Il primo di questi è stato rivelato nel trailer di lancio di Travis colpisce ancora. Travis e il suo rivale, Badman, vengono risucchiati nel Death Drive Mk-II, una console di gioco futuristica fatta di ossa. Come abbiamo detto - Niente più eroi è bizzarro.
Ci siamo incontrati con il direttore del gioco Goichi "Suda51" Suda per aiutarci a guidarci attraverso le stranezze caratteristiche del nuovo gioco e darci un assaggio di cosa possiamo aspettarci dal prossimo gioco. NintendoInterruttore esclusivo, Travis colpisce ancora.
Travis colpisce ancora è ambientato sette anni dopo gli eventi di Niente più eroi 2. Quello’è un tempo terribilmente lungo. Scopriremo cosa ha combinato Travis?
Man mano che avanzi nel gioco, ti verranno spiegate ogni sorta di cose sul tempo trascorso tra l'ultimo No Più eroi gioco e questo, ma le cose verranno spiegate gradualmente.
Travis e Badman vengono risucchiati nel Death Drive Mk-II e devono combattere per uscire, attraverso Travis’ collezione di videogiochi. Vuol dire che lo è’Non sarà un gioco d'azione in terza persona come i titoli precedenti?
È l'inizio di una nuova avventura per Travis, ci sono sei giochi all'interno del gioco in cui entrerà e potrai provare un tipo di gameplay completamente diverso per ognuno di essi.
"Abbiamo deciso di renderlo molto più compatto di qualcosa come Zelda."
Niente più eroi era un gioco d'azione con la spada, quindi per questo titolo volevamo incorporare diversi tipi di gameplay. Oltre al gioco di spada dei giochi originali, volevamo avere questi nuovi giochi che abbiano modi di giocare caratteristici e unici con i nuovi controller Joy-Con.
Quindi, per le sei partite all'interno Travis colpisce ancora, ci stiamo assicurando che ogni gioco abbia il suo sapore specificamente unico, la sua atmosfera. Non solo l'aspetto dei giochi, ma anche il modo in cui si giocheranno, sarà diverso.
Se ogni gioco nel gioco è diverso, i controlli cambieranno da gioco a gioco?
Per il gameplay veramente semplice, i controlli di base saranno gli stessi in ogni gioco. Per quanto riguarda i controlli fisici effettivi, questi non cambieranno molto tra i giochi.
L'originale Niente più eroi incorporato il Nintendo Wii’È unico Controller "nunchuck" in molti modi diversi, per il combattimento con la spada e le mosse di wrestling. Volere Travis colpisce ancora fare qualcosa di simile con i Joy-Contro di Switch?
Una sorta di sfida che stiamo affrontando questa volta è, sai, con Interruttore, ci sono due controller. Stiamo facendo [Travis colpisce ancora] giocabile con un solo controller.
![Duello di Travis colpisce ancora](/f/2770e42c679093254b29aa6ef6bb6a04.jpg)
Uno dei motivi principali per cui abbiamo deciso di renderlo giocabile con un solo controller è la speranza di ricevere una chiamata da Smash Bros dicendo: "Ehi, mettiamo Travis nel gioco". Lo speriamo davvero. Stiamo davvero aspettando l'invito da un giorno all'altro.
Se Travis colpisce ancora è giocabile con un solo controller, è vero?’Sarà un gioco multiplayer, con la modalità cooperativa?
Non possiamo ancora parlarne, ma è una domanda acuta.
Niente più eroi era un gioco enorme per Nintendo Wii, ma non è mai apparso su Wii U. Come hai deciso di realizzare questo gioco per Switch?
Prima che fosse lo Switch, quando era solo il NintendoNX, Ho provato la console personalmente. È stato allora che ho deciso che dovevo realizzare un altro gioco di Travis per questa console.
Com’è stato sviluppare per Nintendo Switch? Esso’È una console davvero unica.
Una cosa che ho ritenuto fosse un tema durante l'intero processo di sviluppo era: dal momento che stiamo pubblicando il gioco su Switch, Switch ha [Zelda: Il respiro del selvaggio], che è davvero un gioco fantastico.
"Volevo tornare a uno stile di sviluppo del gioco più indie."
È di altissimo livello, fondamentalmente un gioco perfettamente fatto. Avevo la sensazione che molti dei giochi successivi a Zelda sarebbero stati una risposta a Zelda. Quindi dovevo tenerlo in considerazione.
Se il mio gioco sarà sulla stessa piattaforma di Zelda, cosa farò? Realizzerò qualcosa di simile a Zelda, o qualcosa di completamente diverso, come risponderò alla domanda su Zelda? Questa è una cosa che è stata una specie di tema durante tutto lo sviluppo, il mio tema personale.
Zelda ha avuto un impatto piuttosto profondo su come tu e Produzione di cavallette si avvicinò Travis colpisce ancora?
Ritengo che, dal momento che Zelda è un gioco davvero di alto livello, come una sorta di risposta a ciò, invece di costruire il nuovo Niente più eroi su quella scala, volevo tornare a uno stile di sviluppo del gioco più indipendente.
Grasshopper realizza giochi su larga scala ormai da molti anni e stiamo vedendo tutti questi nuovi giochi realizzati su scala indipendente con team di meno di 10 persone.
![Travis colpisce ancora verde](/f/9c27eb2b51de43bbcf97a6902f3d4cd2.jpg)
Invece di realizzare un gioco davvero enorme con un team enorme, abbiamo deciso di renderlo molto più compatto di qualcosa come Zelda. Quindi, ancora una volta, invece di scontrarci con Zelda realizzando un gioco della stessa scala, abbiamo deciso di andare nella direzione opposta, di creare qualcosa di completo ma più compatto e veramente personale.
È stato piacevole allontanarsi dallo sviluppo di giochi su larga scala e lavorare di nuovo con un team più piccolo?
Quando realizzi un gioco con una squadra molto numerosa, sostanzialmente più grande è la squadra, più devi fare affidamento su specialisti davvero specifici. Puoi delegare molto più lavoro a tutto il team, ma ciò significa anche che il lavoro che ogni persona può svolgere è limitato.
Il modo in cui creavamo i giochi ai tempi di Grasshopper era che invece di avere tutti un ruolo specializzato, tutto si fondeva insieme. Più piccola è la squadra che ottieni, come nella maggior parte dei giochi indie, maggiori sono le responsabilità di ogni persona inoltre ogni persona è in grado di contribuire di più e di sperimentare più aspetti del gioco sviluppo.
Ogni persona ha più responsabilità, ma può anche contribuire molto di più.
Non solo volevo tornare alle mie radici di creatore indipendente, volevo anche offrire ai membri più giovani dello staff quella sorta di esperienza cooperativa. Questa è stata davvero una parte importante del processo di sviluppo, assicurarsi che tutti potessero fare esperienza con cose diverse che forse non avevano toccato prima.
Con i giochi indie, abbiamo team molto più piccoli e ogni persona ha maggiori responsabilità, ma ha anche molto più da offrire. Volevo che ogni persona fosse in grado di mettere quanto più sé possibile nel gioco.
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Travis colpisce ancora è attualmente in sviluppo per Nintendo Switch. Uscirà nel 2018.
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