10 fantastiche idee di gioco che speriamo qualcuno riesca a strappare nel 2018

Una narrazione lineare raccontata attraverso finali multipli (Nier: Automi)

Nier: recensione di Automata

La rigiocabilità è sempre stata un interessante punto critico nella progettazione dei giochi. Il desiderio di dare ai giocatori un'azione narrativa significativa con scelte ramificate che si svolgono in modo diverso (e quindi incoraggianti replay) va in qualche modo in contrasto con la tendenza a rendere le partite sempre più lunghe, aumentandone la percezione valore. Classico gioco di ruolo degli anni '90 Trigger cronometrico, che includeva un'ampia gamma di potenziali finali, creò il "Nuovo gioco+", che ha permesso ai giocatori di mantenere i propri oggetti ed esperienza nelle partite successive (e di conseguenza più veloci). La designer d'autore Yoko Taro lo ha portato a un nuovo livello con i finali multipli sequenziali di Nier: Automi.

Oltre ad alcuni potenziali finali per la tua prima partita, il gioco è in realtà notevolmente diverso in New Game+. Per gran parte della seconda volta controlli il personaggio che era stato il tuo assistente, offrendo una nuova prospettiva sugli stessi eventi. Ci sono anche nuove scene interstiziali sparse nel secondo ciclo, che danno un nuovo contesto al mondo e alla storia. La terza volta assume la prospettiva di un personaggio completamente diverso, ed è essenzialmente un atto completamente nuovo, alterando ancora una volta radicalmente la tua prospettiva sulla storia del gioco.

Nier: Automi ha preso ciò che funziona di New Game+ e lo ha combinato, premiando sempre più i giocatori man mano che investono più tempo nel gioco. È anche un meraviglioso esempio di specificità del mezzo, che utilizza le convenzioni uniche dei videogiochi per esaminare una storia in un modo che altri media non potrebbero. È sempre un buon segno quando completi un gioco e vuoi ricominciare immediatamente dall'inizio, e nessun gioco a cui abbiamo mai giocato è costruito meglio per questo.

Mondi aperti senza riempitivo (La leggenda di Zelda: Breath of the Wild)

Negli anni successivi al successo di SkyrimE Assassin's Creed, il "mondo aperto" è diventato uno dei cliché del design più abusati nei giochi AAA. Quando abbiamo sentito per la prima volta che Nintendo avrebbe intrapreso la strada del mondo aperto con il suo prossimo gioco Zelda, abbiamo provato un po' di apprensione che stessero solo inseguendo le tendenze, ma Respiro del selvaggio si è rivelata una lezione magistrale nel genere e un campanello d'allarme per dove deve andare. Un problema comune per i giochi open-world (in particolare quelli di Ubisoft) è che hanno meno voglia di vivere, luoghi coinvolgenti e più simili a mappe ricoperte di icone, cariche di obiettivi ripetitivi che sembrano solo riempitivi contenuto. Anche i giochi che altrimenti avremmo amato, come Alba di Orizzonte Zero, cadi in questa trappola.

Il genio di Respiro del selvaggio è che ridimensiona il ruolo della mappa da prepotente sorvegliante al suo legittimo posto come strumento di aiuto al giocatore. Le regioni della mappa vengono lasciate vuote finché non trovi e sali su una torre al loro interno, incoraggiandoti a esplorare almeno una parte del mondo senza una guida. Anche in questo caso, invece di popolare la mappa con punti di interesse, gli unici indicatori sulla mappa forniti dal gioco sono quelli posizionati da te. Rimettendo la cartografia nelle mani del giocatore, Respiro del selvaggio ricollocarono la loro attenzione dalle mappe e dai menu al mondo di gioco stesso. I successivi giochi open world farebbero bene a prendere atto dell’attenzione di Nintendo all’esperienza e alla scoperta momento per momento.

Gioco di destinazione (Curiosità sul quartier generale)

App di curiosità HQ Apple

La prima ondata di giochi per smartphone di successo, come Controllo del volo, Candy Crush, O 2048, si sono tutti concentrati sulle dimensioni e sul touchscreen per offrire esperienze accessibili con un solo dito. Come piattaforma di gioco, tuttavia, gli smartphone sono molto più che semplici tablet. La loro portabilità e connettività costante (servizio permettendo) apre una gamma di interessanti possibilità per i progettisti di giocare con il tempo e lo spazio in un modo che altre piattaforme non facilitano. Negli ultimi anni Pokemon Go E Sotterfugio entrambi hanno abbracciato questa specificità del mezzo in modi diversi.

Dove Pokemon Go ha radicato il gioco nello spazio reale e Sotterfugio distribuirlo in tempo reale, Curiosità sul quartier generale ospita invece concorsi quotidiani a quiz in orari particolari, creando una sorta di "gioco di destinazione" (così chiamato dalla televisione di destinazione basata su eventi). Anche se è vero che alcuni di quartier generaleIl fascino di sono i veri premi in denaro, la competizione dal vivo contro sconosciuti aggiunge un emozionante senso di connessione a un tipo di gioco altrimenti cerebrale. L'aggiunta di un vero presentatore offusca ulteriormente il confine tra un gioco per cellulare e un tradizionale quiz show Curiosità sul quartier generale una delle forme di intrattenimento più realmente native del 21° secolo che abbiamo mai visto.

Rendere nuovi i vecchi giochi su Switch (LA Noire)

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Il porting dei giochi più vecchi sulla piattaforma più recente è un modo consueto per riempire la libreria di una console mentre gli sviluppatori imparano a sfruttare al meglio le sue capacità. Tradizionalmente questo comporta solo un po' di upscaling grafico per sfruttare i vantaggi tecnologici progressi, che vanno dalla semplice aggiunta di nuove texture HD a revisioni visive più complete (come il imminente L'ombra del colosso rifacimento per PS4). Nintendo, da sempre il jolly, ha eluso ancora una volta la corsa agli armamenti delle console con Interruttore, sacrificando la potenza pura per la portabilità. La prospettiva di portare i recenti titoli AAA su una piattaforma portatile ha portato l'appetito di remake della comunità di gioco a un livello completamente nuovo.

Portando lo sparatutto in prima persona del 2016 Destino all'interruttore è stata un'eccellente prova di concetto di come potrebbero apparire e sembrare i giochi AAA portatili. Era il remake di Detective-em-up di Rockstar del 2011 LA Noire questo ci ha davvero sorpreso, però. La sua recitazione vocale e le animazioni facciali di prim'ordine sembravano fantastiche, nonostante le immagini generalmente invecchiate, e la sua ricca narrativa d'epoca e il sistema di interrogatori non sono stati davvero eguagliati. Dove Destino E Wolfenstein II ci ha entusiasmato per la prospettiva dei giochi AAA contemporanei su Switch, LA Noire ci chiediamo quali altri giochi leggermente più vecchi potrebbero acquisire nuova rilevanza sulla nuova entusiasmante piattaforma di Nintendo?

Battaglia reale (Campi di battaglia di PlayerUnknown)

Deadshot di PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One

Qualsiasi giocatore che ha guardato o letto I giochi della fame ne ho subito visto il potenziale per un fantastico videogioco. Un gran numero di persone cadono in un'area disseminata di armi e l'unico sopravvissuto vince. La cupa convenzione narrativa della cosiddetta “Battle Royale” (derivata dall’omonimo romanzo giapponese del 1999 e dal suo successivo adattamento cinematografico) si presta perfettamente alla carneficina indiscriminata dei videogiochi.

Campi di battaglia di PlayerUnknown non è il primo tentativo di realizzare un videogioco Battle Royale (ci sono state varie modifiche per Minecraft, Arma2e simili, così come quelli del 2016 L'abbattimento), ma è certamente la versione definitiva. PUBG il creatore Bluehole ha perfezionato il genere all'interno di un moderno sparatutto militare, ma il modello di gioco generale potrebbe essere applicato a qualsiasi numero di generi e meccaniche più fantastici. Il progetto Darwin, che abbiamo provato all'E3 2017, utilizza l'azione in terza persona con un po' di crafting e sopravvivenza nel contesto narrativo di un reality distopico, ad esempio. Nonostante Bluehole Sciabola legata alla proprietà intellettuale, speriamo che altri sviluppatori continuino a portare avanti il ​​concetto in modi nuovi e interessanti.

 Ricordi viventi (Tacoma)

Tacoma-cucina

Gli audiologi sono diventati uno strumento di narrazione popolare nei giochi da quando Ken Levine li ha notoriamente utilizzati nell'originale BioShock, aggiungendo uno strato di costruzione del mondo e colore narrativo senza la necessità di alterare il gameplay fondamentale. Gli ex membri della squadra di Levine continuarono fonda la Fullbright Company e crea Andato a casa, che assumeva la forma di uno sparatutto in prima persona, ma rimuoveva completamente l'azione, rendendo il processo di trovare materiale narrativo come gli audiologi nel gioco stesso, piuttosto che in un supplemento caratteristica. Il loro seguito, Tacoma, lo ha portato a un nuovo livello entusiasmante.

Il gioco ruota attorno all'esplorazione di una stazione spaziale abbandonata, la Tacoma, e alla scoperta di cosa è successo lì. Invece di semplici registri audio o di testo, le scene registrate vengono riprodotte in ologrammi spettrali, permettendoti di seguire particolari persone o oggetti mentre scorri una sequenza temporale 3D virtuale. Gli spazi simulati dei videogiochi si sono dimostrati particolarmente adatti alla narrazione ambientale, dove l'esperienza consiste nel mettere insieme i motivi per cui un luogo è così com'è. Tacoma è in linea diretta con alcuni dei migliori racconti ambientali del mezzo, quindi speriamo di vedere le sue idee evolversi ulteriormente.

Nemici adattivi (Eco)

I giochi stealth vivono e muoiono grazie all'intelligenza artificiale dei loro nemici. Se i loro comportamenti sono troppo chiaramente meccanici, con percorsi e routine codificati che puoi sfruttare, la tua immersione ne risente e il gioco si riduce alla risoluzione di un enigma ristretto. Nei migliori giochi stealth, come Metal Gear Solid V, le guardie si adattano alle tue tattiche e deviano dai percorsi prestabiliti quando qualcosa sembra non andare bene, rendendole più difficili da prevedere e costringendoti ad adattarti al momento.

Eco, la prima versione dello sviluppatore indipendente Ultra Ultra, un team composto da ex Sicario sviluppatori: porta questo a un estremo interessante creando guardie che imparano letteralmente i loro comportamenti dal tuo recente gameplay. Corri attraverso una stanza piena di nemici e la prossima ondata saprà inseguirti. Scavalca i muri e ti lasceranno meno posti in cui nasconderti la prossima volta. È un concetto semplice che crea un puzzle molto più dinamico rispetto al tipico gioco stealth. La premessa fantascientifica del gioco consente una versione molto semplice e mirata del concetto, ma l'idea di osservare ciò che fai per impedire ai nemici di apprendere nuovi comportamenti merita di essere esplorata in modo più ampio.

Cooperativa asimmetrica (Star Trek: L'equipaggio della plancia)

I giochi puramente cooperativi (e non solo il multiplayer di squadra) sono rimasti un'attività di nicchia nei videogiochi, in particolare perché il multiplayer locale è inaridito di fronte alla connettività online. Fortunatamente i giochi da tavolo hanno colto il problema ed esplorato questo spazio in modo molto più completo nell’ultimo decennio. Giochi come Pandemia, L'orrore di Arkham, E Isola Proibita consentire ai giocatori di lavorare insieme e salvare il mondo dalle malattie, tenere a bada Cthulhu e fuggire da un'isola che affonda. Un sottoinsieme particolarmente interessante di giochi da tavolo cooperativi che emergerà sono i giochi cooperativi asimmetrici, in cui i giocatori giocano a diversi minigiochi collegati tra loro. Cadetti spaziali E Capitano Sonar lancia i giocatori in diverse posizioni dell'equipaggio su un'astronave o un sottomarino, quindi devono coordinare i loro sforzi per prevalere.

Star Trek: L'equipaggio della plancia traduce quell'idea generale in VR, offrendo ai giocatori ruoli diversi nell'equipaggio di un'astronave della Federazione. Non è il primo videogioco a funzionare con l'idea (guarda Simulatore del ponte Artemis), ma è sicuramente il più raffinato. La telepresenza della realtà virtuale si presta particolarmente bene alla cooperazione asimmetrica, ma non è necessaria. I giochi collaborativi possono essere un piacevole antidoto alla frequente tossicità del multiplayer online e l’asimmetria consente a giocatori con competenze e interessi diversi di incontrarsi. A questo proposito, è una versione più estrema di quegli aspetti positivi di Sorveglianza (lavoro di squadra e requisiti di competenze variabili). Asimmetria e cooperazione sono due principi di progettazione sottoutilizzati nei giochi multiplayer in generale e, come il burro di arachidi e la gelatina, stanno ancora meglio insieme.

Sistemi di combattimento dinamici (Assolvitore, Per onore)

I combattimenti simulati sono vecchi quanto i videogiochi. Dopo l'esplosiva popolarità arcade di Combattente di strada II, il genere di combattimento 2D da allora è stato di fatto la prova definitiva di destrezza e tattica nei duelli uno contro uno. Limitare l'azione a un singolo piano ha consentito un'azione più serrata e focalizzata strategicamente. Salvo eccezioni come SoulCalibur Tekken, il combattimento è rimasto uno sport principalmente 2D nei videogiochi, con l'azione 3D generalmente devoluta in uno stile di gioco più rozzo, hack-and-slash.

Nel 2017, abbiamo finalmente visto alcuni esperimenti degni di nota di veri duelli in 3D Per onore E Assolvitore. Entrambi hanno fatto un uso fondamentale delle posizioni, un punto fermo delle vere arti marziali, come base per sistemi di combattimento strategici che enfatizzano la posizione, il tempismo e la lettura corretta delle animazioni dell'avversario. Nessuno dei due titoli ha particolarmente infiammato il mondo, entrambi hanno avuto un po' di difficoltà con la struttura del metagame che contiene le loro solide meccaniche di combattimento, ma entrambi i giochi presentavano sistemi di combattimento freschi e avvincenti, si spera che aprano nuovi lignaggi di design da seguire oltre al lavoro fondamentale di Capcom.

Il sistema “Nemesis”… ancora! (La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra)

Infine, abbiamo un concorrente di ritorno dalla lista dello scorso anno: il sistema Nemesis di Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor (Oppure, quest'anno, dal suo seguito,L'ombra della guerra). Siamo rimasti completamente affascinati da questa simulazione dinamica della gerarchia degli orchi quando è stato lanciato il primo gioco nel 2014, e il suo seguito ha fatto un lavoro ammirevole. espandendolo con il rovescio della medaglia positivo di alleati da sviluppare, cittadelle da conquistare e personale, e in generale solo più di tutto ciò che ci è piaciuto la prima volta in giro.

Tuttavia stiamo ancora aspettando con impazienza che uno sviluppatore prenda l'idea e la utilizzi in un contesto completamente diverso. Si dice che il gioco sia nato come titolo Batman, con Nemesis destinato a tracciare la struttura della banda del Joker. Mi viene in mente anche mentre guardo Il cavoo qualsiasi narrativa sulla scoperta e lo smantellamento di un'organizzazione criminale. Abbiamo amato Nemesis per il modo in cui metteva la simulazione al centro di un gioco d'azione altrimenti convenzionale, infondendolo con possibilità narrative emergenti. Pertanto, ci piacerebbe vedere gli sviluppatori correre con esso in nuove direzioni, perché mentre nemesis lo è di più bello, ci piacerebbe vedere come la meccanica potrebbe migliorare altri tipi di gameplay con il primo gioco promettere.

Will Fulton è uno scrittore e regista teatrale residente a New York. Nel 2011 ha co-fondato la compagnia teatrale mitica AntiMatter Collective...

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