Il produttore di XCOM: The Enemy Unknown parla di come onorare il passato senza rimanere intrappolati

Recensione di XCOM Enemy Unknown

Era un periodo più semplice nei giochi. Gli sprite correvano liberi, le colonne sonore MIDI dominavano le orecchie e il genere della strategia in tempo reale era un'industria fiorente e potente a sé stante. Quei giorni sono purtroppo passati da tempo, e i titoli RTS che una volta sarebbero stati in cima alle vendite le classifiche sono state relegate ai confini dei mercati di nicchia, sostenute da strani franchise di successo come Astronave E Civiltà, ma alla fine non riescono a imporsi nel mainstream come facevano una volta.

Garth De Angelis

Tra i vecchi giganti degli RTS che un tempo vagavano per il panorama dei videogiochi c'era il gioco che aveva molti nomi in tutto il mondo (incluso UFO: nemico sconosciuto), ma era conosciuto negli Stati Uniti come XCOM. Molte ore furono sacrificate sull'altare della difesa planetaria e il successo del 1994 svanì dai riflettori ma rimase nei cuori e nelle menti dei fan.

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Quando Firaxis e 2K hanno annunciato il suo ritorno, la maggior parte dei giocatori l'ha vista come una curiosità più che altro. I fan originali e devoti erano innegabilmente entusiasti, ma il fascino di massa che il nome aveva una volta era stato spazzato via da tempo. Quindi, invece di creare qualcosa che riportasse semplicemente l'originale alla ribalta dei videogiochi, Firaxis lo ha ridisegnato, reinventato e ha rilasciato quello che si sta rivelando uno dei migliori giochi del momento. anno. Dai un'occhiata al nostro 

recensione completa qui, dove gli abbiamo dato un 9,5, un punteggio su cui non sbandieramo con leggerezza.

Ma non è stato uno sviluppo facile. Portare il peso del passato spingendosi verso il futuro non lo è mai, e il ciclo di sviluppo quadriennale lo è in realtà più vicino a un decennio se si considerano gli anni in cui la tecnologia non era all’altezza delle ambizioni del creatori. E così dopo 18 anni, finalmente ne abbiamo una nuova XCOM. E ne è valsa la pena aspettare.

Abbiamo avuto la possibilità di parlare con Garth DeAngelis di Firaxis Games, uno dei tre produttori principali di XCOM: nemico sconosciuto, sulle sfide legate a onorare il passato costruendo al contempo il futuro e su come è stato lo sviluppo.

In qualità di sviluppatore, come gestisci la pressione dell'attesa di recensioni e di sapere come sono i numeri di vendita?

Non lo so, non ho pensato molto alle recensioni. I saldi, per me personalmente, non vedo l'ora di vederli. Lavori su qualcosa per così tanto tempo, la suoni per te stesso e sei così convinto che sia un'esperienza diversa; che non c'è nient'altro di simile e vuoi davvero che anche tanti giocatori lo provino. Poi speri che si parlino e il passaparola si accende un po'. Soprattutto su console, ma anche su PC non è disponibile un gioco come questo.

E siamo nel profondo del ciclo di vita della console, oltre i 7 anni su Xbox. Togliendomi il cappello da sviluppatore, come giocatore desidererei qualcosa di nuovo. Quindi questo è ciò che mi entusiasma di più e spero che anche i giocatori sappiano quanto sia diverso.

Quanto è grande il team di sviluppo?

Il team è composto da circa 45 persone internamente a Firaxis.

Ti piace quella taglia? Sarebbe più semplice una squadra più grande o forse anche una squadra più piccola?

Penso che sia di dimensioni abbastanza buone, soprattutto a Firaxis. Sviluppiamo in modo molto agile: per quanto riguarda la prototipazione rapida, le iterazioni rapide, la ricerca del divertimento, facciamo tutto il necessario. Se dobbiamo buttare via qualcosa, lo facciamo. E se diventi più grande, puoi ovviamente creare più contenuti, ma le cose possono anche diventare ingombranti. Quindi 45 è grande, ma è anche abbastanza maneggevole da mantenere quella sensazione agile.

Nemico XCOM sconosciutoQuindi sei uno dei produttori principali di XCOM. Ti piace essere al comando?

È molto divertente, è molto duro lavoro. A volte penso che sia pazzesco, non so come sono arrivato qui, mi sono svegliato una mattina e sono qui. Ma è stata un’esperienza di apprendimento davvero forte per me. Ho di gran lunga meno esperienza rispetto agli altri tre protagonisti della squadra. Il solo fatto di poter lavorare con loro, con i sub-responsabili e con il resto della squadra è stato davvero un onore, e ho imparato molto molto velocemente.

Siete emozionati per la prossima generazione di console?

Sicuro. Non ho idea di cosa sia o quando arriverà, ma come sviluppatore sei sempre entusiasta di ciò che accadrà in giro piegarsi, che si tratti della prossima generazione di cicli o dei progressi nei giochi basati su browser, tutta quella roba è davvero emozionante.

Quali sono le tendenze più interessanti che vedi nei giochi in questo momento?

Beh, ce ne sono parecchi. Vedi alcune cose che accadono con il free-to-play, e non solo con il tradizionale free-to-play, ci sono alcuni franchise più grandi e leggendari che ci provano adesso. Sarà interessante.

Dove vedi che andrà il settore nei prossimi dieci anni o più?

Wow, lasciami tirare fuori la mia sfera di cristallo. Sono stato un giocatore di console per tutta la mia vita, adoro le console, quindi spero che non facciano la fine del dodo. Ma senti molte previsioni sulle console... o sulle esperienze delle console che possono essere riprodotte in un browser, quindi non ce n'è bisogno. Se ne parla molto, quindi posso immaginare che alla fine ciò accadrà; Non ho idea di quando. Ma adoro l'esperienza su console, quindi sono un po' indeciso se vorrei che ciò accadesse. C'è qualcosa nel sedersi sul divano e rilassarsi con un controller. Ma vedo che le cose si omogeneizzeranno un po’ e diventeranno una cosa sola, questo potrebbe certamente accadere

Ne hai sentito parlare già da un po': la grafica non è ancora perfetta e migliorerà con la prossima generazione e i PC diventeranno più forti, quindi la grafica potrà continuare, ma penso che raggiungeranno un plateau Presto. Una volta che inizi a colpirlo Avatar [livello], dove puoi effettivamente, nei videogiochi, vedere le emozioni dei personaggi - una volta arrivati ​​a quel livello non possiamo spingerlo molto più graficamente se non con cose più stilizzate, il che è fantastico. Ma penso che ciò che lo spingerà sarà la narrazione e l'ideazione di nuove meccaniche di gioco, piuttosto che la grafica. Non siamo ancora arrivati ​​a quel punto, ma ci stiamo arrivando.

Nemico XCOM sconosciuto La grafica è davvero così importante?

Oh sì, penso che la grafica sia sicuramente molto importante. Penso che attirino molta attenzione e anche, se torni al Avatar Ad esempio, era una bella storia e un bel mondo, ma il gancio era che le persone vedevano quei personaggi volti che non sono umani, ma stranamente sembrano umani a causa dei muscoli del viso e del modo in cui li hanno reagire. Nessun altro film lo aveva fatto a quel punto. È una cosa grafica, è animazione, ma si fonde anche con la narrazione.

Penso che una volta che i giochi potranno arrivare lì, giochi come LA Noire ha fatto un lavoro fantastico – una volta che continua a essere spinto, e penso che ci sia ancora spazio lì, ma per me è molto emozionante vedere dove possono arrivare i giochi in questo senso.

Parlando di narrazione, qual è stato il processo di progettazione della storia su XCOM: Enemy Unknown?

L'ispirazione, il nostro libro, è sempre stata Difesa degli UFO, l'originale XCOM. Il nostro lead designer Jake [Solomon], è il suo gioco preferito di tutti i tempi. È interessante, perché ti sto raccontando molto della storia tradizionale e ho giocato a molti di quei giochi crescendo, ma XCOM mi ha insegnato tantissimo sul potere della narrativa interna. L'originale XCOM non avevano scelte di dialogo e filmati statici con i personaggi che parlavano tra loro (a parte il filmato introduttivo). Il giocatore ha creato la propria storia, che è molto, molto potente. Questo è un altro ramo in cui i giochi possono continuare a percorrere e che li separa da qualsiasi altro mezzo artistico, che si tratti di film, libri o altro. Questo deve continuare a essere spinto.

Nella storia originale di XCOM gli alieni stanno invadendo, lo capiscono tutti. Ma il modo in cui i giocatori possono creare la propria esperienza ogni volta che giocano, sia che diano ai loro personaggi nomi di persone care o celebrità, o qualunque cosa vogliano fare, crea questa connessione emotiva unica su come porti queste figure digitali attraverso la tua storia personale di salvataggio universo. Non abbiamo fatto molte ricerche per creare eroi standard con una propria personalità, perché volevamo consentire al giocatore di usare la propria immaginazione per farlo da solo. In molti modi può essere più efficace della scrittura tradizionale nel creare una storia.

Ora, detto questo, abbiamo questi grandi momenti cinematografici XCOM dove vogliamo che il giocatore sappia che sei arrivato Questo finora, questo momento importante è accaduto, quindi ottieni questo filmato piacevole e tradizionale con alcuni personaggi che ti raccontano cosa sta succedendo. E abbiamo sfruttato alcuni personaggi del quartier generale per trasmettere la storia. Il gancio per XCOM per me è che il giocatore sia in grado di avere quel senso di agenzia per raccontare la propria storia.

Quindi quali sono state le maggiori influenze su? XCOM con tutti i mezzi?

Nemico XCOM sconosciutoLa grande influenza è totalmente quel gioco originale. Ad esempio, tutti nella squadra adoravano Distretto 9 quando è uscito e cose del genere, ma l'originale XCOM ci ha influenzato da tutto. Quella sensazione di avere una missione dove potrebbe essere all'angolo della tua strada o nel tuo isolato con case diverse - tutto ti sembra molto familiare, ma poi c'è qualcosa che non va quando vedi quegli occhi nella nebbia di guerra. E volevamo creare quella sensazione nelle missioni di combattimento in cui vedi una stazione di servizio che potrebbe essere molto riconoscibile per te, o vedi un fast food, ma c'è qualcosa che non va. Ci sono corpi avvolti nel bozzolo che stai incontrando.

La narrazione nei videogiochi può essere più ambientale in questo modo e volevamo davvero concentrarci sull'atmosfera del gioco XCOM storia. XCOM non ha mai veramente riguardato la narrativa lineare, l’arco narrativo tradizionale. Volevamo catturare l'atmosfera e l'azione del giocatore. Quelle erano le cose più grandi.

Dove hai tracciato il confine tra onorare il gioco originale e rimanerne intrappolato?

Il gioco originale ci è molto vicino e caro. Inizialmente abbiamo detto che ecco tutti gli inquilini del gioco originale che amiamo, era questa lunga lista di oggetti, e abbiamo detto che vogliamo ricrearli, vogliamo reimmaginarlo a modo nostro. In realtà uno dei primi prototipi di Jake era essenzialmente un remake dell’originale XCOM con una grafica migliore. Ed è stato divertente, perché lo abbiamo testato e originale per i fan più accaniti XCOM lo amo. Dicevano "oh fantastico, questo è ciò che conosciamo e amiamo dal 1994". Ma poi abbiamo testato il gioco e abbiamo progettato il gioco si è evoluto dal '94 e alcune cose erano un po' troppo astratte per i giocatori che non avevano familiarità con il gioco originale XCOM. La curva di apprendimento era un po’ troppo ripida.

Abbiamo detto “amiamo così tanto questo franchise che vogliamo che quante più persone possibile possano godersi la magia che abbiamo vissuto”. Ciò non significa annacquarlo o sminuirlo, significa prendere quei pilastri fondamentali come la morte permanente, la nebbia di guerra, gli alieni classici, la strategia a turni, il livello strategico in cui puoi costruire la tua base e poi prendere quei pilastri, ma poi forse possiamo massaggiare i meccanismi sottostanti per renderli più appropriati 2012. Ecco di cosa si trattava. Ma finché sostenevamo quei pilastri eravamo felici.

Lo sviluppo di giochi è un mondo completamente diverso rispetto al 1994. Costruisci un gioco tenendo a mente gli strumenti attuali o hai l'idea e la adatti agli strumenti disponibili?

XCOMSì, era chiaramente parte di esso. Jake aveva l'idea di rifarlo da molto tempo, risalendo al 2002, 2003. E una delle maggiori preoccupazioni era la tecnologia, e il 3D non era ancora pronto a supportare ambienti completamente distruttibili, una nebbia di guerra 3D, queste certe cose che volevamo fare. Ma quando abbiamo esplorato l'Unreal Engine, abbiamo prototipato alcune cose e abbiamo detto che pensavamo di poter rendere giustizia, tecnicamente, a ciò che il 2D originale XCOM fatto nel 1994. Adesso abbiamo gli strumenti.

Ma hai assolutamente ragione, alcuni di questi pilastri dipendevano direttamente dagli strumenti e abbiamo le conoscenze tecniche e gli strumenti per farcela. Ecco perché penso che, in parte, sia successo un po’ più tardi.

Quindi c'era qualcosa che volevi aggiungere, ma forse la tecnologia non è ancora arrivata?

Una delle novità che volevamo davvero inserire e che ha richiesto molto tempo per essere messa a punto erano le telecamere che si spostavano verso il basso sul campo di battaglia e ti fanno sentire come se stessi dirigendo un film d'azione e avvicinano il giocatore al esperienza. Ne eravamo grandi fan e abbiamo detto “questo è qualcosa di diverso dall'originale XCOM inseriscilo anch'io, ma potrebbe essere qualcosa di carino. Perché non inserirlo in una sorta di versione moderna di XCOM dove è un mondo 3D in cui c'è questa bellissima arte da guardare e puoi far sentire il giocatore più potente, come se fossero nel mezzo di questa tesa battaglia?" Quindi quella era una sfida tecnica ed era una sfida creativa. Abbiamo una protagonista cinematografica che ci ha davvero aiutato in questo. Ci abbiamo messo molto tempo per farlo bene, ma siamo contenti di come è andata a finire.