Come il progetto 007 dovrebbe (e non dovrebbe) cambiare rispetto a Hitman

Sicario 3 ricevuto recensioni entusiastiche da parte della critica, e molti fan non vedono l'ora di vedere cosa porterà lo sviluppatore IO Interactive dal franchise al suo prossimo gioco, che attualmente è intitolato Progetto 007.

Contenuti

  • Mantieni gli ambienti intricati
  • Il flusso del gioco deve cambiare
  • Rielabora l'azione da zero
  • Fate in modo che sia altrettanto interattivo

Anche se il mondo degli assassini si adatterà perfettamente a James Bond, il gioco in arrivo non può essere semplicemente un titolo copia e incolla. Non sarebbe giusto limitarsi a fare “Sicario 4” con l'Agente 47 sostituito con 007. Ci sono alcuni aggiustamenti chiave che IO dovrà apportare oltre alle basi già gettate per produrre il gioco Bond che è in grado di creare.

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Mantieni gli ambienti intricati

L'attributo più importante che renderà Progetto 007 lo splendore è, per fortuna, l'elemento IO assolutamente inchiodato Sicario 3. Ogni livello, da Dubai ai Carpazi, offre avventure di spionaggio varie ed emozionanti. Anche dopo diversi replay, riesco ancora a trovare nuove aree in questi luoghi, nonostante mi senta come se avessi esplorato a fondo ogni destinazione nelle partite precedenti.

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Eppure gli ambienti non sembrano privi di scopo. Ogni angolo e fessura ha uno scopo, che aiuta o ostacola l'Agente 47 nel mettere in atto il suo assassinio. È questo delicato equilibrio tra design dei livelli e attenzione ai dettagli ambientali che sarà cruciale da tradurre Progetto 007.

Il flusso del gioco deve cambiare

Sicario 3 è un'esperienza modulare in cui i giocatori scelgono una posizione, quindi modificano l'area di partenza dell'Agente 47, insieme al suo equipaggiamento. Mentre Sicario 3 continua e conclude una storia raccontata nell'intera trilogia, è lontana dal fulcro della serie. Invece, i giochi rendono saggiamente i loro sandbox la caratteristica distintiva.

Progetto 007 richiederà un'esperienza più lineare e diretta, con scene che fluiscono organicamente dall'una all'altra, il che potrebbe scontrarsi con i punti di forza del level design precedentemente menzionati. IO dovrà trovare un modo per spostare l'azione da un luogo all'altro invece di lasciare semplicemente James Bond sulla soglia di un nuovo ambiente.

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Ci sono anche elementi di 007 che non sono stati toccati nella trilogia di Hitman, vale a dire la guida e gli inseguimenti in macchina. James Bond dovrà correre, saltare, guidare, volare e forse anche sciare, dove l'Agente 47 avrebbe potuto semplicemente camminare. Dobbiamo ancora vedere come IO affronta forme di movimento più meccaniche, quindi è qualcosa da tenere d'occhio.

Rielabora l'azione da zero

Tenendo in mente nuovi elementi trasversali, l'intero design dell'azione di Hitman deve essere rielaborato. L'Agente 47 eccelle nel raccogliere oggetti, pugnalare i nemici alla schiena e pochissimo altro. Nel momento in cui un'operazione fallisce Sicario 3, far fronte all'assassino contro un'orda di nemici in uno scontro a fuoco di solito si traduce in un'esperienza goffa che termina con la morte di 47.

Va bene, dato che Hitman è progettato per un'esperienza quanto più subdola e irrintracciabile possibile. Progetto 007 richiederanno scene simili alle sequenze ricche di azione di un titolo di Uncharted, e avranno bisogno di un James Bond per essere all'altezza di quelle occasioni. Il Bond giocabile dovrà essere un personaggio molto più fluido dell'Agente 47, e altrettanto capace nel combattimento corpo a corpo e negli scontri a fuoco quanto lo è nel garrotare un nemico in un angolo buio.

Fate in modo che sia altrettanto interattivo

Bond potrebbe non aver mai bisogno di altro che della sua pistola Walther PPK per eliminare una stanza di nemici, ma ciò non significa che dovrebbe essere così. Parte del piacere di giocare a Hitman è scoprire quali oggetti possono essere raccolti e potenzialmente trasformati in armi mortali, o quali elementi ambientali possono essere usati come distrazione.

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Progetto 007 dovrebbe aumentare l'interattività fino a 11, aggiungendo più elementi unici rispetto ai giochi Hitman, che tendono a ordinare i loro oggetti in uno dei tre secchi: qualcosa con cui uccidere, qualcosa con cui distrarre, qualcosa con cui sbloccare con. Se il gioco Bond cambia la formula in termini di posizioni modulari di Hitman, gli oggetti utilizzati da 007 dovrebbero essere più specifici per ogni scenario, pur essendo altrettanto abbondanti. Dovrebbero anche servire a molteplici scopi, come spesso fanno i gadget che Bond porta in missione.

Questi gadget dovrebbero essere molto più interessanti della bella tecnologia vanigliata di cui è dotato l'Agente 47. Le mine shock e le papere di gomma esplosive sembrano il lavoro di Q, il fornitore di gadget dell'MI6, nei suoi primi giorni. IO Interactive dovrebbe pensare ad alcuni degli strumenti più selvaggi nell'arsenale di Bond e usarli.

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Sicario 3 ha creato le basi per il gioco di Bond definitivo, ma la sua formula dovrà essere scossa, non mescolata, per raggiungere tale aspirazione. Si spera che IO Interactive possa rivelarsi tanto innovativo quanto iterativo.

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