Pagare $ 60 in anticipo per un videogioco? Cos'è questo, 1995? Quando Combattimento mortale II uscì per Super Nintendo quell'anno, il prezzo medio dell'etichetta era di $ 69,99. Tenendo conto dell’inflazione, oggi si tratta di circa 105 dollari secondo il Dipartimento del Lavoro degli Stati Uniti. Ai tempi i videogiochi erano pazzescamente costosi e, francamente, non è questo il modo per far sì che le persone apprezzino le tue creazioni e non è il modo di fare affari. Ecco perché i giochi free-to-play sono la cosa più interessante dai tempi dei giochi arcade a gestione trimestrale: dai il gioco nelle mani delle persone gratuitamente e poi, quando inevitabilmente vogliono più gioco, pagano per questo.
Secondo uno sviluppatore, però, è meglio che i produttori di giochi free-to-play si preparino a un grosso incidente dopo l'apertura dei loro giochi e inizino a racimolare i soldi.
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E Napoleone: Guerra Totale, ha affermato durante il suo discorso alla GDC Europe che gli sviluppatori free-to-play vedranno un forte calo nel numero dei giocatori registrati all'avvio dei loro giochi. Quanto grande? Gli sviluppatori dovrebbero aspettarsi che il 70% della base utenti iniziale abbandoni il gioco.La maggior parte dei giocatori, ha affermato Crabben, abbandonerà un gioco free-to-play pochi istanti dopo la registrazione. La chiave per catturare i giocatori è fornire un gioco che, come i giochi arcade di un tempo, catturi i giocatori in pochi secondi. Conservare quei giocatori richiede tuttavia a Mondo di Warcraft-come un flusso di ricompense per intrattenerli secondo il creatore del gioco di strategia. La prova del nove per ciò che i giocatori continueranno a pagare è di quattro giorni. Se giocheranno ancora il quarto giorno, pagheranno per i contenuti futuri.
Tuttavia, secondo Crabben, trattenere il 30% dei giocatori iniziali non è un fallimento. È un gioco di successo.
Il 30% è una cifra notevole nel mercato free-to-play. Gruppo di ricerca Divertiti ha riferito questa settimana che i giochi sociali giapponesi incasseranno 3,4 miliardi di dollari quest’anno fiscale, un aumento di oltre il 30% rispetto ai 2,6 miliardi di dollari del mercato nell’anno fiscale 2011. Il numero di giocatori che versano denaro nei social network giapponesi come Gree, Mobage e altri è tuttavia relativamente piccolo, a sostegno delle affermazioni di Crabben. Solo il 16% degli utenti Gree spende soldi in giochi free-to-play. Ma ciò è sufficiente ad alimentare un settore da 3,4 miliardi di dollari l’anno.
Fonte: MCV
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