Playstation, Xbox e Wii: perché Sony ha fallito?

La scorsa settimana noi ha parlato del potenziale finale per i lettori DVD Blu-Ray che è stato in gran parte il risultato di problemi di esecuzione con la PlayStation 3. Da allora NPD ha indicato, in termini di vendite, la PS3 sarà ben al di sotto dei numeri che abbiamo utilizzato nella nostra analisi e non solo sarà dietro Microsoft (che aveva un anno di vantaggio) ma anche dietro Nintendo. Nintendo, che aveva dominato questo segmento prima di Sony, si era comportata così male con il Cubo che non ci si aspettava nemmeno che rappresentasse una vera minaccia al dominio di Sony.

Questo non vuol dire che anche Microsoft e Nintendo non abbiano commesso errori (lo hanno fatto e ne parleremo tra poco) ma che quelli di Sony lo sono stati catastrofico, quasi eliminandoli strategicamente dal segmento e inducendo un numero crescente di noi a chiamare presto Blu-Ray, un'altra tecnologia strategica di Sony uccisione stradale.

Inizieremo con Nintendo per finire con Sony e daremo un'occhiata al modo in cui ciascun fornitore si è avvicinato al mercato.

Nintendo-Apple come Pure Play

Mentre sia Sony che Microsoft sembravano ritenere che una console di gioco dovesse essere anche un dispositivo multimediale completo, Nintendo si concentrò sui giochi, e così facendo è stato in grado di contenere i costi, rispettare la data di consegna e inventare qualcosa di unico che ha dato loro un ulteriore vantaggio lancio.

Un’altra azienda che ha avuto molto successo rimanendo concentrata sulle basi è Apple. Il loro iPod, almeno fino a poco tempo fa, era una musica Pure-Play e anche se i prodotti Microsoft potevano farlo inoltre, la concentrazione e l’esecuzione di Apple le hanno permesso di dominare inizialmente il proprio segmento e di resistere Microsoft. Nel tentativo più recente in cui Microsoft ha inseguito Apple con Zune (che ha preso di mira alcuni dei punti deboli di Apple), la mancanza di esperienza di Microsoft con l’hardware ha comunque portato ad una chiara vittoria di Apple. La strategia di Palm inizialmente era simile (producendo risultati simili) e fu solo il collasso della Il mercato dei PDA con il passaggio ai telefoni e la pessima esecuzione da parte del loro braccio software che ha spostato la situazione dinamico.

L’attenzione di Nintendo ha permesso loro di pensare attraverso la differenziazione e si sono resi conto che il problema con i genitori e i giochi era la mancanza di attività fisica. Ciò è stato aiutato dal successo di giochi come Dance Dance Revolution che erano popolari e fornivano un allenamento aerobico. Progettando il loro controller per promuovere l'attività fisica, non sono apprezzati solo dal pubblico giovane, ma anche dai genitori. È interessante notare che anche le donne sembrano apprezzare di più i giochi correlati, il che suggerisce che potrebbero aver effettivamente ampliato il mercato e aver beneficiato di tale espansione.

I sistemi di gioco tendono a vendere in volumi molto più alti quando scendono sotto i $ 200. Questo perché vengono tradizionalmente acquistati come regali e i break point di $ 300, $ 200 e $ 100 giocano in modo incredibilmente forte con un potenziale vicino a 10x. aumento di volume per ogni fascia di prezzo se il prodotto è ancora visto dall'acquirente come attuale (al contrario di obsoleto, come spesso accade quando si scende al di sotto $100).

Tenendo basso il prezzo, sono più attraenti come regali e il prezzo basso consente anche più acquisti di giochi. Quest'ultimo punto è importante perché le console vengono vendute in perdita mentre i giochi in perdita redditizio (contenente royalties) e desideri un rapporto gioco-console elevato se vuoi massimizzare redditività.

Nintendo ha commesso due errori. Nel mondo occidentale il nome è sinonimo di una parola gergale per urinare ed è un buon promemoria del motivo per cui nominare i prodotti raramente è positivo per la carriera di qualcuno. Inoltre, non hanno costruito abbastanza console per soddisfare la domanda. Quest’ultimo tornerà a perseguitarli perché il business delle console di gioco è un’attività del 4° trimestre e pone le basi per le vendite di giochi dell’anno successivo. Venderanno circa un milione di unità, ma probabilmente avrebbero potuto venderne più di 3 milioni e ciò significa che le entrate derivanti dalle royalty saranno meno di un terzo di quelle che altrimenti sarebbero state. In breve, anche se il 2007 sarà un buon anno per Nintendo, avrebbero potuto sferrare un colpo mortale a Sony e l'hanno mancato.

Microsoft – Multimedia che funziona

Il più grande vantaggio di Microsoft è che è stata in grado di arrivare sul mercato un anno prima rispetto agli altri due fornitori e avrà un margine di profitto pari a circa 10 volte vantaggio della base installata rispetto a Nintendo e un vantaggio della base installata pari a circa 20 volte rispetto a Sony in termini di console di prossima generazione entro la fine del 2006. Questo vantaggio ha anche permesso loro di avere un numero di giochi notevolmente più elevato al momento del lancio rispetto a Sony o Nintendo ora. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che gli sviluppatori di giochi, in quel lasso di tempo, avevano solo una console (la 360) a cui rivolgersi quest'anno ne hanno tre e due di questi non avrebbero avuto un volume sufficiente per guidare molta selvaggina reddito.

A differenza di Nintendo, e coerentemente con la pratica passata di Microsoft, hanno trasformato Xbox 360 in una piattaforma multimediale e puoi anche farlo scarica film e TV ad alta definizione (da un catalogo incredibilmente limitato) sul dispositivo oltre a riprodurre musica in streaming da a computer. Inoltre, il 360 si integra bene con la piattaforma PC Microsoft Media Center ed è un media extender ragionevole, sebbene costoso.

Infine, e questo potrebbe diventare un colpo mortale, Microsoft ha integrato i propri strumenti di sviluppo di giochi in modo che gli sviluppatori potessero sviluppare giochi sia per Xbox (10 milioni) che per PC (600 milioni) allo stesso tempo. È vero che una frazione del mercato dei PC li giocherà, ma una frazione di 600 milioni supera comunque di un margine sostanziale qualsiasi numero potenziale di qualsiasi altro sistema di gioco.

Quest’ultimo punto non diventerà veramente pronunciato finché Vista non verrà spedito. Vista può utilizzare i controller cablati Xbox (interessante che non sia stata ancora dimostrata alcuna opzione wireless) fuori dagli schemi e un sistema Vista Premium è in realtà una buona piattaforma di gioco per giochi a livello di console. Potrei sostenere che per spingere davvero tutto ciò dove dovrebbe essere spinto, i giochi dovrebbero essere meglio integrati con la componente Media Center di Vista ma resta comunque una buona strategia, anche se incompleta eseguito.

Anche Microsoft si è accanita contro i giocatori online e qui è la più aggressiva. Il loro servizio Xbox Live è senza dubbio il più avanzato e, sebbene richieda comunque una buona connessione a banda larga, fornisce un livello di gioco cooperativo che è leader nel segmento. Tuttavia, la maggior parte dei giocatori gioca alle console come offerte autonome e questo servizio potrebbe non brillare davvero fino a quando i giocatori PC (che hanno maggiori probabilità di giocare connessi) non potranno unirsi.

Alla fine, in quello che è stato chiaramente uno schiaffo a Sony, Microsoft ha lanciato un'opzione HD-DVD da $ 200 ed è andata subito esaurita in molti mercati. Sebbene fosse considerato un lettore solo cinematografico, questo ha praticamente annullato il vantaggio percepito di Sony nella battaglia per il seguito del DVD per i film e ha migliorato l'Xbox come dispositivo multimediale.

Microsoft, tuttavia, ha commesso tre errori. L'errore più grave, e simile a quello commesso da Nintendo, è stato non avere abbastanza console sul mercato lo scorso anno. Avrebbero potuto vendere tra 3 e 5 volte il volume effettivo (forse anche di più) e lasciare il 2005 con una vittoria così clamorosa che né Nintendo né Sony costituivano una vera minaccia.

Microsoft ha inoltre mancato completamente i requisiti aerobici rilevati da Nintendo e la 360 non supporta nemmeno l'unico controller aerobico esistente per l'Xbox originale. Potrebbe non sembrare molto, ma ogni volta che puoi giustificare un giocattolo per legittimi motivi di salute, non lo è va bene solo per le pubbliche relazioni, è davvero buono per le vendite perché consente una giustificazione più forte di “voglio Esso".

Alla fine, nel 2006, sono stati drammaticamente sotto-commercializzati e probabilmente non raggiungeranno i 10 milioni di base installata previsti di conseguenza. Anche quest’ultimo punto è un tradizionale errore di Microsoft: Microsoft fa un buon marketing di lancio ma non lo fa bene sostenere il marketing di generazione della domanda per qualche motivo (spesso mi fa chiedere se la gente lì abbia saltato un marketing critico classe). Considerando le carenze per gli altri attori, Microsoft ne sta beneficiando, ma probabilmente circa il 50% di quanto avrebbe altrimenti ottenuto se avesse eseguito una forte campagna di generazione della domanda.

Sony – La “S” di Disfunzionale

Devi quasi considerare la PS3 come parte di un anno orribile per Sony. La strategia di lancio era in qualche modo simile a quella di Microsoft, ma l’esecuzione è stata ben al di sotto delle aspettative e Sony sembrava aver perso traccia del proprio mercato e ha cercato di fare troppe cose con un unico prodotto.

La strategia era quella di ideare un dispositivo super multimediale che seguisse le orme di Xbox 360 in termini di ampio supporto multimediale. Inoltre, includevano un'unità Blu-Ray che, secondo le specifiche, gli dava un potenziale vantaggio sia per la ricchezza del gioco che come lettore cinematografico.

Il design dell'hardware fisico, sebbene non sia pulito come quello di Nintendo, e sembra che sia stato progettato da Apple, lo è il più ricco della classe e probabilmente dovrebbe ricevere un premio per il design in base a quanto è attraente in nero e argento È. I controller abbinati, invece, non sono all'altezza e, anche se sono belli, sono anche molto scomodi e Sony è dovuta tornare alla PS2 industriale. design per il loro nuovo controller wireless, rimasto indietro rispetto a Nintendo e Microsoft (e regalando a Logitech, che ha costruito un comodo controller PS3 aftermarket, un bel Natale presente).

Ma invece di essere un successo, la PS3 è una vetrina per una Sony disfunzionale. Essendo un dispositivo multimediale di nuova generazione, devi caricare fisicamente i contenuti multimediali su di esso perché non si connetterà a un PC. Ciò è particolarmente preoccupante perché il Media Center di Sony e i PC VIAO si collegano perfettamente a Xbox e Xbox 360.

Sebbene abbiano aggiunto movimento ai loro controller, rispetto al Nintendo Wii, è un po' noioso e intralcia il gameplay. In un gioco dover far oscillare un controller avanti e indietro per eseguire un'attività è fastidioso, non divertente e avrebbero dovuto eguagliare Nintendo o, come Microsoft, semplicemente passare. Fare qualcosa che l'altro fa bene o male, ci concentra solo sulla parte "cattiva".

Alla fine, il Blu-Ray semplicemente non era pronto. Se qualcosa ha ucciso la PS3, è stato il Blu-Ray. Non essendo in grado di costruire unità sufficienti, hanno venduto un decimo del numero di console che avrebbero potuto vendere durante la settimana di lancio e dati i 2 milioni previsti. (interessante notare che questa proiezione è stata misteriosamente aggiustata fino a 1 milione) che avrebbero dovuto produrre nel 2006 sarà a circa un decimo del potenziale entro fine anno.

Sony ha avuto probabilmente la migliore campagna di marketing dei tre sistemi quest'anno e anche con l'altro due problemi, si sarebbe esaurito a causa della forza della sua base installata se fossero stati in grado di costruire Prodotto. Ma come accennato in precedenza, questo mercato crolla dopo le vacanze e sono proprio i saldi natalizi a gettare le basi per le vendite dei giochi.

Con maggiori vendite potenziali per Xbox e Nintendo e gli sviluppatori di giochi che cercano di ridurre i costi (Sony è anche la piattaforma più costosa da offrire) sviluppare per) Sony potrebbe trovare quasi impossibile ottenere la massa critica di buoni giochi l'anno prossimo e, alla fine, sono i giochi che creano o distruggono un gioco consolle. Alcuni sviluppatori, come accennato la scorsa settimana, stanno già abbandonando la nave e probabilmente altri seguiranno.

Sony ha ancora la più grande base installata di console di gioco con la PS2, ma una situazione simile non ha aiutato molto Nintendo o Atari. Sony deve capire che semplicemente non è brava a promuovere gli standard intersettoriali e rendersi conto che la Memory Stick danneggia la fotocamera e gli MP3 vendite, il Mini-Disk ha contribuito a dare ad Apple il mercato dell'iPod, e la PSP (che avrebbe potuto causare molti danni ad Apple) è gravemente danneggiata dai suoi prodotti non standard media.

Infine, a differenza delle altre due, Sony ha una divisione multimediale, il che significa che dovrebbero esserci più media per i dispositivi Sony. Invece avvolgono i loro media con così tanti DRM che nessuno vuole comprarli. Quest’ultimo punto, e odio usare la parola “S”, è semplicemente stupido perché i media Sony ora funzionano meglio sulle piattaforme Apple e Microsoft rispetto a quelle Sony.

Avvolgendo

La forza a lungo termine di Nintendo è la loro forte attenzione, simile a quella di Apple, mentre i loro punti deboli sono l’incapacità di correre grandi rischi (loro mancata domanda per un miglio) e che se il mercato accetterà la più ampia direzione mediatica di Sony e Microsoft, saranno affiancati e banalizzato. I maggiori punti di forza di Microsoft sono che combattono come azienda (un’azienda molto grande) e sono esperti in strumenti di sviluppo software (leggi gioco); e il loro punto debole è lo scarso supporto del marketing e la progettazione hardware irregolare (sia Nintendo che Sony sono in genere più costantemente buone). I punti di forza di Sony sono il marketing e la competenza tecnica e di design industriale; i loro punti deboli includono la disfunzione aziendale (non giocano bene con se stessi), una convinzione mal riposta possono (o dovrebbero) guidare gli standard del settore e la conseguente incapacità di creare piani vincenti da poter eseguire.

Ciò che è interessante è che solo Sony è davvero responsabile della loro grande mancanza, sia Microsoft che Nintendo hanno perso l'opportunità di mettere in ginocchio Sony. In qualche strano modo questo dà a Nintendo, Microsoft e Sony qualcosa in comune, su questo tutti sono d'accordo Sony è l'azienda che devono superare per raggiungere (o mantenere) il dominio del mercato delle console gioco.

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