Poche serie di giochi d'avventura hanno la capacità di resistere di Monkey Island. Qualcosa nell'umorismo e nel cuore dei continui viaggi di Guybrush Threepwood mentre si sforza di diventare un potente pirata ha risuonato con i giocatori sin dal gioco di avventura punta e clicca Il segreto di Monkey Island rilasciato per la prima volta più di 30 anni fa.
Ritorno a Monkey Island | Trailer di presentazione del gameplay
Dopo il rilascio nel 1991 di Monkey Island 2: La vendetta di LeChuck, ci sono stati sequel e omaggi, ma nessuno realizzato dai creatori originali della serie. Le cose cambieranno con l'imminente rilascio di Ritorno all'Isola delle Scimmie, che verrà lanciato il 19 settembre. Ho avuto la possibilità di incontrare i creatori della serie Ron Gilbert e Dave Grossman al PAX Ovest per chiedere loro cosa li ha riportati indietro e dove andrà da qui la serie appena ripresa. Per loro, il seguito è una questione in sospeso, sia per Guybrush che per loro stessi.
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Perché torni a Monkey Island dopo tutti questi anni?
Ron Gilbert:Questa storia parla davvero di affari incompiuti. E penso che ci siano due livelli. C'è il lavoro incompiuto che Guybrush ha nel trovare "qual è il segreto di Monkey Island?" E poi penso c'è il lavoro incompiuto che io e Dave abbiamo riguardo alla realizzazione di un nuovo gioco, e riguarda questo incompiuto Attività commerciale.
Dave Grossmann: Abbiamo lasciato un filo sospeso a mezz'aria circa 30 anni fa.
Ci sono stati altri titoli di Monkey Island che hanno ballato in giro, ma non hanno continuato strettamente la storia. Puoi condividere dove e quando si svolge questa storia?
Gilberto: Inizia proprio alla fine di L'isola delle scimmie 2. E poi diventa davvero bizzarro. E questo è tutto ciò che condivideremo. Perché voglio davvero che le persone vivano quel momento.
Questa è una serie che esiste da oltre 30 anni. Come ti avvicini alla creazione di un gioco di avventura nel 2022?
Gilberto: Penso che siano più o meno gli stessi modi in cui lo affrontavamo allora. Penso che ci sia un aspetto fondamentale nel modo in cui realizzi un gioco di avventura e nel modo in cui racconti la storia. E soprattutto la storia in giochi di avventura, che sono principalmente trascinati dagli enigmi, che penso che ci sia solo un modo per farlo, ma non è cambiato molto. Quindi, in sostanza, non molto.
Ma d’altra parte, il pubblico è cambiato parecchio. Non abbiamo a che fare con ragazzini di otto anni che hanno tantissimo tempo libero. Abbiamo a che fare con un pubblico che ora può scegliere tra centinaia di giochi a cui giocare e ha sistemi di suggerimento a portata di mano sotto forma di Google. E abbiamo a che fare con persone che, francamente, avranno una vita e dovranno pensare ai giochi in modo leggermente diverso rispetto alle persone di molto tempo fa. Quindi è molto diverso. Dobbiamo guardare a come quel pubblico si avvicina a quell'avventura.
Tenendo questo a mente, cosa è stato fatto per fare in modo che le persone senza tempo infinito possano progredire nel gioco?
Uomo volgare: Una cosa, c'è un sistema di suggerimenti integrato... Non vogliamo semplicemente dire ecco cosa fai, che è quello che trovi in una procedura dettagliata. Pensiamo che sia meno divertente che ricevere semplicemente una spinta da qualcuno che sa di cosa tratta il gioco.
Possiamo in un certo senso accelerare il ritmo per il pubblico, abbiamo fatto qualcosa per migliorare l'esplorazione, proprio nel modo in cui abbiamo implementato l'interfaccia utente per questo. Il modo in cui superi uno di questi giochi consiste in gran parte nel risolvere enigmi con gli strumenti che raccogli. Quindi hai un inventario pieno di cose e questo non è cambiato. E se sono una sorta di oggetto esotico e per uso speciale, vuoi essere in grado di attivare qualunque cosa facciano.
Quelli si riferiscono al vecchio, "guarda la cosa, prendi la cosa e usa [cosa]". E così abbiamo creato un'interfaccia che presenta solo quelle opzioni e solo dove hanno senso. L’”uso” è particolarmente problematico, perché è super falso, giusto? Quindi abbiamo iniziato a scrivere queste brevi descrizioni testuali di ciò che realmente accadrà. E gradualmente ci siamo resi conto che in realtà sono molto saporiti. E rappresentano Guybush. Ha pensieri sul mondo che lo circonda. E abbiamo pensato che questa fosse un'altra grande strada per raccontare la storia ed esporre il personaggio. E così ci siamo impegnati davvero per un po'. E pensiamo che sia una grande, davvero una grande aggiunta, che non solo semplifica le cose, ma rende anche il gioco più ricco.
Sapevi che, entrando in questo gioco, volevi attenersi rigorosamente a un'avventura in stile punta e clicca?
Gilberto:Si Credo di si. Punta e clicca è più di una semplice interfaccia. Point-click è quasi un modo per raccontare una storia. È una struttura narrativa su cui imposti le cose risolvendo enigmi, facendo avanzare le cose. E penso che sia qualcosa con cui io e Dave abbiamo molta familiarità, e sicuramente qualcosa che volevamo fare con questo gioco. Perché c'è un po' di nostalgia in questo. Se questo gioco si fosse appena trasformato in uno sparatutto in prima persona o, sai, a gioco di riproduzione video o qualcosa del genere, non si tratta proprio di questo. Penso che la natura "punta e clicca" sia una specie di nucleo di ciò che vogliamo fare qui.
Uomo volgare:Una cosa che mi impressiona è quanto sia fluida l'interfaccia del controller per eseguire operazioni con il clic del punto. È semplicemente elegante e ben pensato. È semplicemente un approccio diverso per portare in giro Guybrush.
Quali sono le sfide legate all'essere divertenti in un videogioco? Come ti avvicini all'inserimento della comicità in un gioco?
Uomo volgare: Non so perché la gente dice che la commedia è difficile, e non so perché dice che è difficile nei giochi, perché non lo è. È una visione del mondo. Penso che l’unico modo in cui riesco ad affrontare un mondo, che ritengo assurdo, sia semplicemente prendendolo in giro. Mi sento come se dovessi prendere in giro tutto [nel gioco], nello stesso modo in cui penso a tutto ciò che mi circonda. E lo rende semplicemente divertente.
Le persone si preoccupano del tempismo e di come non puoi realmente controllarlo in uno di questi giochi. Ma anche questo è falso. Perché il tempismo fondamentale affinché una battuta arrivi è una sorta di tempismo momentaneo che inseriremmo all'interno di una cosa piccola e non interattiva. È come quanto spazio c'è tra la linea di Guybrush e quella della persona successiva. Puoi davvero dedicare un po' di tempo ad aggiustarlo. Quindi forse se non hai il senso del tempismo, questo rende le cose difficili. C’è una specie di aspetto musicale in questo: devi mettere quella battuta esattamente nel punto giusto. Ma abbiamo il controllo totale su quel tipo di tempo.
E proprio come approccio generale, lavoriamo dall'alto verso il basso e arriviamo con un concetto per il gioco, e poi arriviamo a alcuni capitoli per il gioco, e poi ci vengono in mente degli enigmi che vanno nei capitoli e diventiamo sempre più raffinati. E cerchiamo semplicemente di essere divertenti in ogni fase di questo processo. E quando abbiamo finito, il gioco è divertente.
Non riesco proprio a immaginare un mondo in cui non ci siano più i giochi di Monkey Island.
Quindi, per quanto riguarda Guybrush Threepwood, si è evoluto molto dall’ultima volta che l’abbiamo visto e vissuto le sue avventure?
Gilberto: Non lo fa. Voglio dire, è molto gentile, molto spensierato. Sai? È come se il bicchiere fosse sempre pieno per lui. Nemmeno metà=pieno. È pieno. E penso che questo lo renda così accattivante e affascinante. Guarda tutto con questo tipo di entusiasmo a occhi spalancati. E vogliamo che i giocatori guardino il gioco attraverso gli occhi di Guybrush. Quindi non so se sia davvero cambiato. Non è come un vecchio cinico e amareggiato in questa versione del gioco. Penso che ci sia un po’ di vecchiaia. Voglio dire, è un po' più esperto. Non è il tipo "Sono Guybrush, voglio essere un potente pirata". Adesso è un potente pirata. Quindi c'è esperienza che va di pari passo con questo.
Uomo volgare: Sì, il suo atteggiamento è una sorta di "posso trovare un modo per risolvere questo problema" e semplicemente non pensa davvero alle conseguenze che potrebbero verificarsi. Questo è il nocciolo di quello che sta succedendo.
Quindi, quando guardi indietro all'originale, è come guardare al tuo passato in termini di dove eri mentalmente e a cosa stavi pensando?
Gilberto:Sì, è come se potessi considerare quei primi giochi come una piccola metafora delle nostre fasi come designer. Il primo è Guybrush nei panni di un giovane pirata che vuole avere successo come pirata, ed è stato sicuramente uno dei primi giochi che abbiamo mai realizzato. Eravamo Guybrush in questo senso. Nella seconda partita ha avuto un certo successo. E sta cercando di mettersi alla prova adesso. E ancora una volta, è più o meno quello che stavamo facendo con il secondo gioco. Quindi è stata una specie di autobiografia che segue questi diversi giochi.
E allora anche qui vale lo stesso?
Uomo volgare:Totalmente sì. È una questione incompiuta per noi, una questione incompiuta per Guybrush. C'è sicuramente un piccolo intreccio tra la vita reale e la storia del gioco.
Penso che se provi a rendere tutti felici, ti ritroverai con un prodotto noioso.
C'è un equilibrio che cerchi di trovare tra la tua immagine per ciò che stai creando e ciò che pensi che le persone potrebbero aspettarsi? O sei davvero completamente concentrato sulla tua visione artistica?
Uomo volgare:Se pensiamo a ciò che le persone si aspettano effettivamente, probabilmente faremmo il contrario perché non vogliamo fare semplicemente ciò che le persone si aspettano. Non è mai interessante. Ad esempio, pensiamo a come le cose sarebbero state ricevute dal pubblico. Questo ci rende cauti su alcune cose, ma a volte dobbiamo semplicemente fare ciò che è giusto per il gioco.
Gilberto:Voglio dire, alla fine, devi fare ciò in cui credi. Sai, penso che se, fondamentalmente, credi in quello che stai facendo, non stai semplicemente rovinando un gioco per uno stipendio. Se credi davvero in quello che stai facendo, penso che ciò accada. E molte persone, un po’ a loro discolpa, non hanno ancora giocato al gioco. Hanno appena visto screenshot o piccoli video clip. Ma è qualcosa in cui crediamo profondamente. Crediamo in questo gioco, crediamo nelle scelte che vengono fatte per quel gioco.
In un certo senso, fa parte dell'essere una persona creativa nel mondo moderno in cui tutti hanno un megafono e tutti possono semplicemente urlarti contro per piccole cose. Ad esempio, un ragazzo su Twitter si è arrabbiato molto per il carattere che stavamo utilizzando. Il carattere. E aveva tutto questo thread su Twitter. Ed è come, voglio dire, sono felice che tu sia appassionato del gioco a quel punto, ma ancora una volta, è davvero quella la spada con cui stai morendo?
Tutti avranno un'opinione, specialmente quando realizzi un gioco come Monkey Island, che ha accumulato 30 anni di nostalgia. E francamente, è una cosa diversa per tutti. Non c'è scelta che io e Dave avremmo potuto fare che avrebbe reso tutti felici... penso che se ci provassi a fare tutti contenti, ti ritroverai con un prodotto noioso, che è probabilmente quello che otterresti da un prodotto focus-test gioco. Sono noiosi ad un certo livello. Quindi facciamo semplicemente ciò in cui crediamo.
Mi piace quello che hai detto riguardo al rapporto tra artisti e social media oggi. Nessuno è mai stato su Internet a dire: "Ehi, Monet, i tuoi dipinti sono sfocati e fai schifo!"
Uomo volgare:Ron Gilbert più grande di Monet!
Sarà interessante vedere come sarà la storia quando avremo 68 anni. Si tratterà soprattutto di andare a letto.
Per quanto riguarda la sua storia, sei stato sincero questa è la conclusione, è qui che concludiamo le cose.
Uomo volgare: NO.
NO? Allora ho letto male.
Gilberto: Molte persone lo hanno interpretato male. Non sono sicuro da dove provenga esattamente.
(Nota dell'editore: IL sito ufficiale per Ritorno all'Isola delle Scimmiepresenta la frase "L'emozionante conclusione della serie Monkey Island...")
Le persone possono mentire su Internet? NO!
Gilberto: Esattamente! Non puoi stamparlo se non è vero.
Uomo volgare:: Penso che qualcuno abbia scelto male una parola e questa sia stata rilasciata.
Gilberto: Sì, voglio dire, questo potrebbe essere l'ultimo che io e David realizzeremo. Chi lo sa? Ma non riesco proprio a immaginare un mondo in cui non ci siano più i giochi di Monkey Island.
Cosa potrebbe spingervi a farne un altro? È solo se passano altri due decenni e ti viene voglia di farlo?
Gilberto:Parliamone tra 30 anni.
Uomo volgare:Voglio dire sì, se ci fosse una bella storia da raccontare e, e l'opportunità fosse lì, falla. Penso che parte della cosa interessante sia osservare come la storia sia cambiata nel corso dei decenni. Le persone che lo raccontano invecchiano. Sarà interessante vedere come sarà la storia quando avremo 68 anni. Si tratterà soprattutto di andare a letto.
Gilberto:Si tratta di alzarsi per fare pipì cinque volte
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