La malattia informatica indotta dalla realtà virtuale potrebbe essere sradicata molto presto

Kagenova

Jaron Lanier, l’uomo che ha coniato il termine “realtà virtuale”, racconta una storia su come, negli anni '80, Steven Spielberg fece provare al laboratorio di Lanier alcune tecnologie VR per il capo dello studio della Universal Pictures. Il dirigente del film è stato ricettivo, ma ha chiesto a Lanier se i visori VR avrebbero fatto ammalare le persone. Lanier ha affermato che, allo stato attuale, esiste la possibilità che ciò avvenga, ma che il laboratorio continuerà a lavorare su questo problema finché non sarà più un problema.

Contenuti

  • Una soluzione è a portata di mano
  • Rimettere a posto il cervello
  • Un lavoro in corso

"Ragazzo", disse il dirigente dello studio, rivolgendosi all'allora ventenne Lanier. “Non sai niente dell’intrattenimento. Voglio vedere i titoli dei giornali sui miei bidelli che se ne sono andati a causa del vomito."

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È un bellissimo aneddoto. È anche un approccio che evidenzia la differenza tra coloro che vedono la realtà virtuale come un divertente espediente a breve termine e coloro che la vedono come una preziosa piattaforma a lungo termine per sperimentare la realtà simulata.

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In parole povere: se è il primo, il vomito fa bene. Se è quest’ultimo, sicuramente non lo è. La maggior parte delle persone che lavorano nel settore della realtà virtuale o acquistano visori VR probabilmente propenderebbe per la seconda di queste due opzioni.

Una soluzione è a portata di mano

Kagenova

Sono queste persone che Jason McEwen, professore di Astrostatistica e Astroinformatica presso l'University College di Londra, nonché fondatore e amministratore delegato di una startup chiamata Kagenova, sta cercando di aiutare. La startup di McEwen ha creato un nuovo algoritmo che sostiene possa aiutare a ridurre il vomito indotto dalla realtà virtuale o, come è meglio noto, la malattia informatica.

“Secondo me, la malattia informatica è stata il più grande ostacolo all’adozione della realtà virtuale”, ha detto McEwen a Digital Trends. “I vecchi sistemi avevano ritardi molto ampi e frequenze di aggiornamento basse. Questi lunghi ritardi hanno anche indotto la malattia informatica. Sono stati compiuti grandi progressi nella prima metà degli anni 2010, eliminando sostanzialmente ritardi significativi e aumentando notevolmente il frame rate. Tuttavia permangono ostacoli tecnici in sospeso. A Kagenova stiamo tentando di risolvere problemi come questi per contribuire a inaugurare l’adozione di massa della realtà virtuale”.

Il sistema dell’azienda, chiamato Copernico360, allevia la malattia informatica portando il movimento a sei gradi di libertà in esperienze VR a 360 gradi. Si tratta di contenuti, ad esempio video 3D, che vengono girati su telecamere statiche che coprono tutto l'ambiente circostante direzioni, permettendo agli spettatori di guardarsi intorno all'interno delle scene in un modo che li faccia sentire come se fossero effettivamente lì.

copernic360

L’idea di simulare il movimento, aggiungendone essenzialmente ancora di più, a un’esperienza VR, potrebbe sembrare controproducente. Una persona che ha la nausea nella realtà virtuale ne ha sicuramente bisogno meno movimento, non di più. Ma non è esatto. Si ritiene che la malattia da realtà virtuale, i cui sintomi possono includere mal di testa, vertigini e nausea, sia dovuta a un conflitto tra il sistema vestibolare del corpo, che contribuisce all’equilibrio e all’orientamento spaziale, e quello visivo sistema. Uno di questi sperimenta il movimento durante l'utilizzo realtà virtuale, mentre l'altro no. Si ritiene che questa mancata corrispondenza dei segnali scateni la chinetosi.

Rimettere a posto il cervello

“Con Copernic360, quando l’utente si muove nel mondo fisico, il suo movimento si riflette nel mondo virtuale”, ha affermato McEwan. “Il loro sistema vestibolare, che rileva il loro movimento fisico, corrisponde a ciò che viene sperimentato dal loro sistema visivo. Garantendo che questi due sistemi rimangano in armonia e non in conflitto, Copernic360 elimina il conflitto visivo-vestibolare delle esperienze VR standard a 360 gradi”.

Essenzialmente, ciò che fa è usare l'A.I. trasformare le immagini leggermente per aggiungere movimento. È un po’ come il modo in cui gli “intermediari” dell’animazione disegnano fotogrammi extra tra i fotogrammi chiave per rendere il movimento più fluido. “L'utente è quindi in grado di muoversi nella scena ricostruita e di trovare nuovi punti di vista sintetici poi renderizzati al volo e serviti all'utente a seconda della sua posizione nella scena", ha continuato McEwen.

copernic360 in azione

Il sistema Copernic360 è stato recentemente messo alla prova utilizzando le cuffie HTC Vive dai ricercatori della Royal Holloway University di Londra.

"Abbiamo chiesto ai partecipanti di camminare e guardarsi intorno in un ambiente VR immerso a 360 gradi", Elisa Ferré, docente senior di Percezione, Azione e Processo Decisionale presso il dipartimento di psicologia di Royal Holloway, ha dichiarato a Digital Trends. “Abbiamo presentato uno scenario VR neutro che consisteva in una spiaggia e ai partecipanti è stato chiesto di esplorarla per circa 10 minuti. In una sessione sperimentale, i partecipanti sono stati esposti alla realtà virtuale standard a 360 gradi, mentre in un’altra sessione sono stati esposti a Copernic360. Alla fine di ogni sessione sperimentale, ai partecipanti è stato chiesto di completare un questionario sui sintomi della malattia informatica”.

I partecipanti hanno riferito di aver sperimentato il 33% in meno di nausea quando utilizzavano Copernic360.

Un lavoro in corso

Per essere chiari, questa non è una soluzione universale per rimuovere la malattia informatica. Usi diversi della realtà virtuale richiederanno approcci diversi. La chiave per ridurre la malattia informatica sembra implicare la simulazione del segnale sensoriale alterato o mancante: che in alternativa potrebbe essere fatto utilizzando strumenti del calibro della stimolazione vestibolare artificiale o movimenti speciali piattaforme. Copernic360 è progettato specificamente per la realtà virtuale a 360 gradi in cui l'utente è libero di muoversi, ma normalmente le informazioni visive sul movimento autonomo non sono confermate.

“Il problema principale legato alla cybersickness è, secondo me, il livello di precisione degli organi vestibolari”, ha detto Ferrè. “[Non] è facile imitare la sofisticazione dei segnali trasmessi dal sistema vestibolare in termini di accelerazione rotazionale e traslazionale della testa. [Tuttavia,] sviluppando un’esperienza VR multisensoriale efficace, potremmo essere in grado di superare i limiti attuali e migliorare l’immersione nella realtà virtuale”.

Un articolo che descrive la recente ricerca, intitolato “Ridurre la malattia informatica nella realtà virtuale a 360 gradi”, lo è disponibile per la lettura online.

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