In che modo la localizzazione dei giochi può insegnare ai giocatori le altre culture

Yakuza 6
Yakuza 6

Nell'anno scorso Rapporto degli azionisti di SEGA Sammy, è stato rivelato Yakuza 6, l'ultimo capitolo della serie poliziesca giapponese uscito a febbraio, aveva venduto tanto all'estero quanto in Giappone. Per lo stesso motivo, Persona 5, lanciato nell'aprile del 2017, ha venduto all'estero il doppio di quanto realizzato in Giappone. La notizia è stata una sorpresa: questi franchise sono popolari in Giappone ma considerati giochi relativamente di nicchia nei mercati di lingua inglese. Nel rapporto, SEGA ha attribuito le elevate vendite alla forza dei team di localizzazione, ritenendo che la loro traduzione fosse il fattore principale affinché i giochi trovassero un pubblico così vasto.

La localizzazione è un aspetto cruciale del settore; aziende come Nintendo e Square Enix devono non piccola parte del loro punto d'appoggio culturale ai loro traduttori. Ma per quanto importante sia la localizzazione, la sua influenza può spesso essere trascurata o indebolita. Yakuza 6 E Persona 5 sono entrambi giochi con prospettive profondamente radicate nel loro paese d'origine. Il loro successo è emblematico del potere di una buona traduzione, una pratica che può colmare le divisioni culturali e mettere titoli più distinti nelle mani dei giocatori.

Le serie Yakuza e Persona non sono facili da vendere in Occidente; fanno molto affidamento sulla prospettiva giapponese e sulla vita quotidiana.

Per il Yakuza 6 squadra, le vendite sono una piacevole conclusione di un lungo viaggio. “Ci abbiamo sempre pensato Yakuza 6: Il canto della vita la vetta della montagna in tre parti con cui stavamo scalando Yakuza 0 E Yakuza Kiwami”, Scott Stricart, produttore della localizzazione su Yakuza 6, ha detto a Digital Trends. "Quindi vedere ciò accadere è stato molto convalidante."

Yakuza 0 E Yakuza Kiwami sono stati entrambi rilasciati in tutto il mondo nel 2017 e il processo per 6 iniziato prima Kiwami era diventato oro. Strichart è stato coinvolto in diversi giochi, inclusi i suddetti, tutti con un programma di rilascio incredibilmente serrato. Si era formato un arretrato all'interno della serie Yakuza e Sega voleva pubblicare un altro gioco. Ma ottenere Yakuza 6 uscire era una priorità, e per questo a Strichart è stata assegnata la sua squadra più grande fino ad ora. Questo team comprendeva tre traduttori - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara e Mino Iwasaki - e due assistenti al montaggio - Jon Riesenbach e Rich Brady.

Kiryu più anziano indossa il suo abito iconico.
Yakuza 6
Yakuza 6

È stato un periodo frenetico e difficile. “Avevamo rilasciato Yakuza 0 nel gennaio 2017, Kiwami nell’agosto 2017, e non ci aspettavamo che lo stesso pubblico aprisse il portafoglio in meno di sei mesi per acquistare un altro titolo”, ha detto. "Eravamo tra l'incudine e il martello in Occidente, ma penso che abbiamo navigato nel miglior modo possibile nel rispetto dei fan e dei rivenditori."

Hanno fatto molto bene, andando oltre le aspettative grazie a ciò che SEGA considera le "visioni del mondo uniche" di questi giochi. Le serie Yakuza e Persona non sono facili da vendere nei territori occidentali a causa della loro particolare dipendenza dalla prospettiva giapponese e dalla vita quotidiana. Sono giochi sulla vita in Giappone e gran parte della loro offerta presuppone che i giocatori comprendano quella cultura. Ma mentre Yakuza 6 ha sicuramente le sue eccentricità, queste sono state viste come cose da celebrare piuttosto che sminuire, ed è questa strategia che ha funzionato finora.

Persona 5 è davvero un gioco che parla ai giapponesi dei problemi giapponesi in termini di lavoro, società e politica alle loro condizioni”.

“Quello strano umorismo e melodramma sono una parte fondamentale dell’identità di base del gioco, quindi se fossimo preoccupati riguardo a quegli aspetti del mancato atterraggio, probabilmente non sarebbe prudente pubblicare il gioco", ha detto Scott. "Abbiamo pubblicato questi giochi con la totale certezza che questa qualità distintiva sia ciò che li distingue dalla massa e, finora, è riuscita ogni volta."

Tra tutte le battute strane e il tono alzato, Yakuza 6 è rafforzato dalla ricreazione di località giapponesi. Il modo in cui Tokyo e le aree circostanti vengono replicate può essere molto potente, sia per i residenti attuali che per coloro che ammirano da lontano. "C'è un'attenzione ai dettagli nel design estetico che evoca ricordi molto reali per le persone che hanno vissuto lì", ha spiegato Tom James, un traduttore di giochi freelance. "Oppure evoca un senso più profondo di cosa sia il Giappone per le persone che non ci sono state rispetto a quello che potresti ottenere da qualcosa che è stato più deliberatamente stilizzato."

Tom lavora come traduttore dal giapponese all'inglese ormai da diversi anni, con crediti in giochi come Cacciatore di mostri Generazioni Definitivo E Racconti di Beseria. Avendo vissuto in Giappone ed essendo una specie di specialista quando si tratta di titoli giapponesi, Tom ne è convinto Persona 5 è uno dei giochi più audaci delle sue dimensioni, che affronta idee difficili nella vita giapponese.

Persona 5 è davvero un gioco che parla ai giapponesi dei problemi giapponesi in termini di lavoro, società e politica alle loro condizioni”, ha detto a Digital Trends. "In un modo che non si vede spesso con i giochi e i media in generale, con quel tipo di budget e scala."

Il dialogo e la caratterizzazione sono sorprendentemente specifici nel modo in cui fanno riferimento a certe ansie, in particolare al pubblico previsto in Giappone dai 15 anni in su. "Hai visto una sceneggiatura molto più schietta di quella che di solito ottieni dai media lì, e la risonanza all'estero è una testimonianza di quanto siano prevalenti questi problemi."

Anche se ciò che veniva detto suonava un po' strano, è stato mantenuto, sperando che i giocatori lo apprezzassero, prendendosi le libertà solo dove necessario.

Persona 5 segue un gruppo di adolescenti che cercano di impedire a un politico corrotto di prendere il potere con mezzi nefasti, e non è difficile vedere dove i problemi si sovrapporrebbero. Ma assicurarsi che le stesse idee siano percepite nello stesso modo può essere complicato. Tom elogia la traduzione di Yakuza per aver mantenuto intatta l'inflessione specifica, sottolineando che i gangster giapponesi non portano stessi allo stesso modo degli stereotipi italo-americani con cui il pubblico occidentale ha familiarità, anche in senso lato somiglianze.

“Ci sarà sempre un po’ di misoginia, in mancanza di una parola migliore. Bisogna evocare, a volte, idee simili ma da un luogo diverso, per attirare il pubblico all'estero comprendere la mentalità generale, soprattutto in termini di come questi personaggi esprimono la loro mascolinità e cosa no."

Persona 5
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Preservare gran parte del lavoro del team originale è stato un focus centrale per Yakuza. Per gran parte del dialogo, il principio guida era l'audio della voce, ovvero anche ciò che veniva detto sembrava un po' strano, ma è stato mantenuto, sperando che i giocatori lo apprezzassero, prendendosi delle libertà solo dove necessario.

“Sono sicuro che alcuni giocatori pensano che stiamo esagerando un po’, mentre altri lo apprezzano prendendo quello che potrebbe sembrare un libertà occasionale, che stiamo raccontando la storia del gioco in un modo che è sempre stato pensato per essere avvincente”, Scott rifletté. “È tutta una questione di rispetto del materiale originale, di ogni briciolo di fascino in cui potremmo aver perso traduzione, si spera che ci sia stato un po' di fascino da guadagnare altrove dalla natura della conversione in inglese."

"La bellezza di questo... settore è che impariamo tutti costantemente dalle cose che gli altri trovano giuste o sbagliate per promuovere la nostra stessa arte."

Yakuza 6 non ha lasciato molto spazio di manovra per aggiungere contesto a prescindere, e Steve ammette che non puoi proprio prevedere su cosa graviteranno le persone. Con i meme e le battute che la serie ha generato, lui e il suo team sono felici che i giocatori ridano di un gioco che dovrebbe essere divertente. Il team ha stilato un elenco di piccole aggiunte, come il La faccia di Lenny nella chat dal vivo in-game e la "K" al contrario che indica uno strikeout quando si gioca a softball, che secondo loro hanno aiutato le situazioni a risaltare e gli anglofoni a capirle meglio.

Ci sono stati anche alcuni casi in cui la lingua ha richiesto una quasi revisione. "Abbiamo localizzato direttamente il minigioco della chat da bar, solo per renderci conto che era letteralmente ingiocabile in quel modo e abbiamo dovuto riscrivere le selezioni dei dialoghi con un nuovo approccio", ha descritto Strichart. “La forma di conversazione giapponese è così unica che i giocatori possono capire se la conversazione si svolge dovrebbe continuare con un “Capisco”, un “Oh” o un “È così?” che l’inglese semplicemente non supporta. Cose del genere sono ciò che questa squadra porta sul tavolo per assicurarsi che i giochi siano giocabili nel nostro mercato.

Persona 5

Poiché questi tipi di giochi diventano sempre più popolari, Tom ritiene che possiamo aspettarci un effetto valanga. "Per come è il mercato interno giapponese, soprattutto con i giochi per console, è molto difficile per loro la maggior parte del tempo recuperare i loro soldi a causa delle tendenze generali della popolazione e del mercato che si sta spostando verso un dominio mobile", He afferma. "Una volta superato un certo ambito di gioco, gli sviluppatori iniziano già a dare per scontato che dovranno localizzarlo solo per potenzialmente recuperare i loro soldi, per non parlare di realizzare un profitto, sia che ciò significhi studiare più lingue asiatiche o parlare inglese mercati”.

Ulteriori Gfila per giochi localizzati è qualcosa in cui Scott spera, considerando il processo come uno sforzo di gruppo da cui tutti traggono beneficio. “La bellezza di questo piccolo angolo del settore è che impariamo tutti costantemente dalle cose che gli altri sbagliano o sbagliano per promuovere la nostra stessa arte. Sono così tanti i team in questo ambito che svolgono un lavoro straordinario, ma tutti abbiamo filosofie e processi di localizzazione diversi, anche tra i nostri marchi”.

“Ciò che funziona per i miei titoli non funzionerebbe per tutti i titoli in circolazione, quindi non riesco a individuare nulla specifico, ma il semplice atto di giocare ad altri titoli localizzati è quasi come collaborare con i team che hai mai incontrato. È fantastico."

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