L’evoluzione dell’e-sport continua mentre i giochi si avvicinano sempre più allo status di sport professionistico

Beta testing di FirefallDurante SXSW, ho avuto la possibilità di incontrarmi TwitchTvdi Kevin Lin e Matthew DiPietro, così come David Ting di IGN. Facevano parte dell'evento SXSW Screenburn, che ha ospitato tornei di giochi professionali questa settimana, uno dei tanti sforzi volti a sostenere l'ascesa dei videogiochi a livello professionale sport. Ting, Lin e DiPietro concordano tutti sul fatto che i giochi professionali che stanno diventando mainstream sono proprio dietro l'angolo.

“Sta accadendo molto velocemente”, dice Lin. "Il concetto di e-sport esiste da ben 10-12 anni e penso che l'anno scorso sia stato davvero un buon anno per la crescita, in gran parte a causa tecnologia e perché le persone che hanno cercato di farla crescere sono maturate”. Lin dice che questi sostenitori capiscono meglio come trattare e-sport come un business e come vedere l'ecosistema come un ecosistema che deve supportare e coinvolgere inserzionisti, sponsor, giocatori, reti e Presto. La crescita solo per TwitchTv è evidente: dal suo lancio nel giugno 2011, il sito ha superato i 16 milioni di visitatori al mese, con una crescita dell'11% al mese, e gli utenti hanno una media di 47 minuti di visualizzazione.

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Ting mi individua questa evoluzione in termini che mi sono familiari. Dice che il gaming professionistico sarà equivalente a quello che sarà il basket professionistico tra due anni, e il calcio professionistico (parlando qui a livello internazionale) tra un anno. I numeri sono certamente abbastanza buoni da suggerire che stiamo andando in questa direzione: l’evento live IPL All-Stars di due giorni al SXSW ha attirato 106.868 visitatori unici e 596.512 visualizzazioni video nei tre giochi.

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Alla domanda su quali titoli costituiranno una parte importante di questa evoluzione, sia Ting che i ragazzi di TwitchTv lo menzionano Combattente di strada, e anche Lin lo sottolinea League of Legends E Astronave. “Astronave è un esempio perfetto”, afferma Lin, spiegando che è un gioco fantastico per gli spettatori. “I giochi di strategia in tempo reale sono semplicemente più facili da capire e da guardare. Gli sparatutto in prima persona sono molto popolari, ma il problema è che la prospettiva dell’osservatore non è ancora stata raggiunta”, afferma. “Ci vorrà un cambiamento fondamentale nel design del gioco per renderlo più facile da guardare, così puoi zoomare indietro e vedere il campo di battaglia; ecco il cecchino, ecco il lanciarazzi, perché sono posizionati dove sono?”

Naturalmente anche la nostalgia conta qualcosa. "Molte persone sono cresciute in America giocando a Streetfighter", afferma Lin. “Ed è una partita fantastica da giocare e da guardare. Questi ci porteranno sempre più nel mainstream perché sono così popolari – esistono da quando eravamo bambini”.

Lui e DiPietro sottolineano anche che il gameplay stesso è diventato un'esperienza mediatica.

"Tendiamo a parlare molto di e-sport perché è molto caldo ed è davvero interessante", afferma DiPietro. “Ma gli e-sport rappresentano probabilmente la metà dei contenuti [di TwitchTv]. L’altra metà sono solo persone che giocano, trasmettendo in streaming i loro giochi”. Dice che le persone vivranno eseguire lo streaming di "corsa veloce", in cui un giocatore accelera attraverso un livello di Mario Bros senza riguardo punti. "Le persone stanno facendo queste piccole cose interessanti che generano traffico", afferma.

IdraNon sottovalutare il livello di celebrità che i videogiochi professionali portano con sé. "Guarda la Corea del Sud e le celebrità lì sono i giocatori", afferma Lin. “Astronave è più grande del calcio laggiù, e il calcio è enorme. I giocatori professionisti lì guadagnano milioni di dollari all'anno, vengono sponsorizzati dai più grandi marchi laggiù, vanno in TV, escono con le pop star. Sono il nostro equivalente delle star dello sport”. Apparentemente anche gli Stati Uniti non mancheranno di giocatori famosi.

"Stephano è come una storia tipo Jeremy Lin: qualcuno che esce dal nulla e si fa un nome", dice Ting. “Idra è un altro buon esempio.”

Da un punto di vista tecnico, molto di ciò che deve accadere per spingere gli e-sport nel mainstream è già avvenuto. La tecnologia ha fatto passi da gigante negli ultimi anni, grazie in parte all’adozione di massa dello streaming live. "Fino all'anno scorso non potevi davvero guardare uno streaming in alta definizione che fosse conveniente", afferma Lin. "Anche l'anno scorso molte persone hanno creato le proprie soluzioni personalizzate per fornire video in diretta a 2,5 megabit al secondo con una qualità 1080p spenderebbe letteralmente centinaia di migliaia di dollari ogni fine settimana per organizzare un evento a 150.000-250.000 persone in tutto il mondo mondo."

Ovviamente non tutto si riduce alle specifiche. "La comunità appassionata di e-sport deve continuare a spargere la voce e insegnare alle persone come godersi il gioco", afferma Ting. “Abbiamo anche bisogno di sponsor per prendere piede e di un eroe locale”. Fa riferimento a Chris Moneymaker of the World Poker Series, che è passato dal completo anonimato a portare un'enorme quantità di attenzione su questo sport durante la notte. "Abbiamo bisogno di qualcuno qui che passi dall'essere nessuno a un campione e che vinca un sacco di soldi per aumentare la popolarità", dice Ting, sottolineando che un americano non ha mai vinto un torneo importante a livello mondiale.

E, ovviamente, si tratta di soldi. “Si tratta di ottenere sponsor, convincere gli inserzionisti a sentirsi a proprio agio con il gioco competitivo come qualcosa di simile vogliono mettere in giro il loro marchio. “Tutto sta cominciando a succedere”, afferma DiPetro, riguardo al mercato Attenzione. “Intel investe molto in questo settore, [come fanno] i Red Bull e i Dr. Peppers di tutto il mondo che sono davvero interessati a raggiungere i ragazzi tra i 18 e i 25 anni. Una delle sfide è raccontare la storia, far sì che comprendano veramente il valore del contenuto e quanto sia follemente appassionato questo pubblico”.

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