Con Orlando Shooting Tragedy, i giochi violenti dell'E3 si distinguono

I principali editori di giochi hanno dato il via all'E3 questa settimana con la loro consueta ondata di conferenze stampa roboanti, stuzzicando i fan con trailer e dettagli sulle loro prossime uscite più interessanti. A incombere sugli eventi, tuttavia, c'era la peggiore sparatoria di massa della storia americana moderna avvenuta al nightclub gay Pulse di Orlando, proprio la sera prima. Quasi tutte le aziende hanno compiuto qualche gesto verso la tragedia, con sentite dichiarazioni di solidarietà da parte dei dirigenti, momenti di silenzio o nastri arcobaleno appuntati sui risvolti dei presentatori. Fuori dal Centro Congressi le bandiere sventolano a mezz'asta.

Questi gesti, sebbene chiaramente ben intenzionati, mi hanno messo in imbarazzo quando sono stati immediatamente seguiti da una gioiosa celebrazione di armi standard del settore, esplosioni e violenza gratuita. Titoli come Ingranaggi di guerra 4, Call of Duty: Guerra infinita, E Campioni del terremoto sono stati accolti con applausi entusiastici mentre i proiettili volavano e le teste esplodevano. Non è giusto aspettarsi una revisione radicale delle presentazioni pianificate da mesi, ma il c'era dissonanza tra la solennità delle loro dichiarazioni e le successive celebrazioni di brutale violenza crudo.

Secondo l'ESA, 10 dei 20 videogiochi più venduti del 2015 presentavano in primo piano le sparatorie, per lo più in prima persona. Gli sparatutto costituivano il genere di giochi più venduto con il 24,5%, seguiti da Azione con il 22,9% (molti di questi erano anch'essi incentrati sulle armi da fuoco). Nessun altro genere si avvicina. In un paese con il maggior numero di sparatorie di massa al mondo, almeno un quarto dei videogiochi venduti riguardano sparatorie. Non solo è un’espressione imbarazzante dei nostri valori, ma tradisce anche una deprimente mancanza di immaginazione. Non dobbiamo smettere di creare questi giochi, ma potrebbe essere il momento di fare un test con la realtà.

I giochi non causano violenza

Non mi interessa suggerire che i videogiochi violenti portino a comportamenti violenti nel mondo reale. Questo punto è stato discusso a lungo, con poche prove che suggeriscano una relazione causale, con grande dispiacere dei conservatori indignati.

Il predominio dei tiratori nei giochi tradizionali non contribuisce necessariamente direttamente alla violenza armata, ma la normalizza e aiuta la nostra complicità.

Quando la grafica migliorò negli anni '90 per consentire una presentazione più viscerale, ne seguì una corrispondente reazione sui suoi presunti effetti sui giocatori. Le sanguinose vittime di Combattimento mortale notoriamente ha provocato una forte risposta da parte dei politici, che alla fine ha portato alla creazione del sistema di classificazione in base all’età del CERS. Recentemente, nel 2012, il CEO della NRA Wayne LaPierre ha tentato di farlo imporre la responsabilità per la tragedia della scuola elementare Sandy Hook su “videogiochi feroci e violenti” realizzati da “un’industria ombra insensibile, corrotta e corruttrice che vende e immagazzina violenza contro la propria gente”.

Ma lo sappiamo meglio. Nella storica sentenza della Corte Suprema del 2011 che ha sancito formalmente le tutele del primo emendamento dei videogiochi, il defunto giudice Antonin Scalia ha osservato che tutti gli studi che tentavano di dimostrare il collegamento “sono stati respinti da ogni tribunale che li prendesse in considerazione, e con successo motivo: non dimostrano che i videogiochi violenti inducano i minori ad agire in modo aggressivo (il che sarebbe almeno un inizio)."

Ma normalizzano la violenza

C’è però un’importante distinzione da fare tra causalità e normalizzazione. I videogiochi (come tutte le forme di media popolari) riflettono e informano i valori culturali, ed è difficile per argomentare contro l’amore dei videogiochi mainstream contemporanei per la violenza in generale e per le armi da fuoco particolare. Il bombardamento quotidiano con immagini violente nella nostra dieta mediatica ha un sottile effetto a lungo termine nel ridurre lo shock che proviamo quando lo incontriamo. Anche se ne comprendiamo intellettualmente l’orrore, intorpidire la reazione viscerale ed emotiva alla violenza rende più facile liquidarla come “proprio come è il mondo”.

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E3
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Molti hanno notato dopo Sandy Hook (impegnato con un fucile d'assalto AR-15 molto simile a quello usato a Orlando) che se non potessimo mobilitarci per un’azione politica significativa dopo la morte dei bambini, non saremmo mai in grado di farlo COSÌ. Il predominio dei tiratori nei giochi tradizionali non contribuisce necessariamente direttamente alla violenza armata, ma lo fa normalizziamolo e aiutiamo la nostra complicità, lasciando che brevi lampi di indignazione vengano spazzati via dall’implacabile ciclo dei media.

I giochi di successo sono bloccati in una routine

Il mio problema non riguarda l'esistenza degli sparatutto: ho giocato e mi sono divertito molto nel corso degli anni dall'originale Destino fino al nuovo rilascio Destino - ma con il loro volume. Considerazioni etiche a parte, la preponderanza degli sparatutto nei giochi tradizionali è francamente noiosa e soffoca la creatività. Una quantità eccessiva di risorse (centinaia di milioni di dollari) viene impiegata per perfezionare le ultime iterazioni annuali dei moderni giochi di tiro militare con una fedeltà visiva sempre crescente.

La preponderanza degli sparatutto nei giochi tradizionali è francamente noiosa e soffoca la creatività.

La maggior parte degli sparatutto sono fondamentalmente lo stesso gioco con skin diverse, sostituendo i nazisti con gli zombi o i fucili al plasma con gli Uzi mentre le grandi linee di ciò che stai facendo rimangono le stesse. Ciò è particolarmente evidente nei giochi AAA, dove franchise come Call of Duty e Battlefield rilasciano nuove versioni ogni anno, spesso con pochissime differenze fondamentali.

Si potrebbe sostenere che gli editori stanno semplicemente soddisfacendo le richieste dei fan che si accaparrano con entusiasmo ogni novità titolo, ma questo li assolve dal ruolo che il marketing gioca nel creare quei desideri nel primo posto. Le persone vogliono il tipo di giochi che sanno che esistono. Nessuno ti avrebbe detto che volevano disperatamente giocare a calcio con le macchine fino a quando Lega missilistica ha mostrato loro quanto potrebbe essere divertente. Gli editori devono spendere soldi per qualcosa di meno logoro. Abbiamo già ucciso (e interpretato) tutti gli spacciatori e i boss della mafia che potessimo mai immaginare.

Come gli studi cinematografici e gli editori di libri, le società di giochi attente al profitto sono necessariamente conservatrici riguardo ai giochi che approvano e rilasciano. Generi e franchise che hanno venduto bene appaiono migliori agli investitori che lanciare i dadi su un concetto non testato. Nei giochi AAA, i costi di sviluppo sono in aumento (Destinoè costato ad Activision 500 milioni di dollari fare) non fanno altro che esacerbare questo problema. Ciò crea uno sfortunato ciclo di feedback omogeneizzante in cui i giochi tradizionali finiscono per sembrare molto simili. Il profitto genera profitto, e più il denaro si concentra in una particolare parte del settore, più ragioni ha per consolidare e preservare quel potere.

Mostrami qualcosa di nuovo

I giochi possono essere e sono molte altre cose oltre ai simulatori di violenza. Possono essere qualsiasi cosa. L'ampia accessibilità degli strumenti per creare e distribuire giochi ha portato a un'esplosione creativa nel mondo sviluppo indipendente, che sta spingendo i confini del gioco in modo emozionante e imprevedibile indicazioni. Il successo di giochi come Il testimone, Undertale, La sua storia hanno dimostrato un interesse appassionato per i giochi che sovvertono o eludono totalmente le aspettative convenzionali su come funzionano i giochi, ma rimangono relativamente marginali e sono stati sviluppati con una frazione delle risorse disponibili per Call of Duty o Assassin's credo. Gli sparatutto AAA si rivolgono solo a un sottoinsieme specifico e vocale di persone che giocano e hanno bisogno di recuperare terreno. Eventi come l'E3 si concentrano in modo sproporzionato su questo mercato hardcore, che distorce la percezione sia all'esterno che all'interno del settore su chi sono i giocatori e cosa vogliono.

I videogiochi sono ancora agli inizi come mezzo, con un potenziale vasto e inutilizzato che non è stato ancora nemmeno immaginato.

È il 2016 e giochiamo agli stessi sparatutto da 20 anni. Non impantaniamoci nel rifare all'infinito solo alcuni tipi di giochi che hanno avuto successo, e osiamo invece sognare i giochi che non sappiamo nemmeno di volere. La tragica coincidenza di Orlando avvenuta proprio prima dell'E3 dovrebbe incoraggiare i creatori, editori e consumatori di giochi per esaminare criticamente ciò che facciamo, a cosa giochiamo e a cosa dice di noi. Facciamo meglio.

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