I videogiochi open-world stanno diventando troppo grandi per il loro bene

I mondi dei videogiochi hanno sicuramente fatto molta strada dal loro periodo formativo negli anni '80, quando lo era impressionante muoversi solo in tre dimensioni anziché nei limitati piani 2D dei giochi a 8 e 16 bit era. Non appena la tecnologia lo ha reso possibile, gli sviluppatori hanno iniziato a trasformare i videogiochi da lineari a guidati esperienze in storie di avventure personalizzabili, con mondi aperti che aspettano solo di essere esplorati e scoperto. Nel corso degli anni, questi sono diventati più dettagliati, più realistici e, soprattutto, molto più grandi.

Contenuti

  • Il trendsetter
  • Potere illimitato
  • Meno è meglio

Sembra un esempio perfetto di aumento della potenza nella creazione di giochi Meglio, e c'è sicuramente qualcosa da dire sugli enormi e vibranti mondi creati da aziende come Bethesda e Rockstar Games; ma col passare del tempo, i mondi aperti hanno iniziato a diventare troppo grandi per il loro bene.

Recensione di Assassin's Creed Odyssey
Assassin's Creed: Odissea

Troppo spesso, ai giocatori vengono offerti mondi così grandi che la loro vastità e scala sono considerati un punto di forza, piuttosto che le potenziali attività da completare al suo interno. Sta creando un ciclo di marketing “più grande è meglio” che si traduce in giochi che non sembrano affatto più vivi.

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In effetti, spesso si sentono più morti che mai.

Il trendsetter

Anche se certamente non è il primo gioco open-world secondo criteri ragionevoli, quello di Rockstar Grand Theft Auto III ha contribuito a inaugurare un cambiamento nella filosofia di design che può ancora essere visto nei giochi quasi due decenni dopo. Invece di mandarti semplicemente in varie parti di un'enorme mappa statica per completare le missioni, Rockstar ti ha fatto sentire un cittadino di Liberty City.

Due volte più grande del nostro ultimo gioco. Più grande di nulla abbiamo finito.

Quasi tutti i veicoli potevano essere dirottati, permettendoti di esplorare con stile, e il caos totale era a pochi proiettili di distanza. Ha incoraggiato la sperimentazione e ha reso il viaggio una componente chiave della storia. Senza il mondo aperto, Grand Theft Auto III non sarebbe lo stesso gioco.

Rockstar ha mantenuto questo approccio nel corso degli anni, rendendo ognuno dei suoi mondi di gioco indispensabile nel contesto narrativo. Grand Theft Auto Vsemplicemente non funzionerebbe se non avessimo l’opportunità di esplorare l’elegante finta Beverly Hills oltre alle aree urbane povere di Los Santos o al deserto appena fuori città.

Potere illimitato

Per altri giochi, tuttavia, gli aumenti della potenza tecnica non erano visti come un’opportunità da realizzare ambienti più vivi o rilevanti per la costruzione del mondo, ma piuttosto come un'opportunità per renderli semplicemente altrettanto grandi possibile. Più grande di Skyrim. Due volte più grande del nostro ultimo gioco. Più grande di nulla abbiamo già fatto.

Assassin's Creed: Odissea

Sicuramente suona benissimo in un trailer ed è un bel punto elenco, ma cosa significa in pratica? Porta a un'esperienza più ricca e il mondo aperto può giustificare la propria esistenza?

Troppo spesso in questa generazione la risposta ad entrambe le domande è stata “no”. I mondi aperti vengono scelti non perché possano offrire un'esperienza migliore, ma perché possono offrire un'esperienza migliore più grande esperienza.

Perché il gioco deve essere così grande e migliora l'esperienza momento per momento?

Ubisoft è stata spesso la più colpevole di questo, con quasi tutta la sua modalità per giocatore singolo e cooperativa giochi con mondi enormi pieni di "cose ​​da fare" che non sempre si traducono in giochi migliori.

La serie Ghost Recon è un esempio perfetto. 2012 Ghost Recon: Futuro Soldatoera uno sparatutto tattico basato su missioni in gran parte lineare, ma riusciva comunque a fornire libertà d'azione ai giocatori nonostante il suo design lineare, e c'erano molti momenti di successo ad alto budget nella storia. Costituì una solida base su cui poter costruire i giochi futuri.

Invece, Ubisoft ha adottato un approccio diverso Ghost Recon Wildlands, un gioco di cui l'azienda si vantava ha il più grande mondo aperto della storia. L'intera Bolivia è esplorabile ed è certamente mozzafiato guardare la mappa dal sedile di un elicottero, ma Terre selvagge è spesso decisamente noioso come risultato di questa scala.

Recensione di Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon Wildlands

Passare da una missione all'altra richiede diversi minuti di guida o di volo con solo battute preconfezionate per farti compagnia, e le missioni stesse spesso sembrano tagliate e incollate. Piuttosto che ogni elemento sia eccezionale, tutto viene gettato al muro nella speranza che alcune cose rimangano. Quei momenti sono ancora meravigliosi, ma devi superare a quantità di spazzatura per arrivarci.

Questo approccio mostra pochi segni di rallentamento; Assassin's Creed è caduto vittima ad esso anche nelle ultime due iterazioni. Entrambi vasti, dettagliati e decisamente stupendi Origini E Odissea offrono un livello di meticolosità raramente visto nei videogiochi, ma sacrificano il ritmo per raggiungere questo obiettivo. I giochi si interrompono poiché devi preparare il tuo livello, le tue abilità e il tuo equipaggiamento prima di entrare in una nuova zona, con il traguardo così distante da essere quasi invisibile.

Meno è meglio

Non c’è una soluzione semplice a questo, e la risposta certamente non è smettere di creare giochi open world o addirittura smettere di aumentare le dimensioni dei loro mondi, ma dobbiamo iniziare a guardare al “perché” piuttosto che al “cosa”. Perché il gioco deve essere così grande e migliora il momento per momento esperienza?

Il cielo di nessuno

Ecco perché Il cielo di nessuno era una tale delusione al momento del lancio: miliardi di pianeti da esplorare, ma l'unica attrazione era l'esplorazione Di più di loro, piuttosto che goderti veramente il tempo che hai trascorso sul tuo pianeta attuale. Senza quello, perché vorresti continuare? È come odiare il cibo in un ristorante e poi lamentarsi delle piccole porzioni.

Spero di essere smentito. Forse arriverà un enorme gioco open world che giustificherà le sue dimensioni - e nel caso di sandbox creativi come Minecraft, lo fanno occasionalmente. Ma guarda il più recente di Rockstar Red Dead Redemption 2video per capire perché i loro mondi aperti sono così coinvolgenti. Non insistono sulle dimensioni, ma piuttosto su cosa puoi fare e sulla progressione naturale delle tue azioni nonostante le numerose opzioni disponibili. Il gioco è un mondo aperto a causa delle attività che contiene. Le attività non sono incluse perché è un mondo aperto.

Questa distinzione è al centro di un gioco open world davvero eccezionale, e queste non possono essere create semplicemente aumentandone la portata.

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