Clockwork Empires è un po' Sims, un po' Cthulhu

Imperi a orologeria accade sims diventa evocazioni coloniali anteprima di Cthulhu 1

Gaslamp Games è partito alla grande nel 2013 con Sotterranei di Dredmor, un gioco di ruolo roguelike che ha ottenuto grandi elogi per la sua combinazione ben oliata di meccanica complessa e divertente scrittura e totale imprevedibilità, anche tra altri giochi costruiti attorno a contenuti generati casualmente. Questi stessi elementi sembrano essere all’opera nel prossimo lavoro del piccolo studio canadese, Imperi meccanici. Un costruttore di colonie colorato nei toni di The Sims, Meccanismo d'orologeria tenta di distinguersi dagli altri giochi di questo tipo appoggiandosi fortemente alle qualità più folli del suo universo alternativo ispirato allo steampunk.

Storia/Concetto

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Utopia o esperimento sociologico? Non c'è storia dentro Imperi meccanici oltre l'impostazione di base: guida un gruppo di coloni mentre costruiscono una colonia in una terra appena scoperta che il tuo monarca regnante vuole insediare. Qualunque cosa accada da lì dipende da te. I coloni non sono mai sotto il tuo controllo diretto; invece, emetti ordini di lavoro – che coprono tutto, dalla costruzione di un edificio al pattugliamento dell’insediamento – in base ai quali le persone agiscono al meglio delle loro capacità.

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La tua storia particolare si scrive mentre la vita nella tua strana piccola comunità si svolge. Tutto, dalle inclinazioni individuali dei coloni – le loro simpatie, antipatie, motivazioni, tendenze politiche – al mondo circostante è randomizzato, quindi tu potresti stabilire il tuo insediamento senza problemi e ritrovarti con un re felice... oppure potresti trovare rapidamente il tuo popolo assalito da una banda di predoni gente-pesce. Puoi anche scegliere di essere un signore negligente e poi guardare i coloni masticare le loro scarse provviste iniziali, per poi iniziare a banchettare l'uno con l'altro.

steam_knight_loadingL'era non proprio coloniale. I coloni dentro Imperi meccanici sono un gruppo stravagante, compresi i loro nomi d'altri tempi che sembrano una parodia di Dickens. Puoi chiamarli come preferisci ovviamente, ma perché mai dovresti cambiare un nome come Muriel Cogsprocket? Ottieni un vero senso dello squilibrato senso dell'umorismo di Gaslamp mentre sfogli i profili dei singoli personaggi. Non solo puoi avere un'idea di ciò che spinge queste persone - a volte è guardare il mare, altre volte sono i cappelli - ma ti viene anche fornita una breve panoramica testuale della loro storia e delle circostanze che li hanno portati ad aiutare a fondare un colonia.

Il tuo obiettivo principale nel gioco è fondare una colonia come preferisci, ma questo non è un mondo che abbiamo mai conosciuto. L'estetica artistica urla steampunk, sebbene ci sia anche una forte dose di misticismo e influenza occulta. I ragazzi di Gaslamp vogliono allontanarsi da quella che vedono come una prospettiva di vita spesso edulcorata in epoca coloniale costringendo i giocatori a fare i conti con tutto, dalle necessità di caccia e raccolta agli sprechi disposizione. Poi, per rendere le cose un po' più piccanti, ci sono gli uomini-pesce, i vermi mortali mongoli e gli onnipresenti minaccia di cultisti impegnati in un rituale di sangue che rilascia nel mondo un orrore ispirato a Lovecraft mondo.

Gioco

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Noi, il popolo. Gli individui che compongono la tua comunità esistono in una gerarchia, con i Supervisori di classe superiore che gestiscono squadre di lavoro compilate da quelli di classe inferiore. Potresti non avere il controllo diretto sulla tua gente, ma puoi costruire equipaggi come preferisci. È necessario prestare attenzione quando si raggruppano gli individui, poiché alcuni tratti lavorano l'uno contro l'altro, creando disarmonia. Potresti, ad esempio, evitare di affidare a un sorvegliante lealista la responsabilità dei lavoratori comunisti, poiché le loro diverse ideologie porteranno inevitabilmente al conflitto. Ne abbiamo visto solo una breve fetta Imperi meccanici in uno stato pre-alfa, ma è chiaro che esistono molti sistemi in atto per promuovere una comunità diversificata e potenzialmente controversa.

quaggarothÈ nella parte successiva del gioco – che Gaslamp sta ancora sviluppando – che le cose iniziano a diventare sciocche. La tua popolazione di coloni aumenta a intervalli prestabiliti, con messaggi pop-up che ti presentano una scelta. Ad esempio, ti potrebbe essere chiesto di scegliere tra un sorvegliante o tre lavoratori. Gestire la tua comunità e rendere tutti felici è abbastanza facile all’inizio quando hai meno di 20 persone in giro, ma è più difficile tenere traccia dello stato delle cose man mano che la tua popolazione cresce. Ed è allora che, se non stai attento, alcuni cultisti segreti potrebbero iniziare a diffondere il loro oscuro messaggio. Alla fine inizieranno a scappare per eseguire rituali arcani nei boschi. Certo, puoi anche tu allevare quel comportamento se preferisci abbandonare la monarchia in favore del culto dell'Antico Dio. I tuoi dipendenti agiscono sempre in base alle varie cose che li motivano e spetta a te rafforzare tali comportamenti o reprimerli come meglio credi.

La comunità che sviluppi, in qualunque modo tu scelga di svilupparla, ne è il cuore pulsante Imperi meccanici. È governato da una serie di sistemi di intelligenza artificiale interconnessi a un livello che promette molte possibilità emergenti. Non c'è modo di prevedere cosa potrebbe accadere quando un falegname comunista amante dei cappelli è costretto a lavorare con una sarta lealista a cui piace trascorrere le sue giornate fissando il mare. Questo è il genere di cose di cui è difficile avere un'idea in un'impostazione di anteprima, ma la profondità evidente nell'ampia varietà di i tratti caratteriali sono molto promettenti per quella che Gaslamp intende essere una comunità auto-funzionante (se non autosufficiente).

edificio_raffineriaSe avessi un martello. È importante creare fin dall’inizio un’infrastruttura per la tua colonia costruendo tutte le strutture necessarie: alloggi, falegnamerie, birrifici, ecc. – di cui la tua gente potrebbe aver bisogno per sopravvivere. Invece di abbattere “tipi” di edifici statici e immutabili, Gaslamp adotta un approccio più in stile Sims allo sviluppo del territorio. Per prima cosa traccia la planimetria generale di una struttura utilizzando il mouse. Puoi disegnare solo spazi rettangolari, ma puoi sovrapporli uno sopra l'altro per creare layout di edifici più insoliti. Fatto ciò, bisogna installare una o due porte, una serie di “moduli” (componenti aggiuntivi funzionali che determinano quali funzioni può svolgere la struttura) e eventuali miglioramenti estetici che ti piacciono, come finestre, lampade e dipinti.

La flessibilità degli strumenti di costruzione consente un layout più organico di quello che vedresti, ad esempio, in un gioco Civilization, in cui l'aspetto delle strutture che costruisci è predefinito. Il nostro tempo pratico, incentrato interamente sulle prime fasi del gioco, ha offerto una buona idea di ciò che è possibile fare. La gamma di opzioni non è così diversificata come vedresti The Sims, ma non è nemmeno irrilevante. C'è abbastanza personalizzazione anche in questa fase pre-alfa per rendere unico ogni spazio che crei. Tutto, dalle forme degli edifici alla disposizione degli interni, è ai tuoi comandi. Gratta lo stesso tipo di prurito che ha The Sims lo fa dal punto di vista del design per la casa, tranne che con un sapore steampunk innegabilmente d'altri tempi. Puoi anche mettere insieme qualcosa di veloce e sporco, poiché l'efficacia di un edificio è in realtà solo una prodotto dei moduli al suo interno, ma c'è abbastanza flessibilità negli strumenti di costruzione per i più creativi tipi.

Presentazione

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Senza pretese. C'è un aspetto molto tradizionale nell'interfaccia utente (certamente in corso). La presentazione complessiva urla The Sims, con una visione del mondo regolabile dall’occhio di Dio e una popolazione autogovernata che parla con chiacchiere senza senso. Non è abbastanza Simlish, ma puoi sentire quell'influenza abbastanza chiaramente. Il sapore tradizionale si estende anche all'esecuzione visiva, anche se sembra esserci una discreta varietà nella gamma di modelli di personaggi che si generano ogni volta che si avvia un nuovo gioco. In verità, questi elementi familiari giocano molto bene contro lo squilibrato senso dell’umorismo evidente nel gioco.

L'umorismo è sottile, una sorta di spirito secco che è molto in linea con l'espansione della colonia britannica di epoca imperiale che Imperi meccanici riff su. È evidente nei nomi dei personaggi, nelle loro inclinazioni personali e nella promessa contorta che lo fanno è altrettanto probabile che la tua colonia finisca per essere soggetta alla volontà degli Dei Antichi quanto lo sia per crescere e prosperare. È anche possibile che entrambe le cose possano accadere insieme, a quel punto diventerai il sovrano invisibile di una colonia che ha l’abitudine di nutrire i suoi residenti con antichi orrori.

Porta via

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Gaslamp Games sta cercando un modello di rilascio ad accesso anticipato per Imperi meccanici, con una versione in progress del gioco in arrivo su Steam questa primavera. Ci sono molte promesse in ciò che abbiamo visto finora. C"è sicuramente la sensazione degli stessi interessi che hanno alimentato lo sviluppo di Dredmor al lavoro a Meccanismo d'orologeria, anche se con uno stile di gioco molto diverso. Gaslamp ha un concetto forte qui, e mettere in pratica quel concetto nel bel mezzo di un attivo avanti e indietro con la comunità dei giocatori sembra la strada giusta da percorrere.

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