I giochi casuali fruttano molto meno denaro di quanto ti aspetteresti

Farmville

Se fossi così gentile da accontentarci, vorremmo condurre un rapido esperimento. Pronto? Va bene, apri una nuova scheda nel browser che preferisci e vai alla tua pagina Facebook. Una volta lì, fai un po' di clic. Non importa cosa tiri su; la parte importante qui è che trascorri qualche minuto esaminando almeno una mezza dozzina di aspetti diversi dell’onnipresente social network di Zuckerberg. Una volta che hai visto tutto ciò che devi vedere, il tuo lavoro è finito.

Ora, ricordando le pagine che hai appena visto, quante di esse contenevano annunci di videogiochi? Non il tipo di pubblicità roboante che ti aspetteresti che preceda una grande uscita di EA o Activision, ma piuttosto annunci più piccoli, per lo più di testo, per cose come quelle nella foto sopra Farmville, Parole con gli amici E Guerre di mafia. Nella nostra esperienza, questi annunci sono apparsi su ogni singola pagina che abbiamo visto e molte di queste pagine contenevano annunci per più titoli casuali.

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Data questa abbondanza di pubblicità e il numero francamente enorme di giochi offerti solo attraverso Facebook, ci si potrebbe aspettare che i casual game siano l’ultima e più cruciale mucca da mungere del settore dei giochi. Questa idea è corroborata dall’innumerevole numero di articoli scritti negli ultimi anni che annunciano il casual gaming come il futuro dell’industria dei giochi. Eppure, un nuovo rapporto basato sugli eventi del recente Digital Game Monetization Summit di San Francisco sostiene che questi titoli rappresentano solo un 10% relativamente minuscolo delle entrate totali ridotte ogni anno dai giochi da 50 miliardi di dollari industria.

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Il problema? Secondo Paul Thelen, CEO del creatore di giochi casual Big Fish Games, molte delle aziende si stanno sviluppando titoli come quelli sviluppati da Big Fish hanno poca idea di come monetizzare adeguatamente questo spazio di nicchia. "È necessario abbinare la meccanica del gioco al modello di business e la monetizzazione deve corrispondere al modello di business del gioco", afferma Thelen. "Se hai un gioco che ha dalle 6 alle 8 ore di gioco lineare e quando lo finisci hai finito, ci sono modi molto limitati per monetizzare quel gioco. Ciò che abbiamo fatto è una transazione semplice; lo compri, proprio come compreresti un libro. È molto difficile monetizzare un libro con il free-to-play.”

Big Fish, i cui giochi hanno prezzi che vanno dai 7 ai 20 dollari, prevede di rilasciare 250 giochi nel corso del 2013. Per la maggior parte delle società di gioco tradizionali questa sarebbe una quantità impensabile di lavoro di sviluppo, ma il modello dei giochi casuali consente agli sviluppatori di farlo impegnarsi molto meno, per molto meno denaro, e finire comunque con un gioco che piacerà a una fascia abbastanza ampia del mercato da guadagnare un profitto. I titoli con il budget più alto provenienti da Big Fish vengono creati per soli $ 500.000 (con circa $ 20.000 aggiuntivi aggiunti per trasferire il titolo su dispositivi iOS e Android). Considerati i piccoli team di sviluppo necessari per creare un gioco casual, Big Fish ha costi di sviluppo relativamente bassi, quindi sono necessarie molte meno entrate affinché l'azienda mostri profitti notevoli.

Greg Richardson, CEO di Rumble Entertainment, è un po' più cinico riguardo al futuro dei giochi casuali. "Dei 50 miliardi di dollari spesi in tutto il mondo lo scorso anno per i giochi, meno del 10% è stato speso per contenuti casual", afferma Richardson. “Queste aziende erano davvero intelligenti in termini di analisi e monetizzazione e molto leggere in termini di creazione di prodotti e contenuti. Non sono sicuro che nessuna di queste cose sia particolarmente sostenibile. Il futuro sta nell’entrare in quella parte più ampia del mercato, quella delle persone che si identificano come giocatori, e dove l’acquisizione di utenti e la creazione di valore a lungo termine derivano dalla realizzazione di grandi giochi”.

Anche se questo serve a spiegare come i casual game possano essere sia "la prossima grande novità" sia rappresentarne solo il 10%. ricavi dell’industria dei giochi, certamente non giustifica il livello di clamore ricevuto da questo segmento nel recente passato. Resta da vedere se questa cifra aumenterà nei prossimi anni, ma se si potrà trarre qualche insegnamento dal digitale Game Monetization Summit è che forse siamo tutti diventati prematuramente entusiasti della generosità infinita promessa dai giochi casual editori. 5 miliardi di dollari rappresentano ancora un cambiamento significativo, ma ci vorrà una crescita enorme prima che i giochi casual possano essere visti come una concorrenza realistica per titoli di grande successo come Call of Duty franchising o Microsoft Alone serie.

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