Gartner suggerisce che nel corso del 2016 verranno spedite 1,4 milioni di unità di hardware VR e AR: un aumento considerevole rispetto alle 140.000 unità vendute lo scorso anno. La società prevede che questa tendenza continui, con 6,3 milioni di unità previste in spedizione nel 2017.
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Tuttavia, questa previsione positiva non è priva di avvertimenti. Brian Blau, direttore della ricerca presso Gartner, ha osservato che l'azienda è "cauta dal fatto che non decollerà così velocemente come altre tecnologie come gli smartphone" in un'intervista a Mondo PC.
Questa posizione può essere attribuita ai prezzi elevati applicati all'hardware, per non parlare del fatto che la maggior parte delle cuffie richiede un computer robusto o una console di gioco per funzionare. C’è anche la questione se i produttori di contenuti saranno in grado di creare esperienze avvincenti.
C’è un problema dell’uovo e della gallina con la realtà virtuale, in quanto è uno sforzo molto costoso sia per gli sviluppatori che per i consumatori. Una mancanza di contenuti significa che il pubblico non vedrà valore nell’hardware e una piccola base di installazione scoraggerà gli studi cinematografici dal creare contenuti su misura per la tecnologia.
Per il momento, la maggior parte di questi contenuti è di intrattenimento, con numerosi crossover dall'industria dei videogiochi. Tuttavia, Gartner ha previsto che l’implementazione aziendale costituirà un quarto dell’utilizzo di VR e AR entro il 2018.
Ne sapremo di più su come si svilupperà il boom della realtà virtuale quando la prima ondata di hardware colpirà i consumatori nei prossimi mesi. Il lancio di HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR è previsto per il 2016.
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