PlayStation Move contro Nintendo Wii: sotto il cofano

Sony ha trasformato un lussuoso spazio per eventi nel centro di Seattle in un mare di finzione. I giornalisti colpiscono palline da ping-pong, brandiscono spade e strappano i capelli da scalpi immaginari. Cinque anni fa, questa demo del prossimo controller di movimento PlayStation Move di Sony avrebbe potuto suscitare risatine e gli uomini e le donne cresciuti hanno alzato le sopracciglia, cocktail in mano, ma questo è il post-Wii età. Nessuno batte ciglio.

E questo potrebbe essere un problema per Sony. Le sfere luminose al neon sono una novità, ma conosciamo fin troppo bene il concetto. Il PlayStation Move di Sony assomiglia molto a una versione sopravvalutata e in ritardo sul mercato del Wii.

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Allora perché non è ancora la Wii? Nonostante la schiacciante somiglianza, il controller Move di Sony aggiunge una nuova dimensione al controllo del movimento che conosciamo e amiamo. Ecco come.

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La magia è nella palla

Chiedi a uno qualsiasi dei maestri del codice di Sony in che modo il Move è diverso dal Wii e adotteranno lo stesso sguardo di velata stanchezza. L’hanno sentito più di qualche volta stasera.

"Abbiamo questi!" uno sviluppatore Sony sorride dopo essersi fermato un attimo per decidere come coprirlo per la centesima volta. Solleva le palline colorate all'estremità dei controller di movimento.

Non sta esagerando. Le palline da ping-pong all'estremità dei controller Move sono esattamente ciò che distingue la tecnologia di Sony da qualsiasi cosa Nintendo o addirittura Microsoft offrirà. Mentre gli accelerometri all'interno del controller funzionano in modo molto simile a quello di una Wii, le sfere forniscono ciò che Sony chiama un punto zero: una posizione assoluta nello spazio fisico in cui il sistema può ancorare tutti gli altri dati A.

Un cosa?

L'ingegnere Sony Anton Mikhailov paragona i sensori inerziali di un telecomando Wii al camminare in una stanza buia: sai quanto velocemente stai camminando e puoi senti che ti giri, ma senza vedere ciò che ti circonda, hai solo una vaga idea di dove ti trovi effettivamente, anche se hai girato per la stanza una dozzina di volte volte.

“Il problema con i sensori inerziali è che ti dicono dove stai andando, ma non realmente dove finisci”, spiega Mikhailov. Sebbene la barra del sensore a infrarossi della Wii conferisca al telecomando una certa capacità di puntamento, la triangolazione utilizzata per tracciare approssimativamente la posizione del telecomando Wii genera alcune incertezze. “Con la barra sensore Wii non sai se stai girando – come nello scenario del puntatore – o se ti stai muovendo. A causa di questa ambiguità, non puoi discernere se ti stai muovendo nello spazio”.

Al contrario, la pallina colorata utilizzata sul telecomando Move indica alla PlayStation esattamente dove ti trovi davanti alla TV. Il semplice movimento dei punti a sinistra e a destra può indicare al sistema dove ti trovi sugli assi X e Y, mentre la dimensione della pallina indica al sistema quanto sei vicino o lontano dalla TV, ovvero la Z critica asse. Collega tutti i dati dell'accelerometro e del giroscopio a quel punto nello spazio e avrai il Move.

Potenziale non sfruttato

A parte le noiose minuzie tecniche, fa qualche differenza? I primi titoli rendono sicuramente difficile dirlo.

Giocare con il Move è molto simile a giocare con il Wii. Tu dai un pugno, il tuo personaggio dà un pugno. Tu oscilli, il tuo personaggio oscilla. Tu ti immergi, il tuo personaggio si immerge. C'è un ulteriore grado di precisione, certo, ma l'esperienza di gioco è più o meno la stessa.

Il vero potenziale potrebbe essere ancora lasciato inesplorato dai programmatori ancora bloccati nel solco del Wii.

Anton avvia una demo tecnica. Prende un feed dal vivo di te in piedi davanti alla TV e sovrappone oggetti virtuali nella tua mano. Il telecomando diventa un maglio, un globo, una spada. E ogni singolo movimento si traduce fluidamente sullo schermo. Puoi prendere una racchetta da ping-pong e girarla in mano, osservando l'oggetto fare lo stesso.

La Wii non può farlo.

In un'altra demo, un controller si trasforma in un tubo di argilla rotante sullo schermo. L'altro controller lo deforma come un dito su un tornio virtuale. In un altro ancora, Anton riposiziona senza sforzo le immagini come poster nello spazio 3D. Può persino torcerli e piegarli come se fossero reali. Dopo averne schiaffeggiati alcuni, trasforma un controller in una telecamera virtuale, guardandosi intorno nel suo salotto virtuale appena creato come se fosse lì, mentre sposta le cose con l'altra mano. Potresti aprire una porta con una mano e sbirciare dietro con l'altra. Smonta le cose in modo naturale nello spazio 3D senza toccare il mouse. Riprendi filmati 3D nello stesso modo in cui realizzi filmati reali, senza scomodi controlli della fotocamera.

Il problema della fotocamera

Affidarsi a una fotocamera per l'input ha i suoi svantaggi. Mentre il sole tramonta su Seattle, lame di sole si slanciano attraverso le finestre superiori attraverso finestre e pareti. Gli abitanti del Nordovest affamati di sole si rallegrano. Gli sviluppatori Sony rabbrividiscono.

I sistemi Move vicino al sole hanno smesso di funzionare. Mentre i lavoratori all'esterno si affrettano ad attaccare la carta da macellaio sulle finestre incriminate, una telecamera in diretta sullo schermo tradisce il problema. Per la fotocamera EyeToy di Sony, l’intera stanza è immersa nel bianco, comprese le sfere indicatrici relativamente deboli illuminate a LED sui telecomandi Move. Senza questo semplice segnale visivo – così facilmente cancellato dal sole al tramonto – il sistema è paralizzato.

Non esiste una modalità Wii meno precisa a cui tornare: o tutto o niente. Quando il tuo sistema non riesce a vedere la palla, il gioco finisce.

Una questione di codice

Sono stati fatti boxe, scoppiettii di bolle e golf virtuale. Mentre Sony ha sviluppato quella che potrebbe diventare la console di gioco per il controllo del movimento più accurata e precisa al mondo verrà lanciato questo autunno, ma potrebbe anche avvicinarsi pericolosamente al suo classico passo falso: dare priorità al realismo e al potere troppo divertente.

Gli sviluppatori saranno all’altezza della sfida di sfruttare le capacità più promettenti del Move? Come i progettisti di automobili che costruiscono un'auto attorno a uno dei motori più potenti mai sviluppati, il successo o il fallimento dipendono in ultima analisi da ciò che ne fanno.

Aspetteremo e vedremo.

Per ulteriori informazioni su PlayStation Move, dai un'occhiata Fai pratica e dondolati con PlayStation Move.

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