Cruento ma buono: l'azienda progetta un software per cadaveri virtuali

problema delle persone morte i medici bramano l'intestazione del software di dissezione dei cadaveri virtuali
I cadaveri scarseggiano, un fatto che potrebbe sorprenderti a meno che tu non abbia frequentato la facoltà di medicina o sezionato un cadavere. Il mercato dei cadaveri medici presenta sfide evidenti: non tutti vogliono donare il proprio corpo per essere tagliato, scolpito, forato, etichettato e documentato prima di essere finalmente lasciato riposare in pace, dopotutto.

Anche la cura dei rigidi è costosa: devono essere refrigerati, il che richiede attrezzature speciali e personale qualificato. Accumula un po' cattiva pubblicità sul commercio di donatori di organi e hai un ambiente che il dottor Frankenstein troverebbe una sfida.

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Quindi, per risolvere la carenza di morti reali, gli anatomisti decisero di crearne di virtuali.

Uno dei primi pionieri di tale simulazione virtuale è stato Norman Eizenberg, ora professore associato presso il Dipartimento di Anatomia e Biologia dello sviluppo presso la Monash University in Australia. Oltre 20 anni fa, ha iniziato a raccogliere dati di dissezione e ad archiviarli in formato elettronico. Ciò ha portato alla creazione di An@omedia’s

software di dissezione virtuale, che ha accelerato enormemente il tradizionale processo di apprendimento dell'anatomia umana.

Secondo Eizenberg, il rapporto tra studenti e cadaveri nella sua scuola è di 80 a uno, e affettare un cadavere è un processo lento e meticoloso.

“Non puoi semplicemente prendere coltello e forchetta e iniziare a tagliare. È necessario eliminare il grasso, eliminare le fibre, tutti i tessuti che ci tengono insieme.

“Non puoi semplicemente prendere coltello e forchetta e iniziare a tagliare”, ha detto a Digital Trends. "È necessario effettuare le dissezioni sul cadavere ed eliminare il grasso, eliminare le fibre, tutti i tessuti che ci tengono insieme." In una normale scuola di medicina l'impostazione richiederebbe a uno studente diversi giorni per realizzare ciò che richiede pochi clic su un computer: ogni schermata su Anatomedia rappresenta una settimana di lavoro dissezione. "Sullo schermo ci vorrebbero pochi secondi per passare al livello successivo", afferma Eizenberg.

E questo è solo l’inizio; altri vogliono spingersi ancora oltre. Robert Rice è un ex consulente della NASA che ha creato astronauti virtuali per l'agenzia e ha conseguito un dottorato di ricerca. in anatomia, mentre Peter Moon è l'amministratore delegato di Baltech, una società australiana di tecnologia di rilevamento e simulazione. Vogliono creare un essere umano virtuale in 3D la cui anatomia gli studenti potranno non solo vedere ma anche realmente Tatto. E non si tratta di un’imitazione del corpo in plastica realizzata con tessuti sintetici. Stanno parlando di un modello umano computerizzato e tattile che gli aspiranti medici saranno in grado di tagliare via schermo del computer mentre si prova la sensazione di tagliare la pelle, allontanando il grasso e scoprendo il sangue vasi. Moon Calls è “mettere insieme tecnologie e innovazione per creare una nuova norma”.

Come si costruisce un'esperienza tattile per sezionare un corpo umano su un pezzo di vetro piatto?

L’idea può sembrare assurda, ma ognuno di noi utilizza già l’elettronica tattile dispositivi: i touchscreen dei nostri smartphone e tablet che vibrano quando digitiamo un numero di telefono o manda un messaggio a un amico. Quel vetro può rispondere ai tuoi rubinetti solo in modo semplice: non può trasmettere la flessibilità o la densità di ciò che stai toccando. Ma altri dispositivi tattili più avanzati e sofisticati possono farlo, e esistono già. Tali dispositivi possono creare il senso del tatto applicando forze, vibrazioni o movimenti all'utente. Questa stimolazione meccanica aiuta a creare oggetti virtuali tattili (HVO) in una simulazione al computer.

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Con l’aiuto del dispositivo tattile come intermediario, gli utenti possono manipolare gli HVO sullo schermo sperimentandoli come se fossero reali. Il concetto è simile al simulatore di volo che può utilizzare uno studente pilota, in cui controlli semplici come un joystick gli consentono di pilotare un aereo virtuale. L’essere umano tattile sarà molto più sofisticato e consentirà agli studenti medici di eseguire dissezioni e interventi chirurgici virtuali.

"Offriremo funzionalità tattili multi-touch con entrambe le mani che richiamano il notevole senso umano del tatto, della sensibilità e del significato", afferma Rice.

Ha già tracciato una tabella di marcia per l’umano tattile. Anatomedia dispone di un database di foto e scansioni raffiguranti varie parti del corpo, ossa, muscoli e tessuti. Utilizzando un linguaggio di programmazione tattile come H3DAPI, una piattaforma di sviluppo software open source, i programmatori possono assegnare qualità agli oggetti Anatomedia e farli rispondere ai movimenti del bisturi virtuale dello studente proprio come farebbero in un vita reale. Tali qualità tattili possono essere rigidità, deformabilità o varie trame.

“Sentirai la consistenza della pelle, la fermezza di un muscolo atletico o la flaccidità della pancia grasso, la rigidità del gomito osseo o il flusso pulsante del sangue nel punto di pulsazione del polso", afferma Riso. Tutte le proprietà fisiche che esistono nel mondo sono integrate nel linguaggio di programmazione tattile.

Gli aspiranti medici potranno tagliare sullo schermo di un computer provando la sensazione di tagliare la pelle, allontanare il grasso e scoprire i vasi sanguigni.

La versione computerizzata di un paziente può anche portare le lezioni di anatomia di base al livello successivo e descrivere l'aspetto e l'aspetto degli organi sentire quando sono danneggiati: il software presenta ossa fratturate, muscoli gonfi o tumori cresciuti in modo visivo e tattile modo. Ciò significa che toccare un bicipite in una sala operatoria darebbe una sensazione diversa rispetto a toccarlo in una sala autoptica perché il linguaggio di programmazione tattile lo consente. “La nostra anatomia virtuale diventa un paziente virtuale unico disponibile per l’imposizione delle mani per rilevare e diagnosticare”, afferma Rice.

Rice e Moon hanno intitolato il loro software umano virtuale Interactive Human Anatomy Visualization Instructional Technology, o semplicemente IHAVIT.

Allora quando possiamo aspettarci che i cadaveri computerizzati sostituiscano quelli reali, rendendo obsoleti i laboratori di anatomia? Una volta finanziato il progetto, afferma Rice, ci vorranno dai tre ai quattro anni per programmare un simile essere umano virtuale. Ma l’attività richiede un investimento significativo, più di quello che una tipica campagna IndieGoGo può accumulare. “Se utilizziamo il braccio umano come prova di concetto”, afferma Rice, “cerchiamo un budget di tre quarti di milione di dollari e lo forniremo in 12 mesi”.

Per costruire il resto ci vorrebbero dai 36 ai 48 mesi, stima Rice, e costerebbe 15 milioni di dollari, con una versione all’avanguardia che arriverebbe a 24 milioni di dollari. Se sembra molto, valuta questo: gestire un laboratorio per cadaveri di medie dimensioni costa a una scuola di medicina dai 3 ai 4 milioni di dollari all'anno. Se una manciata di scuole di medicina appoggiassero l’idea, in pochi anni riuscirebbero a risparmiare quei milioni. E non avrebbero più dovuto occuparsi dei problemi dei morti, come la spedizione, la conservazione, la restituzione e la cremazione. “Probabilmente ridurrebbe il costo complessivo della formazione medica”, afferma Rice.

Ma il team deve ancora trovare l’investitore per sostenere il progetto, che richiederebbe qualcuno come Elon Musk, Bill Gates, Mark Cuban o Mark Zuckerberg, dice Rice. “L’individuo deve essere un sostenitore della nostra opportunità di integrare la tecnologia avanzata con l’assistenza sanitaria tradizionale”, afferma. “Dobbiamo toccare la mente e il cuore di un investitore ispirato a sostenere questa opportunità”.

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