Il co-creatore di Xbox Seamus Blackley torna alle sue radici di gioco con una nuova startup di giochi per dispositivi mobili

Il co-creatore di Xbox Seamus Blackley parla della sua nuova startup di giochi per dispositivi mobili

Sono di nuovo gli anni '80. Se si guarda al panorama attuale dei giochi, dove spendono più donne e consumatori tradizionali più tempo libero giocando a giochi di dimensioni ridotte (un quarto?), è come se i tempi d'oro delle sale giochi degli anni '80 fossero tornati in pieno oscillazione. E secondo Seamus Blackley, co-creatore di Xbox e ora capo della start-up sviluppatrice di giochi Innovative Tempo libero, ecco esattamente perché ha appeso al chiodo le sue tute da agente della CAA e ha rivolto di nuovo la sua attenzione al gioco sviluppo. Blackley sta addirittura scrivendo di nuovo codice. Ma questa volta sta lavorando con 11 leggende dei tempi arcade degli anni '80, che stanno sviluppando 30 nuovi giochi progettati per essere lanciati su dispositivi mobili e gravitare su altre piattaforme. Parla del motivo per cui è entusiasta del futuro dei videogiochi e offre i suoi pensieri senza censura sul panorama attuale in questa intervista esclusiva.

Cosa ti ha attratto dallo spazio di gioco mobile?

La storia è ciclica e quello che sta succedendo nei giochi per dispositivi mobili è che siamo arrivati ​​a un punto della tecnologia in cui tutti possono essenzialmente avere sempre un computer potente con sé. E questo ha dato alle persone il permesso sociale di provare a eseguire diversi tipi di programmi su quei computer. Con ogni generazione di computer, la cosa principale che le persone vogliono fare è giocare. Ciò che abbiamo visto è un’esplosione demografica e del numero di persone che possiedono questi dispositivi, e tutte queste persone hanno improvvisamente il permesso di giocare. Hai questo pubblico enorme e fresco di persone che vogliono giocare al tipo di giochi che si adattano alle loro vite. Queste sono le stesse condizioni sociali che hanno causato l’esplosione dei videogiochi originali alla fine degli anni ’70, ovvero un’enorme popolazione di persone normali che non sono i primi ad adottarli. Sono solo persone normali a cui improvvisamente viene dato accesso a questi fantastici videogiochi e si formerà un mercato per soddisfarli con i contenuti che preferiscono. Se offri loro i contenuti che gli piacciono, ti pagheranno un sacco di soldi.

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Perché hai deciso di riportare questi giganteschi sviluppatori dei tempi degli arcade per i dispositivi mobili?

Van Bernham e io ci siamo resi conto che questi ragazzi erano un gruppo di persone che non avevano paura dell'esplosione del gioco, ma che avevano effettivamente definito l'intero spazio creativo nell'ultimo ciclo di questo ed erano ansiosi di lavorare insieme Ancora. In sostanza, siamo riusciti a rimettere insieme la band. Non sono tanto che io sia una specie di opportunista che pensa che i dispositivi mobili siano alla moda, ma molto di più che sono un ragazzo che ama i giochi più di ogni altra cosa. E ho visto un'opportunità, grazie all'aumento di questo pubblico, di riunire di nuovo la band che ha realizzato tutti quei grandi giochi, ed era essenzialmente responsabile per un'intera azienda, e per dare loro ciò che è dovuto e per dare loro l'opportunità di spaccare di nuovo come facevano alla fine degli anni '70 e all'inizio degli anni '80 e hanno divertimento. Van e io vedevamo questo fenomeno culturale come la scusa di cui avevamo bisogno per rimettere insieme la band e vedere cosa succedeva.

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Per chi stai progettando questi nuovi giochi?

I nostri giochi sono centrati proprio nel mezzo del tipo di fascia demografica arcade, ovvero tutti coloro che giocano a giochi per console, giochi per dispositivi mobili e giochi per Facebook. Se guardi indietro ai dati degli anni ’80, è lo stesso gruppo di persone che giocavano a Centipede e Asteroids che stanno giocando a questi giochi adesso. Penso che, come per molte cose culturalmente pervasive, le persone dimentichino i dettagli di ciò che è accaduto con i giochi arcade. Nel 1982, il business delle sale giochi era più grande dell’industria musicale e dell’industria cinematografica messe insieme. In effetti, era più grande di entrambi più il 50%. L'attrazione demografica è stata più ampia di quanto lo siano mai stati i giochi da allora.

Come pensi che i tuoi sviluppatori di giochi si connetteranno con i giocatori di oggi?

Questi ragazzi hanno creato giochi che parlano a quel pubblico e vogliono creare giochi che parlino di nuovo a quel pubblico. Le caratteristiche dei giochi arcade erano la qualità dell'esperienza, la sua durata e il modo in cui si adattava alla vita. La gente potrebbe pensare che in qualche modo i giochi arcade fossero brevi perché i computer non erano potenti o i progettisti erano stupidi o qualcosa del genere, e non è così. I progettisti erano davvero intelligenti e i computer all’epoca erano all’avanguardia. Il motivo per cui erano brevi è perché è il tempo che una donna avrebbe a disposizione per fare la spesa per giocare a Centipede, e se lo rendevi più lungo o più breve, non funzionava così bene come Attività commerciale.

Cosa pensi che oggi le persone che non hanno vissuto la rivoluzione arcade sarebbero sorprese di sentire?

Questi giochi sono stati appositamente progettati, pensati e messi a punto attraverso tentativi ed errori. Gli asteroidi non erano un osso di dinosauro portato alla luce da qualcuno. Era una cosa creata appositamente da persone e appositamente messa a punto e inventata a caro prezzo emotivamente e personalmente per essere qualcosa che fosse davvero perfetto. È stato totalmente ingegnerizzato e progettato in modo creativo per essere quello che era. Lo stesso con Pac-Man, Centipede, Tempest e Missile Command. Se un gioco fosse buono, potrebbe generare un miliardo di dollari in quarti. E Asteroids lo ha fatto. Pac-Man lo ha fatto. Una macchina Asteroids nel 1980 genererebbe 400 dollari in contanti ogni settimana quasi ovunque si trovasse. E questo equivale a più di 1.000 dollari in contanti nel 2012. Immagina un dispositivo che generi $ 1.000 esentasse a settimana. È come il business della droga, ma non è che Asteroids fosse l’unico gioco. Ci sono stati migliaia e migliaia e migliaia di altri giochi rilasciati nello stesso periodo che semplicemente non ce l'hanno fatta.

Come vedi il boom del mercato dei tablet, uno dei punti focali dei tuoi nuovi giochi, che influenzerà il business delle console in futuro?

Lo scopo di creare qualsiasi console, inclusa la Xbox... era il mio pensiero mentre scrivevo il promemoria per quella che sarebbe diventata la Xbox e rischiare la mia carriera per mostrarlo a Bill (Gates) significava che avremmo potuto realizzare un dispositivo costruito appositamente per funzionare in modo fantastico Giochi. Consentirebbe ai progettisti di giochi di avere una piattaforma hardware di destinazione in grado di creare giochi fantastici. Credo che vedremo almeno un’altra generazione di console. Ma penso che queste aziende, per realizzare gli investimenti necessari, dovranno trovare il modo di realizzare questi dispositivi super integrativi. E la domanda che ho è: questi dispositivi super integrativi saranno così annacquati in termini di piattaforme di gioco mirate e cercare di fare tutto in tempo, il che le rende in un certo senso evirate come gioco piattaforme. Quindi vedremo.

I tuoi nuovi giochi arriveranno sulle console?

Assolutamente. Indiscutibilmente. SÌ. Stiamo realizzando tutti i nostri giochi iniziali su iOS solo per comodità, ma il nostro obiettivo è mirare qualunque piattaforma abbia senso per i nostri giochi, incluse console, PC e dispositivi Android e in qualsiasi altro posto.

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