Halo: Raggiungere vs. Destiny: l'ultimo alone di Bungie rivela i difetti di Destiny

Ho perso il fine settimana per Halo: Raggiungi.

Contenuti

  • In missione
  • Fa tutto parte del piano di Bungie

Non è quello che intendevo. Si Io amo Portata, ma un viaggio nella memoria non è il modo in cui avevo intenzione di trascorrere il mio tempo. StellaGuerre Jedi: Fallen OrderMorte incagliata sono tra le nuove bellezze che ho appena toccato.

Ancora, Portata incombeva. Incluso nel Game Pass. Pronto a giocare. Alla fine, ho ceduto. Giocherò solo alla prima missione, mi sono detto, per amore di nostalgia. È vecchio. Probabilmente non è bello come ricordavo.

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Mi sbagliavo. Invece di un viaggio casuale nella memoria, mi sono tuffato in una delle migliori campagne sparatutto in prima persona mai realizzate. Mi ha ricordato con quanta forza Bungie ha dimostrato la sua esperienza nel design nel suo periodo migliore, e come da allora lo sviluppatore ha messo da parte la ricerca del puro divertimento in favore di una progressione senza fine.

In missione

Del destino il primo anno è stato perseguitato da una sola frase. "Quel mago è venuto dalla luna." La famosa recitazione vocale piatta di Peter Dinklage (poi sostituita) ha sgonfiato una rivelazione che avrebbe dovuto incuriosirti, coinvolgerti

Del destino tradizione bizzarramente stratificata. E 'fallito. E non solo a causa di Tyrion.

La missione del Mago, ufficialmente intitolata The Dark Within, segue più o meno una formula perfezionata da Bungie in Halo. Dopo aver combattuto i nemici sul Cosmodrone splendidamente reso, vieni incanalato in angoli intensi, bui e angusti. Il pericolo si avvicina. I combattimenti sono più intensi. Alla fine, affronti il ​​Mago, un mini-boss che può volare, ha scudi e ti colpisce con intense esplosioni di energia.

Alla fine, combatterai contro il Mago. Ma è tutto sbagliato.

Lo stesso contrasto tra aree aperte e corridoi stretti è stato utilizzato più e più volte in tutto il progetto Alone per controllare l’intensità – e il pericolo – delle sue missioni. Le aree aperte sono ampie, veloci, epiche. I corridoi stretti sono intensi, claustrofobici, mortali.

Tranne … Destinoha sbagliato la formula.

Il Cosmodrone sembra sbalorditivo ma sembra squallido. I nemici sono troppo inefficaci, troppo sparsi, troppo lontani. Veicoli? L'unico veicolo a cui puoi accedere è il Passero (anche se non è stato sbloccato la prima volta) ed è disarmato. Non c’è alcuna pressione per muoversi velocemente o lentamente, a parte la tua stessa impazienza.

Entrare nel Complesso Lunare dove si nasconde il Mago ha lo scopo di imporre tattiche più attente e ponderate. Non è così. Mentre gli interni di Halo offrono spesso alcuni percorsi da seguire, il Lunar Complex, come molti interni Destino, è semplice e troppo spesso strozzato. L'oscurità non nasconde battaglie impegnative, ma piuttosto una serie di spaventosi salti mortali forniti dai cattivi dell'Alveare.

Alla fine, combatterai contro il Mago. Ma è tutto sbagliato. La stanza angusta limita il Mago volante, che viene facilmente messo alle strette e eliminato. Ondate di nemici più piccoli tentano di distrarre da quel problema ma sono troppo deboli e evidenti per fermarti a lungo. Poi il Mago muore, e basta. La missione finisce e Dinklage (successivamente sostituito da Nolan North) pronuncia la famosa frase.

Quel mago veniva dalla luna

Confrontalo con Winter Contingency, la prima (vera) missione di Halo: Raggiungi, che ha lo stesso scopo di togliere il sipario da un grosso problema. Non spari per i primi minuti, ma ammiri lo scenario del gioco mentre esplori un'area lineare, ma aperta. Lo scenario include segnali sempre più inquietanti che qualcosa è molto, molto sbagliato. Quando l'Alleanza viene rivelata, avviene in ambienti chiusi e ravvicinati, garantendo un primo incontro frenetico.

Ciò che segue è una serie di scontri a fuoco che passano rapidamente da risse aperte più grandi a combattimenti tesi stanza per stanza. Non è particolarmente difficile o lungo, ma esegue abilmente una versione in miniatura della formula che Bungie ha perfezionato da allora. Halo: Combattimento Evoluto.

Vieni bombardato brevemente da combattenti nemici. Gli aerei amichevoli ti seguono in lontananza. Una breve sequenza del Facocero ti dà la possibilità di guidare o sparare alla sua grande e massiccia torretta. Tutto finisce in uno scontro ravvicinato teso e potenzialmente letale con due zeloti che brandiscono la sempre spaventosa spada energetica. Gli Zeloti sono abbastanza intelligenti da nascondersi se provi a ingaggiare a distanza, ma possono ucciderti con un colpo di spada. Sei costretto a un gioco del gatto e del topo in cui non è chiaro quale ruolo ricopri.

Guidare il Warthog è ancora un divertimento in Halo: Reach

Entrambe le missioni seguono una formula comune e hanno lo stesso scopo. Ma dove Destino inciampa fuori dal cancello, Halo: Raggiungi inizia forte. Winter Contingency offre più varietà, più sfide e una trama migliore rispetto a The Dark Within.

Da allora Bungie ha cercato di migliorare le missioni di Destiny ma, nonostante i cinque anni trascorsi, i problemi rimangono gli stessi. La varietà, quando viene tentata, è introdotta da meccanismi noiosi e ovvi. A volte devi raccogliere una palla. Oppure sposta qualcosa. Oppure aspetta che cada uno scudo.

Nessuno di questi aumenta la frequenza cardiaca, tuttavia, perché Destino 2 fa ancora molto affidamento su stanze lineari e prevedibili ondate di nemici che, a volte, si rigenerano sopra di te. Nonostante che, Del destino le missioni della campagna non sono difficili. La vera sfida è riservata ai Nightfall Strikes e ai Raid, entrambe attività a cui un nuovo giocatore non può accedere senza scaricare decine di ore nel gioco.

Fa tutto parte del piano di Bungie

Del destino mancato raggiungimento delle vette di Halo: Raggiungi, e quello del franchise di Halo in generale, non è incompetenza. Bungie ricorda la formula creata Halo: Raggiungi un classico istantaneo e ha cercato di ripeterlo Destino. La formula, tuttavia, fallisce perché Destino è un franchise diverso, in un genere diverso, con obiettivi diversi.

Halo: Raggiungi aveva una campagna con un obiettivo: offrire un'esperienza per giocatore singolo eccezionale. I giocatori avrebbero potuto rivisitarlo a una difficoltà più elevata, ma Bungie sapeva che molti non l'avrebbero fatto. Il famoso multiplayer di Halo, nel frattempo, è un'esperienza separata e autonoma. La campagna, della durata di sole 10 ore a un ritmo lento, doveva impressionare i giocatori in base ai propri meriti.

Destino deve solo essere adeguatamente piacevole. Il vero obiettivo è la fidelizzazione dei giocatori. Bungie ha bisogno che i giocatori continuino a tornare ancora, e ancora, e ancora. Il gameplay momento per momento è l'allestimento di una vetrina per il tapis roulant della progressione che fa sì che i giocatori tornino. Quel tapis roulant copre l'intera esperienza, indipendentemente dalla modalità in cui giochi. Il tapis roulant è il vero gioco.

Calendario della Stagione dell'Alba di Destiny 2
È tutta una questione di #contenuti

Non sono dispiaciuto Destino il suo tapis roulant. Sto ascendendo attraverso la notoriamente lunga campagna di Final Fantasy XIV: Un regno rinato, quindi sono pronto a macinare. Datemi dei numeri, con un modo per farli salire, e potrò divertirmi.

Comunque, il mio fine settimana con Halo: Raggiungi è stato un meraviglioso, duro promemoria dei guadagni artificiosi dei giochi negli ultimi dieci anni. Destino 2 è più grande, più rumoroso e più attraente di qualsiasi altra cosa nel franchise di Halo. Caricamento di un nuovo giocatore Destino 2 oggi affronta una montagna di #contenuti che possono sopravvivere a ogni gioco di Halo giocato end-to-end.

Quando penso al divertimento, tuttavia, alla pura gioia momento per momento di affrontare una missione complessa, varia e basata su una storia, Halo: Raggiungi è una generazione avanti rispetto a qualsiasi cosa Bungie abbia realizzato da allora.

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