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Che tipo di cose ti spaventano? Hai paura di restare solo senza aiuto e di avere qualche terrore in agguato dietro l'angolo? Il pensiero di affrontare una forza straordinariamente potente ti tiene sveglio la notte? I tuoi incubi sono pieni di scene in cui scappi da una presenza temibile e inarrestabile? Le radici della paura provengono da luoghi diversi e Capcom spera ambiziosamente di esplorare questa idea nelle tre campagne basate sulla trama che compongono l'intero Resident Evil 6. Ci sarà anche una discreta quantità di gameplay cooperativo, il che è decisamente intrigante. L'ultima demo pratica del gioco dell'editore, con cui mi sono seduto durante una recente anteprima, ha lo scopo di evidenziare questa differenza fondamentale tra le tre campagne.
La storia incentrata su Leon è probabilmente quella che si avvicina di più all'originale Cattivo ospite esperienza e alle definizioni tradizionali di survival horror. Il tono è incentrato sulla creazione di un strisciante senso di paura nei giocatori, la sensazione di non essere soli in uno spazio oscuro e che qualunque cosa sia lì con te sia in cerca del tuo sangue. Potresti aver già visto la parte particolare del gameplay della demo, dal momento che Capcom ha recentemente rilasciato circa 20 minuti di filmati compilati in un formato
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La sezione Leon fornisce molti dettagli sul momento nel trailer di debutto quando il veterano di molti Cattivo ospite games è costretto a sopprimere un presidente degli Stati Uniti appena zombificato. L'ambientazione di questa scena macabra risulta essere una sala congressi utilizzata come sede di una manifestazione elettorale. È difficile mostrare elementi di sopravvivenza come la gestione delle risorse in una demo pratica di 20 minuti, ma questa parte del gioco fa quello che deve evidenziare il ritmo più lento e la creazione di tensioni ambientali che sono al centro del focus di Leon campagna.
La mia unica preoccupazione per questa parte del gioco – ed è davvero unica per questa particolare campagna – è cosa farà la presenza della partner di Leon, Helena Harper, per disinnescare la crescente tensione. Capisco dal punto di vista del gameplay perché Capcom vorrebbe tre campagne cooperative, ma avendone una un amico sempre lì, anche se controllato dall'intelligenza artificiale, porta con sé il pericolo di diminuire il fattore paura. È impossibile esprimere giudizi finché il gioco completo non sarà pronto per essere valutato, ma è sicuramente un potenziale punto critico a cui presterò molta attenzione nel prodotto finito.
La parte successiva della demo si è concentrata su Chris Redfield e il suo partner BSAA Piers Nivans, mentre si fanno strada lungo i tetti ombrosi e colorati al neon di Hong Kong. Questa particolare campagna è costruita attorno all'idea di affrontare una forza travolgente; in questo caso, Chris, Piers e il resto della loro squadra si sono fatti strada mentre gli zombi - della varietà corpo a corpo e armati - li attaccavano da tutti i lati. Sul serio: Tutto lati. Saltavano giù dall’alto, salivano dai lati degli edifici, si riversavano fuori dalle porte di accesso ai tetti... ovunque.
Entrando in questa sezione ero preoccupato che tutte le nuove funzionalità di mobilità in combattimento avrebbero apportato Resident Evil 6 sembra troppo un gioco d'azione, ma quella preoccupazione si è rivelata infondata. Anche se c'è sicuramente più un focus sull'azione nel combattimento, le immagini fisse del gioco sembrano un Cattivo ospite gioco, in particolare RE5. La calca di zombi in arrivo è pesante e le tue risorse continuano ad essere limitate come lo sono sempre state. La maggiore mobilità in combattimento si bilancia bene con le orde di zombi che ti sfidano; se non spingi costantemente verso il tuo obiettivo, esaurirai rapidamente le risorse e non ti rimarranno altro che i tuoi attacchi in mischia per tenere a bada il pericolo.
Anche il design dell'ambiente aiuta ad aumentare la paura qui. I tetti di Hong Kong sono spesso immersi nell’oscurità. Oltre a ciò, ci sono tutti i tipi di unità HVAC, piccoli abbellimenti strutturali, passerelle, scale antincendio, impalcature... tutti i tipi di ostacoli che, insieme, creano percorsi claustrofobici. Tra tutto ciò, l'oscurità infinita e la telecamera ben stretta, l'atto stesso di spostarsi da un punto all'altro può essere disorientante. Forse non è intenzionale, ma sicuramente ha aumentato il senso di tensione in me.
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La parte finale della demo si concentrava sulla campagna di Jake Muller e Sherry Birkin, una storia che intende attingere alla paura di scappare costantemente da qualche forza malevola che li insegue. Nel caso dei nostri due protagonisti, questa forza assume la forma molto reale del gigantesco B.O.W. chiamato Ustanak. Si sa poco della creatura oltre al fatto che sta inseguendo Jake e Sherry per gran parte del loro tempo insieme. Sembra anche essere invulnerabile alla maggior parte delle forme di attacco, quindi questa campagna è in gran parte costruita attorno all'idea di rallentare il mostro e fuggire per combattere un altro giorno.
La demo è iniziata con Jake e Sherry che correvano verso il fondo dello schermo mentre il furioso Ustanak li inseguiva da vicino. Non ci sono trucchi o sottigliezze in questa sezione; devi semplicemente correre, e correre veloce, senza fermarti. Alcuni momenti cinematografici compaiono qua e là mentre Jake e Sherry riescono a tenere sollevata la bestia un paio di volte, ma riesce sempre a recuperare e ricominciare l'inseguimento.
La demo di Jake/Sherry culmina in un edificio in costruzione costituito principalmente da cemento nudo. Sparsi per la stanza ci sono barili esplosivi rossi. L’idea qui è quella di farti inseguire dall’Ustanak e poi, prima che possa avvicinarsi, sparare a un barile mentre è vicino a uno. L'obiettivo principale di questo combattimento con il boss è ancora una sequenza di inseguimento, solo che invece di essere una corsa a tutto campo, è una fuga più tattica di corsa/schivata/sparare/risciacquare, ripetere. Gli zombi si generano durante il combattimento, spuntando ovunque e fornendo una pronta fornitura di risorse se ne hai bisogno.
Ecco come stanno le cose adesso Resident Evil 6. Trovo affascinante il modo in cui Capcom sia riuscita a distillare questi impulsi di paura di base in tre storie di campagna molto diverse. Ovviamente abbiamo bisogno di vedere l'intero quadro svolgersi prima di poter esprimere qualsiasi giudizio, ma questo soprattutto la recente demo pratica è sicuramente riuscita a evidenziare i tre livelli di paura presenti nel gioco esplora.
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