Gamechanger Charity conforta i bambini malati con i giochi

beneficenza rivoluzionaria
Cambiatore di gioco

A Taylor Carol è stata diagnosticata la leucemia linfoblastica acuta con cromosoma Filadelfia, comunemente abbreviata in TUTTA leucemia, nel maggio del 2006. Non ci si aspettava che sopravvivesse.

Contenuti

  • Dall'avvio di un garage alla beneficenza mondiale
  • Colmare il divario tra enti di beneficenza e giocatori
  • La realtà virtuale significa sorrisi garantiti
  • Riguarda i bambini, non i giochi

Ciò che seguì furono cinque anni dentro e fuori dagli ospedali. La degenza più lunga di Taylor, un anno intero al Seattle Children’s Hospital, è stata trascorsa per lo più in un’unità di isolamento. La sua vita è stata salvata da un trapianto sperimentale di midollo osseo. Sebbene sia sopravvissuto al trapianto, non si è trattato di una cura miracolosa. È arrivato con mesi di recupero e una battaglia continua contro la malattia del trapianto contro l’ospite, una condizione in cui il midollo donato attacca il corpo del ricevente.

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Sono stati cinque anni strazianti per Taylor e la sua famiglia, ma è arrivato a considerarsi fortunato in un piccolo aspetto: possedeva un Nintendo DS. Il portatile

console di gioco non era solo intrattenimento. Offriva negli ospedali uno stimolo mentale e una distrazione che altrimenti sarebbero mancati in entrambi. Taylor si rese presto conto, però, che molti bambini che aveva incontrato durante la sua degenza in ospedale non erano così fortunati. La maggior parte non poteva permettersi un Nintendo DS o qualsiasi altra console di gioco. Avevano bisogno di modi per giocare, come qualsiasi altro bambino, ma sia la malattia che la convalescenza li hanno costretti a separarsi dai loro coetanei e, in alcuni casi, anche dalla loro famiglia.

Taylor voleva aiutarlo e aveva accesso privilegiato a qualcuno che potesse consigliarlo. Suo padre, Jim Carol, era già un veterano della Silicon Valley. Ha trascorso otto anni presso Hewlett-Packard negli anni '80 e all'inizio degli anni '90, per poi passare a ricoprire il ruolo di vicepresidente delle vendite e del marketing presso Motorola. Ha lasciato quel lavoro per co-fondare PacketVideo, una startup di video mobile, nel 1998.

Utilizzando la sua esperienza e le sue conoscenze passate, Jim ha contribuito a mettere a punto un piano che avrebbe portato i videogiochi ai bambini ricoverati in ospedale che ne avevano bisogno. Nel 2007, mentre Taylor stava ancora combattendo contro il cancro, la coppia padre-figlio ha fondato Gamechanger, un ente di beneficenza che avrebbe reso possibile il loro sogno.

Dall'avvio di un garage alla beneficenza mondiale

Il lavoro dell'organizzazione di beneficenza è iniziato dopo che Taylor è tornato dal Seattle Children's Hospital alla casa della famiglia a Dana Point, in California. Jim ha utilizzato i suoi anni di esperienza e connessioni per raggiungere giganti della tecnologia e dei giochi come Microsoft, Sony e altri Nintendo.

"Nel 2007 ho visto che Gamestop ha realizzato due miliardi di profitti dai videogiochi usati", ha spiegato Jim. “Quindi ho pensato: oh, ok, raccoglieremo vecchi videogiochi usati e donerò le mie cose. E inizieremo e basta.

cambio di gioco
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Sorprendentemente, l’inizio dell’organizzazione di beneficenza si è rivelato così semplice. Jim inviava richieste per attrezzature vecchie, obsolete o non più necessarie e le aziende erano spesso felici di accontentarle. Molti avevano esattamente ciò di cui l'organizzazione benefica aveva bisogno; unità demo, hardware obsoleto e merci in eccesso sprecano spazio negli uffici e nei magazzini. Le donazioni arrivarono e i Carol si resero subito conto che avevano scoperto qualcosa.

"Abbiamo iniziato nel nostro piccolo garage", ha detto Taylor. “In pochi mesi abbiamo riempito il nostro intero garage, cosa che adoravamo, ma comprensibilmente la mamma era un po’ incazzata per questo. Avere un garage pieno di Nintendo 64 usati era il sogno di ogni ragazzo di 13 anni e l’incubo di ogni madre!”

L'organizzazione di beneficenza ha operato fuori dal garage solo per un anno prima di trasferirsi in un piccolo magazzino, che in breve tempo si è trasformato in un magazzino ancora più grande. Gamechanger ora ha due magazzini nel sud della California pieni non solo di hardware e videogiochi, ma anche di giocattoli legati ai franchise di giochi. Minecraft Set LEGO e le auto Hot Wheels a tema Rocket League sono tra i regali più popolari.

“Avere un garage pieno di Nintendo 64 usati era il sogno di ogni ragazzo di 13 anni e l’incubo di ogni madre!”

Gamechanger è diventato un ente di beneficenza mondiale. Opera in 11 paesi, aiuta circa 20.000 persone all'anno e collabora con altri enti di beneficenza incentrati sui giochi, tra cui Child's Play, Gamers Outreach e Giocatori abili. Sin dal suo inizio, l'organizzazione di beneficenza ha donato quasi 16,5 milioni di dollari in doni e borse di studio.

L'utilizzo dell'esperienza di Jim per entrare in contatto con i donatori ha dato il via all'organizzazione di beneficenza, rifornendola di doni che avrebbero potuto arrivare ai bambini che ne avrebbero tratto maggior beneficio. Questo era già più di quanto la famiglia Carol avesse previsto quando Gamechanger iniziò la sua missione nel 2007. Inoltre, è stata solo la prima fase della crescita dell’organizzazione di beneficenza. Il successivo, più grande balzo in avanti è arrivato insieme alla crescita esplosiva di una piattaforma multimediale completamente nuova: Twitch.

Colmare il divario tra enti di beneficenza e giocatori

Jim ha sentito parlare di Twitch da Jeff Hemenway, vicepresidente di Unity Technology, la società dietro il noto motore di videogiochi Unity. Il signor Hemenway conosceva Andy Swanson, allora vicepresidente delle vendite di Twitch, che all'epoca era ancora una società indipendente (Amazon ha acquistato Twitch nell'agosto del 2014).

È stata una partnership naturale fin dall’inizio. Il background di Jim come cofondatore di PacketVideo gli ha dato l'intuizione di riconoscere che Twitch era destinato a diventare una major forza nei media online e Andy Swanson capì come lo streaming potesse migliorare la vita dei bambini malati isolati ospedali. Jim ha anche riconosciuto che, per i ragazzi che Gamechanger cercava di aiutare, gli streamer erano spesso star più grandi degli atleti e degli attori con cui gli enti di beneficenza avevano collaborato in passato.

“La maggior parte degli enti di beneficenza non ne ha idea. Non sanno chi sia iHasCupquake, o LDShadowLady, o ParkerGames, Jacksepticeye: non hanno mai sentito parlare di queste persone", ha detto Jim a Digital Trends. "Ma queste sono le persone che amiamo, che voi amate, che i bambini amano."

Ancora più importante, gli streamer spesso trovano più facile interagire direttamente con i bambini che vogliono aiutare. In genere hanno solo una manciata di anni in più. Conoscono gli stessi giochi, fanno le stesse battute, amano gli stessi spettacoli. Ciò significa una connessione molto più reale di quella che i bambini potrebbero sperare di formare con una celebrità.

Gli streamer erano spesso star più grandi degli atleti e degli attori con cui gli enti di beneficenza avevano spesso collaborato in passato.

Gli Steamer sono anche disposti a partecipare a eventi in cui uniscono uno streamer con un bambino che Gamechanger vuole aiutare. Taylor ha ricordato un evento, una raccolta fondi di Minecraft, in cui streamer e bambini si sono uniti per sopravvivere a un evento Giochi della fametorneo in stile. "Sono entrati, le persone potevano fare donazioni in streaming per influenzare ciò che è successo e così via", ha detto Taylor. Gli eventi di beneficenza per la raccolta fondi non sono una novità, ma Twitch ha reso possibile la partecipazione di tutti insieme. Non si limita a raccogliere fondi. Solleva lo spirito di ogni bambino che partecipa.

Il successo di Gamechanger su Twitch è stato il risultato di un lavoro di squadra. L'organizzazione di beneficenza fa affidamento e prospera sull'aiuto e sull'impegno della comunità, e il suo aiuto ha impressionato immensamente Carol. "La comunità dei giocatori ci ha semplicemente sopraffatto", ha detto Jim Carol a Digital Trends. "Avevano così tanto potenziale non sfruttato per il bene, e penso che lo facciano ancora." L’organizzazione benefica sta ora espandendo le sue partnership. Potresti aver notato la comparsa del logo Gamechanger in una recente vendita di Steam, insieme all'Humble PlayStation Indie Bundle.

La realtà virtuale significa sorrisi garantiti

Gamechanger vuole portare gioia nella vita dei bambini negli ospedali di tutto il mondo, ma la tecnologia è il mezzo utilizzato per farlo e l'organizzazione di beneficenza è costantemente alla ricerca di nuove idee. Twitch è un esempio. La realtà virtuale è un'altra.

Finora la realtà virtuale ha avuto difficoltà. I giocatori non si sono messi in fila per acquistare le cuffie. Tuttavia, nessuno nega il suo potenziale di immersione, e tale potenziale si realizza pienamente quando un bambino in ospedale indossa un visore. La trasformazione è stata evidente durante l’evento Gamechanger al Doernbecher Children’s Hospital di Portland, Oregon.

La settimana scorsa, i nostri co-fondatori Jim e Taylor hanno fatto visita a Portland per sollevare il morale, portare sorrisi e celebrare alcuni medici molto speciali che continuano a salvare e cambiare vite ogni giorno.

Grazie a tutti per aver reso tutto questo possibile.#Consegnarelasperanza??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN

— ???GameChanger Beneficenza??? (@GameChangerOrg) 25 febbraio 2019

I bambini sono accorsi in massa per tutti i giochi portati all'evento, ma a Cuffie VR abbinato a un volante da corsa ha facilmente attirato l'attenzione. Un sorriso è apparso immediatamente sul volto di ogni bambino che si era allacciato la cintura e degli altri bambini presenti la stanza guardava costantemente con fascino – e forse un po’ di gelosia – anche mentre giocava ad altro Giochi.

I medici hanno notato l’effetto affascinante che la realtà virtuale può avere e sono interessati a usarla per curare meglio i pazienti o, almeno, per rendere più confortevole la degenza in ospedale. “L’utilizzo della realtà virtuale per ridurre al minimo il dolore sta avendo un impatto incredibile nello spazio della terapia di distrazione. Gli ospedali stanno davvero iniziando a realizzare il potenziale lì”, ha detto Taylor.

"Regaleremo un kit VR a un paziente che è stato ricoverato in hospice […] chiederemo loro di creare la loro lista dei desideri di cose che vorrebbero fare o vedere."

Il potenziale della realtà virtuale è particolarmente elevato nell’assistenza hospice. I pazienti spesso desiderano esaudire i loro ultimi desideri, ma in genere non possono lasciare la struttura. "Regaleremo un kit VR a un paziente che è andato in hospice, lo prepareremo e in alcuni casi gli chiederemo anche di creare la sua lista dei desideri di cose che vorrebbero fare o vedere", ha detto Taylor. "Anche se non possono farlo di persona, possono farlo in VR."

cambio di gioco
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Eppure la realtà virtuale presenta complicazioni. È difficile da configurare, ingombrante da riporre e potrebbe rappresentare un rischio di infezione se i bambini lo utilizzano uno dopo l’altro. Questi sono problemi che Gamechanger vuole risolvere. L’organizzazione di beneficenza ha progettato carrelli VR facili da installare e pulire e spera di distribuirli più ampiamente. Jim lo descrisse dicendo: “è un carrello che uno specialista può semplicemente mettere in un angolo di una stanza. Ha il PC che ti serve, tutti gli allegati, le cuffie. Possono semplicemente fare clic su alcuni pulsanti e tutto è pronto e funzionante per loro. Questo tipo di soluzione chiavi in ​​mano è ciò che serve gli ospedali devono diffondere maggiormente l'uso della realtà virtuale, ma al di fuori dei più basilari visori mobili per realtà virtuale mancano gravemente, Piace Gear VR di Samsung.

Riguarda i bambini, non i giochi

Il carrello VR è un’ottima idea, anche se rimane difficile da implementare. Oggi non ne troverai uno in ogni ospedale e, sfortunatamente, è improbabile che la situazione cambi presto. L’interesse di Gamechanger non riguarda l’hardware VR specifico o addirittura la realtà virtuale in generale, ma piuttosto la ricerca di nuovo modi per rafforzare la missione che Gamechanger ha perseguito sin dalla sua fondazione, utilizzando la tecnologia e i videogiochi per aiutare bambini.

"Ho incontrato una ragazzina che non riusciva a usare le mani […] quindi ho pensato: OK, hackeriamo Kinect e diamo la parola a te."

Ciò ha portato l’organizzazione di beneficenza a trovare soluzioni uniche che hackerano la tecnologia in modo da raggiungere i suoi obiettivi. Kinect di Microsoft è il caso in questione. Rilasciata per la prima volta nel 2010, la fotocamera con rilevamento della profondità avrebbe dovuto consentire ai giocatori di trasformarsi in un controller. Non ha mai preso piede e, nonostante i numerosi sforzi per rinvigorirlo, è stato interrotto da Microsoft nel 2017. Gamechanger, tuttavia, ha scoperto che la tecnologia potrebbe essere utilizzata per aiutare i bambini che non possono utilizzare i controller tradizionali. "Ho incontrato una bambina e non poteva usare le mani", ha ricordato Jim. “Ha detto che non aveva mai giocato. Quindi ho pensato: OK, hackeriamo Kinect e darti la colpa. L'abbiamo fatto il giorno successivo e lei ha giocato ai videogiochi per la prima volta nella sua vita.

Alla fine, dice Jim Carol, sono i bambini che contano. “Se domani esce qualcosa di nuovo, non mi interessa se viene da Oculus, se Google AR è quello che sto usando. È la cosa migliore da aiutare. Ecco cosa facciamo”.

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