dà libertà di scelta al giocatore. Questo è qualcosa che è molto centrale almeno per noi.
Immagino si possa dire che ci sia una tendenza molto forte a realizzare giochi lineari basati su storie, perché è molto facile controlla la tua storia quando esegui un tipo di gioco lineare in cui non puoi fare altro che ciò che ti viene detto di fare. È impegnativo perché è un po’ come un film interattivo, ma non è impegnativo in termini di gameplay. Questo è ciò che stiamo cercando di fare con Hitman, per vedere come possiamo creare scene drammatiche in questa libreria [un livello iniziale del gioco], ad esempio, senza controllare ciò che il giocatore sta effettivamente facendo.
I giochi Hitman ti hanno sempre dato dei compiti, ma poi li hanno ambientati in ambienti relativamente aperti, completamente popolati da persone. Quindi, da un punto di vista tecnico, quanti dettagli sono stati spesi per personaggi che potrebbero entrare nel campo del giocatore solo per pochi secondi, se è così?
Abbiamo passato molto tempo con quello. Potrebbero essere fuori dallo schermo nel [mio] gioco, ma forse nel tuo gioco giocheranno un ruolo centrale perché scegli di andare in una direzione diversa o di giocarlo in un modo diverso. L'intelligenza artificiale per noi è fondamentalmente la stella splendente del gioco. Penso che abbiamo circa 2.000 pagine di sceneggiatura per loro, i dialoghi. Questa è almeno la cosa più grande che abbiamo mai fatto, abbiamo 60 doppiatori, o qualcosa del genere, che danno davvero molta profondità a ogni singolo personaggio del gioco. Ecco perché siamo molto felici quando le persone vogliono rigiocare alcune aree del gioco perché possono scoprire di più su ciò che possono fare i diversi personaggi.
Sto ancora, quando gioco, a scoprire cose nuove sui diversi personaggi, come trame che non sapevo nemmeno e che le persone hanno scritto nel gioco.
I giochi open world sono qualcosa che è migliorato enormemente man mano che la tecnologia disponibile è migliorata. Quindi come pensi che saranno i giochi tra 5 o 10 anni?
La parte social è destinata a crescere, ed è ciò che vediamo in giochi come il nostro. Abbiamo anche sentito parlare di GamesCom, molti giornalisti parlavano di altri: non siamo riusciti a vedere nulla, siamo rimasti bloccati in una stanza per una settimana. Ma dicevano che molti giochi avevano queste funzionalità sociali e asincrone, che non sono necessariamente una modalità multiplayer pura, ma puoi connetterti con i tuoi amici. Ma poiché tutti hanno sempre meno tempo, non puoi più decidere davvero con i tuoi amici e dire "ok, 8 in punto, giocheremo insieme e ci siederemo nei nostri salotti dall'altra parte del mondo" o dovunque sono. E ora, poiché tutti hanno così tante cose da fare, potresti non avere più tempo per quello.
Quindi avere questa modalità asincrona aiuta, perché puoi accedere e vedere "ok, i miei amici hanno tutte queste sfide diverse per me" e puoi affrontarle. Anche se potrebbero averli fatti 10 ore prima e puoi inviare loro qualcosa quando saranno di nuovo online. Quindi penso che cresceranno gli aspetti sociali in generale. Penso che dal punto di vista tecnologico le cose si stiano muovendo piuttosto lentamente con le nuove console. Non so quanto potere avranno. Se lo paragoni, ad esempio, a un PC eccezionale oggi, ci sono ancora molte cose che vorresti fare con la tecnologia che è ancora difficile.
Voglio dire, abbiamo problemi con la nostra IA, perché non possiamo disattivarla in un dato momento: è sempre in esecuzione su qualsiasi personaggio. Naturalmente, è qualcosa che vorremmo evolvere di più e tutto viene generato al volo. Queste sono cose che spero di vedere di più. Spore ne ha fatti alcuni, ma sono creature molto strane, quindi se potessi farlo sugli umanoidi e fare la sintesi vocale, potresti iniziare a generare personaggi "reali" sintetici. Potrebbero volerci 10 anni, chi lo sa.
Con questa nuova tecnologia, pensi che i giochi si sposteranno più verso uno stile hollywoodiano di spettacolo, o più verso i giochi come arte?
Penso che li vedrai entrambi. Ottieni questi titoli estremamente enormi che impiegano letteralmente anni per essere prodotti da migliaia di persone, e poi escono questi titoli indipendenti che sembrano fantastici. Sai Cara Ester?
Sì, ci sono stati molti giochi realizzati da piccole squadre, giochi come Viaggio, sono incredibili.
Si, esattamente! Queste sono esperienze di gioco fantastiche, molto personali e molto potenti, e potrebbero anche avere di più, potresti dire pathos o personalità rispetto a questi mega giochi, perché sono realizzati da così poche persone che avevano davvero una propria visione Esso.
Penso che sia un ottimo momento per creare giochi adesso perché la diversità non è mai stata così grande. Non ci sono mai state più piattaforme o più sviluppatori di giochi. Voglio dire, mentre venivamo qui, il figlio del tassista era uno sviluppatore di giochi che lavorava per Nintendo. Ho pensato, wow, è fantastico!
Quindi ti piace lavorare con team più grandi o ti piacerebbe provare qualcosa di più piccolo e più personale?
Beh, è stata piuttosto dura per questa squadra. È stato enorme ed è una grande sfida per noi. Ci sono stati momenti in cui volevo solo lavorare con cinque ragazzi e formare una piccola squadra, ma c'è anche il fascino di fare qualcosa di enorme che è molto gratificante quando tutto va insieme.
I miei capi mi fanno tutti la stessa domanda. Mi piacerebbe ancora fare un grande gioco adesso, ma se potessi fare entrambe le cose, farei anche un gioco per iPad o qualcosa del genere.
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