'Mario + Rabbids: Kingdom Battle Intervista con Davide Soliani

Non c'era modo Mario + Rabbids: Battaglia del Regno non sarebbe stato un videogioco strano. La sorprendente esclusiva Switch sviluppata da Ubisoft prende due franchise di piattaforme d'azione: quelli di Nintendo il mondo di punta di Mario e i Rabbids in stile Minion - e li fonde insieme in modo modificato gioco di ruolo strategico. Non è niente di simile a quello che nessuno dei due ha mai visto prima.

Il nostro gioco è prevedibile, ma c’è la stessa piccola possibilità di imprevedibilità che hai tu Mario Kart

Ci sono altre eccentricità. Mario, Luigi, Peach, Yoshi e i loro cloni di Rabbid portano tutti pistole colorate e partecipano a sparatorie con i Rabbids, alcuni dei quali hanno assunto le caratteristiche dei classici nemici di Mario. Combattono su campi di battaglia luminosi e colorati, ricoperti di blocchi colorati e monete da collezione. È un wargame nella sua forma più giocosa.

Secondo il direttore creativo di Ubisoft Milano, Davide Soliani, è tutto in linea con la progettazione. Per creare un nuovo videogioco distinto dalle due serie da cui è tratto, lui e il suo team hanno creato un nuovo genere: quella che lui chiama "avventura tattica" - per fornire quella tela per un gioco diverso da qualsiasi precedente Mario spin off.

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Abbiamo parlato con Soliani, che forse conoscerai meglio "piange Ubisoft amico," durante un Mario + Rabbids Battaglia del Regno evento a New York la scorsa settimana. Dopo aver giocato un paio d'ore al gioco, inclusa una modalità cooperativa locale che non avevamo visto all'E3, gli abbiamo chiesto come il suo team ha sviluppato lo stile unico del gioco.

Nota dell'autore: questa intervista è stata condensata e modificata per chiarezza.

Tendenze digitali: prima dell'intervista, hai usato un termine che non avevo mai sentito prima per descrivere il gioco, "Tactical Adventure". Cos'è un gioco di avventura tattica?

Davide Soliani: Sì. abbiamo iniziato con l'intenzione di proporre qualcosa di completamente nuovo a Nintendo. Qualcosa che non stavano già facendo, altrimenti a che scopo proporre qualcosa che Nintendo sta già facendo molto bene? Allo stesso tempo, siamo grandi fan dei giochi tattici e volevamo provare a "rinnovare" il genere. Non rivoluzionarlo, ma rinnovarlo.

Mario, Rabbid Mario e la Principessa Peach affrontano un boss in un villaggio spettrale: Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Peach cura Mario e Luigi in combattimento — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Yoshi affronta un combattimento in un villaggio spettrale: Mario + Rabbids Kingdom Battle
Mario e Rabbids Peach si scontrano: Mario + Rabbids Kingdom Battle

Volevamo rimanere fedeli all'universo madre. È proprio qui che abbiamo detto che dovremmo mescolare le fasi di combattimento con le fasi di “Avventura” in cui puoi perderti nel bello mondo, per trovare aree segrete - un cerchio di monete, uno scrigno segreto - e risolvere enigmi, trovando nuovi alleati e affrontando nuovi nemici.

DT: Quindi si chiama un gioco di “avventura tattica” perché fonde elementi di strategia ed esplorazione?

DS: Assolutamente. Inoltre, hai una trama che si sviluppa man mano che giochi con il nostro elenco di otto eroi e altri nemici.

Volevamo provare a “rinnovare” il genere [tattico]. Non rivoluzionarlo, ma rinnovarlo.

Perché Mario ha bisogno di una pistola?

Volevamo realizzare un "gioco di combattimento" fin dall'inizio e il gioco che abbiamo utilizzato come riferimento è stato Mario Kart. Abbiamo detto: "Oh, potrebbe avere lo stesso tipo di azione frenetica in un gioco a turni".

Sapevamo che questo avrebbe potuto essere problematico per Nintendo. Abbiamo passato molto tempo a fare brainstorming; facendo tonnellate di schizzi per creare armi che non erano affatto realistiche. Erano colorati e divertenti, ma allo stesso tempo il giocatore ne capiva la funzione semplicemente guardandoli. E quelli erano proprio gli strumenti di cui avevamo bisogno per creare un gioco di combattimento. Quindi, quando finalmente siamo andati da Nintendo, a Kyoto, per proporre le azioni di combattimento, Miyamoto-San le ha approvate. È stata una grande ricompensa per noi.

Hai detto che la tua ispirazione per il gioco è stata Mario Kart?

Mario Kart è molto famoso per i bonus [o potenziamenti] che puoi portare con te durante la gara. Aggiungono davvero un nuovo livello di gioco a una gara normale. Allo stesso tempo, nel nostro gioco, a parte i valori, le tecniche e i vari tipi di abilità che il giocatore acquisisce attraverso l'albero delle abilità, abbiamo armi che non sono lì solo per affrontarle danno. Hai "super effetti".

Quindi, [ad esempio], puoi vedere un nemico rimbalzare in aria a causa di uno di questi effetti. E poi, quando cade, attiva un'abilità come lo "Sguardo d'acciaio" di Luigi, ad esempio, che [gli permette di] sparare, anche quando non è il suo turno. Colpisce nuovamente il nemico e applica un nuovo super effetto, come l'effetto bruciatura, quindi quando tocca terra inizia a correre e urlare con il sedere in fiamme. E quell'effetto del fuoco può propagarsi ad altre unità.

Questi tipi di elementi aggiungono un nuovo livello. Il nostro gioco è prevedibile, perché deve essere solido e affidabile in termini di combattimento, ma c'è la stessa piccola possibilità di imprevedibilità che hai in Mario Kart, ma in un gioco di combattimento.

Abbiamo cercato di sorprendere sempre entrambi i tipi di giocatori, il Conigli fan e i fan di Nintendo.

Tenendo presente l'essenza di Mario Kart, quello che diresti è perfetto Mario + Rabbids: Battaglia del Regno momento?

Quando concatena più combo nello stesso campo di battaglia usando semplicemente tutte le tue abilità e vedi accadere qualcosa di imprevedibile. Fai rimbalzare un nemico, poi gli dai fuoco al sedere, poi lo rimbalzi di nuovo, poi hai un altro cannone che spara... Sono tutte azioni semplici, ma per un po' sfuggono al tuo controllo. Questo è il tipo di momento sorprendente che volevamo aggiungere a un gioco tattico.

Domanda tecnica: come hai deciso di utilizzare tre personaggi alla volta in combattimento?

È stato così fin dall'inizio. È un triangolo, no? Tre personaggi sono quasi un triangolo. Internamente, lo abbiamo chiamato “Triforza.” Ogni personaggio ha anche tre azioni, [un movimento, un attacco e un'abilità], che è, ancora una volta, un triangolo, quindi, ancora una volta, una Triforza. La combinazione di 3 x 3 x 3 ci ha dato molte possibilità per creare una sinergia tra loro. Questo è stato il nostro punto di partenza.

Suonare il Mario + Rabbids, il gioco sembra un parco divertimenti. In Super Mario 64, corri in giro per il mondo e ti senti come se fossi in un posto. Nel Mario + Rabbidsmondo, vieni guidato per vederlo. E poi, in combattimento, è quasi come un tabellone di gioco. Ancora una volta, non sei in un posto, sei su una tavola; con blocchi di copertura super effetti e la possibilità di essere lanciati "fuori limite".

Puoi parlarci del motivo per cui hai deciso di creare questa versione surrealista del mondo?

Abbiamo iniziato con l'intenzione di “invadere” il Regno dei Funghi, e per questo volevamo mettere il giocatore a suo agio, in grado di riconoscere alcuni elementi del Regno dei Funghi. Ma, allo stesso tempo, perché è stato stravolto dai Rabbids, sorprendendoli.

Noterai che utilizziamo molti colori vividi e brillanti, ma ci siamo anche concentrati sul rendere il mondo sproporzionato. Tutti gli elementi principali dello sfondo sono davvero più grandi di te e confrontati tra loro. Ciò crea una sorta di “effetto giocattolo” che rende il gioco attraente per tutti i giocatori, non solo per quelli abituati ai giochi tattici a turni. Volevamo allontanare questo genere dalla concezione generale che si tratta di un [tipo di] gioco di nicchia.

Il gioco è Mario "più" Rabbids. Ci sono molte cose di Mario. Ci sono un sacco di cose sui Rabbids. Come sei riuscito a trovare il tuo stile tra i due?

Inizialmente volevamo lavorare sul contrasto tra i due mondi, Mario e Rabbids. Abbiamo davvero abbracciato queste differenze per proporre nuove meccaniche di gioco: nuove idee, nuovo umorismo, nuova grafica, nuova musica. E poi abbiamo iniziato a mescolarli insieme per creare parodie di quegli elementi iconici dell'universo Nintendo e dell'universo dei Rabbids.

Ecco perché, nella demo dell'E3, hai una pianta Piranha e un coniglio bianco, poi all'improvviso hai un "Pianta Pirabbid”, che è qualcosa di completamente nuovo. Abbiamo cercato di sorprendere sempre entrambi i tipi di giocatori, i fan dei Rabbids e quelli di Nintendo.

Volevamo [anche] espandere l'universo dei Rabbids; rinnovarli come marchio e dare loro un nuovo inizio.

Descriveresti il ​​gioco come una parodia in generale?

Direi di sì, anche se questo gioco ha diversi tipi di umorismo; non solo il tipo di umorismo slapstick. La parodia è l'uso (e l'abuso) di elementi molto iconici e attraverso la parodia puoi creare divertimento.

Mario + Rabbids: Battaglia del Regno arriva su Nintendo Switch il 29 agosto. Per saperne di più sul gioco, dai un'occhiata la nostra carrellata di notizie.

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