Il appena rilasciato Ciò che resta di Edith Finch è una storia straordinaria, o una serie di racconti, a dire il vero. È essenzialmente un’antologia della morte.
Mentre i giocatori esplorano la casa della famiglia Finch, controllando il suo ultimo membro sopravvissuto, Edith, scoprono le storie della morte di ciascuno dei suoi parenti risalenti ai primi anni del 1900. I Finch sono famosi per le loro sventure e alcuni, compresi i membri della famiglia, credevano che fossero maledetti. La storia di Edith si sviluppa esplorando le camere da letto sigillate dei membri della sua famiglia, ognuna delle quali è una capsula del tempo del personaggio, un'istantanea della persona che la occupava.
All'interno di ogni stanza c'è un artefatto che innesca un breve momento interattivo, una sorta di vignetta giocabile dal punto di vista di quella persona al momento della sua morte. La storia di Calvin, prozio di Edith morto da bambino negli anni '60, vede i giocatori cercare di dondolarsi sempre più in alto su un'altalena. Nella storia di Molly, la pronipote di Edith morta negli anni '40, i giocatori si trasformano in vari animali mentre Molly immagina di esplorare il mondo come un gatto o un gufo in cerca di cibo.
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Il gioco dello sviluppatore Giant Sparrow è già stato inserito insieme a titoli come Andato a casa O Cara Ester, sia nelle sue recensioni che nei commenti che lo circondano. Quei giochi e Edith Finch condividono molte somiglianze: Edith Finch E Andato a casa sono entrambi giochi in prima persona sull'esplorazione di una casa deserta e sulla scoperta di cosa è successo alle persone che vivevano lì, ad esempio. Ma ciò che distingue Edith Finch dagli altri “simulatori di camminata”, o giochi incentrati sul raccontare una storia mentre i giocatori si muovono nello spazio di gioco, è che Edith Finch non è iniziato con la sua storia. Ciascuna delle sue esperienze è iniziata con momenti giocabili, attorno ai quali si è evoluto tutto il resto.

"Non siamo interessati principalmente a raccontare una storia", ha detto il direttore creativo Ian Dallas a Digital Trends. “Non abbiamo un inizio, una parte centrale e una fine, e questi personaggi molto definiti che sono ciò che guida il motore. Queste sono cose che succedono dopo, quindi c’è molta più flessibilità lì. Penso che ciò che ci interessa veramente sia esplorare un momento, come trovare qualcosa che, nel caso di Ciò che resta di Edith Finch, ha questa sensazione simultanea di qualcosa di molto bello ma anche un po' inquietante. E poi, una volta trovato qualcosa che sembra così, lavoriamo a ritroso fino a trovare una storia appena sufficiente per inserire il contesto. E penso che per noi la storia sia più una questione di creare l’atmosfera che l’evento principale”.
Questo non vuol dire che il gioco no enfatizza la storia, ma è un enigma interessante che venga percepito come uno in cui la storia è l'obiettivo principale. Ciò che rende Edith Finch così tanto successo in tutto il gioco è l'attenzione alla fusione di elementi - storia, gameplay, musica, direzione artistica - per creare esperienze specifiche in ciascuna delle sue vignette. Le storie che racconta dipendono dalle emozioni che quei momenti creano, come solo un videogioco può fare.
"Ci troviamo in una strana situazione ora nel campo dei videogiochi, dove puoi avere un gioco che la gente vede principalmente incentrato sulla storia, rispetto a qualsiasi altra cosa che potrebbe trattarsi di, e non siamo a un punto in cui puoi avere solo giochi che sono davvero interessanti e giochi che sono meno interessanti", Dallas disse. “Per le persone è ancora un po’ più in bianco e nero. Non lo so, basta avere una storia coerente e le persone vogliono vedere il tuo gioco come un gioco Di storia. È come uno di quei "giochi di storie". Beh, no, abbiamo solo una storia decente nel modo in cui ci si aspetta che tu abbia una musica decente. È solo una parte di ciò che serve per realizzare quell’esperienza finale.
Quello Edith Finch Anche raccontare una storia senza fare della storia il suo obiettivo principale funziona a suo vantaggio. Ha permesso a Giant Sparrow di ritagliare ogni vignetta per raggiungere il suo obiettivo senza impantanarsi nei dettagli e nella trama. Il gioco spesso si svolge con il minimo indispensabile di narrativa, quanto basta per fornire ai giocatori il contesto e il senso dei personaggi mentre si spostano da una stanza all'altra. La cosa più importante non sono i dettagli della trama, perché in realtà non ce n’è uno. Ogni stanza riguarda la risonanza emotiva della persona e ciò che ha attraversato.
"Ciò che ci interessa veramente è esplorare un momento che sembra molto bello, ma anche un po' inquietante."
Per una storia, quella della morte del piccolo Gregory, Dallas ha descritto come il montaggio giudizioso abbia messo insieme la storia. Nel gioco, la scena è ambientata dal punto di vista di Gregory, mentre guarda i suoi giocattoli impegnarsi in un'incredibile routine di nuoto sincronizzato nella vasca da bagno. Sullo sfondo della scena, la madre di Gregory, Kay, riceve una telefonata da suo padre, Sam, che fornisce frammenti della loro relazione fatiscente.
L'artefatto che dà il via alla storia è il contratto di divorzio di Sam e Kay, in cui Sam scrive alla sua ex moglie riguardo alla perdita di Gregory.
"Tutto quello che stavamo cercando era davvero un contesto, e quindi avere la storia di Gregory scritta sull'ultima pagina di un contratto di divorzio era tutto ciò che avevamo bisogno di dire al riguardo", ha detto Dallas. “Non c’è stato alcun vantaggio nell’entrare nei dettagli e, infatti, abbiamo cercato di trovare i posti dove potevamo suggerire senza entrare molti dettagli, in modo che, come giocatore, ti chiedi cosa abbia portato a questo o Quello."
I pericoli dell'immaginazione
Per molti dei Finch maledetti, la loro immaginazione iperattiva è alla fine ciò che porta alla loro morte. Calvin immagina di prendere il volo dalla sua altalena, la vasca da bagno che si riempie lentamente di Baby Gregory diventa lo scenario per i suoi giocattoli in uno spettacolo, e la mondanità della vita di Lewis lo porta a farla finita se non può vivere nel mondo fantastico che crea nel suo sogni ad occhi aperti. Alcune morti sono accidentali, mentre altre potrebbero essere viste come suicidi. È un approccio interessante per un videogioco, parte di un mezzo basato sull'evasione, avere così tante storie su persone che perdono se stesse e la propria vita nelle loro fughe personali.
La storia di Lewis in particolare potrebbe essere vista come un commento all'evasione. Inizia con i giocatori che svolgono il lavoro di Lewis in un conservificio locale, trascorrendo ore a tagliare le teste dei pesci usando i controlli per afferrarli tutti, farli scorrere su un dispositivo simile a una ghigliottina, affettarli e gettarli su un nastro trasportatore cintura. Lentamente, Lewis inizia a fantasticare su qualcosa di più interessante e su parte del suo campo visivo appare una sovrapposizione di un gioco simile a "Zelda". I giocatori controllano contemporaneamente sia il personaggio che il labirinto e la mano che affetta il pesce di Lewis, dividendo la loro attenzione. Lentamente, la fantasia comincia a dominare la realtà.

"Non avevamo intenzione di realizzare un gioco basato sull'immaginazione, ma dopo aver realizzato una manciata di storie e essere passati dal prototipo alla realizzazione, come scrivere effettivamente una storia e cercando di capire come avrebbero funzionato queste cose, abbiamo esaminato quelle che hanno avuto più successo sia per noi che per i giocatori, e molte di loro hanno affrontato il problema immaginazione. Soprattutto con i pericoli dell’immaginazione”, ha spiegato Dallas. “E penso che nel caso dei Fringillidi ci sia una domanda da porsi: è meglio vivere una vita più lunga e meno interessante? Non penso che ci sia una risposta a questa domanda, ma le persone scelgono nella propria vita dove tracciare quella linea.
“Non ha risposte. Creiamo personaggi che si trovano in queste situazioni, cercando di risolvere le cose da soli, e poi esploriamo come va a finire per loro. Ma non è che abbiamo una ricetta per questo. Abbiamo semplicemente detto: oh, questa è una situazione interessante che vorremmo esplorare”.
Uno sguardo più profondo alla morte
Edith Finch è senza dubbio un gioco tragico. Le sue storie non riguardano solo la fine, spesso prematura, della famiglia Finch, ma anche il modo in cui coloro che rimangono affrontano la perdita. Edie, la bisnonna di Edith, ha celebrato le storie della sua famiglia e le ha commemorate con un dipinto. Sam, suo figlio, è diventato un fotografo di guerra e di marina: il suo piano della casa comprende una cameretta per bambini dove incoraggiava i suoi figli a fare esercizio e ad allenarsi. La sua storia, in cui accompagna la figlia adolescente Dawn in una battuta di caccia, è incentrata sulla sopravvivenza e sull'autosufficienza. Sam ha cercato di combattere la maledizione della famiglia Finch. L’approccio di Dawn nella sua età adulta è quello di scappare da esso.
Anche se ogni morte è tragica, Edith Finch non è intesa come un'esperienza del tutto deprimente. Come ha detto Dallas, il gioco guarda anche alla bellezza di quei momenti. Alcune morti sono tragiche, ma altre in realtà non lo sono: è uno sguardo sfumato all’esperienza umana.
“Nel caso dei Fringillidi, c’è una domanda da porsi: è meglio vivere una vita più lunga e meno interessante?”
Dallas ha detto questo mentre lui e Giant Sparrow sperano Edith Finch incoraggerà i giocatori a pensare alla morte e alla mortalità in modi diversi da come potrebbero altrimenti, lavorare sul gioco non ha davvero cambiato le sue opinioni sull'argomento.
"Ho passato così tanto della mia vita a pensare alla morte in generale che non so se questo gioco l'abbia effettivamente cambiata così tanto", ha detto. “Come se avessi realizzato un gioco sulla morte perché era qualcosa da cui ero già piuttosto ossessionato. L’assurdità fondamentale che tutto questo finirà molto presto, e che così tante persone sembrino vivere la propria vita come se non ne fossero consapevoli, è sempre stata piuttosto sorprendente. … Arrivi a un punto in cui ti rendi conto che non lo capirai mai e in un certo senso fai pace con questo, ma rimane comunque un argomento interessante su cui riflettere. Quindi non so se questo abbia davvero cambiato il mio pensiero, ma non vedo l’ora di non essere circondato dalla morte in modo così fitto”.
Forse la parte più interessante di Edith FinchIl suo sguardo sulla morte è che non è possibile sfuggire alla maledizione, ma non è nemmeno necessariamente una maledizione. Mentre il gioco accompagna Edith attraverso l'esplorazione della sua storia e della sua eredità, trova tranquillità nell'accettare che la morte, ovviamente, è inevitabile.
Ma questo non rende la vita senza speranza. Mentre ogni storia in Ciò che resta di Edith Finch finisce con la morte, il gioco stesso si conclude in modo diverso: con la nascita.
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