Gli sviluppatori di realtà virtuale stanno ancora cercando di capire come realizzare un'esperienza multiplayer che sia piacevole. Oltre a padroneggiare le consuete complessità della progettazione di giochi multiplayer, come mantenere i giocatori sincronizzati insieme e Riducendo al minimo il ritardo tra loro, i giochi VR presentano sfide extra create dal senso di condivisione dello spazio fisico creare.
Al Vision VR/AR Summit 2017 di Unity a Los Angeles, i pionieri del multiplayer VR si sono riuniti per condividere parte di ciò che hanno imparato nel primo anno di realizzazione di visori per realtà virtuale di livello consumer, come Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation realtà virtuale. Il panel di tre persone era composto da Vicki Ferguson di Ubisoft, capo programmatrice del primo gioco VR dell'azienda,
Volo dell'Aquila; Niv Fisher di One Hamsa, che sta lavorando al gioco virtuale simile al racketball Racchetta NX; e Jeremy Schenker, che ha creato il gioco di tiro con l'arco in realtà virtuale QuiVr da solo.Ognuno di loro ha offerto alcuni spunti chiave dopo aver provato a realizzare esperienze multiplayer VR, offrendo i primi segni rivelatori di un gioco raffinato e ben congegnato nello spazio.
1. Riunisci le persone
Durante i test Racchetta NX, Fisher ha ritenuto che fosse molto importante dare ai giocatori la possibilità di rispettare lo spazio personale degli altri nel gioco, proprio come farebbero nella vita reale.
Nel gioco, due giocatori stanno fianco a fianco nella realtà virtuale e giocano un gioco simile al racket nella vita reale. Il gioco utilizza controller di movimento per simulare le racchette, in cui ogni giocatore cerca di segnare punti sull'altro facendo rimbalzare la palla su un muro ricoperto di tessere che assegnano numeri diversi di punti.
Posizionare i giocatori abbastanza distanti gli uni dagli altri da non invadere lo spazio reciproco, ma abbastanza vicini da poter interagire, era importante per aiutare i giocatori a connettersi. Fisher ha anche detto che il team si è assicurato di rendere espressivi e animati i suoi avatar non umani in modo che si sentissero più vivi.
Fisher ha raccontato una storia durante il panel su come, mentre era a casa, ha testato il gioco con un collega che connesso a Internet, si sorprese sul punto di grattarsi goffamente in presenza del altra persona. L’altra persona non era effettivamente nella stanza e non poteva averlo visto grattarsi, ma si ritrovò comunque a reagire come se non fosse solo.
"Il mio cervello era così convinto che ci fosse qualcun altro", ha detto Fisher. "Ho capito che questo punto è qualcosa che vogliamo catturare e vogliamo amplificare il più possibile in un gioco, perché è davvero potente."
2. Mantieni basso il numero dei giocatori
Per tutti i membri del panel, riconoscere che la realtà virtuale è ancora agli inizi è stata la chiave per realizzare giochi solidi. Ferguson ha suggerito che gli sviluppatori multiplayer dovrebbero cercare di mantenere i loro giochi di squadra il più piccoli possibile. "Gioca con il minor numero di giocatori possibile", ha detto.
Ferguson ha notato che aspettare altri giocatori nei giochi normali è un po' una seccatura di per sé, ma in VR il problema è aggravato dal fatto che con le cuffie indossate non puoi fare nient'altro. E la realtà virtuale rimane frammentata tra HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR, con molti giocatori distribuiti su diversi set di hardware. Meno giocatori sono necessari per far funzionare il gioco multiplayer, meno giocatori dovranno aspettare.
Meno giocatori sono necessari per far funzionare il gioco multiplayer, meno giocatori dovranno aspettare.
Le partite tre contro tre funzionavano meglio Volo dell'Aquila", ha detto Ferguson, perché evitava che il gioco diventasse troppo frenetico. Ma il team ha anche consentito di regolare le dimensioni del gioco per ridurre i tempi di attesa, consentendogli di supportare un minimo di due giocatori alla volta.
"Sappiamo tutti che non ci sono molti headset in circolazione al momento, quindi, anche se il nostro gioco è progettato per tre contro tre, permettiamo che venga giocato con meno giocatori", ha affermato.
Gli altri giochi presenti nel pannello hanno adottato un approccio simile per mantenere le loro esperienze multiplayer leggere e abbastanza personali da poter essere giocate facilmente. Racchetta NX è un'esperienza individuale e QuiVr può essere giocato da solo o con altre persone.
3. I giocatori hanno bisogno di un po’ di tempo libero e di qualcosa da fare
Volo dell'Aquila è un gioco multiplayer a squadre dal ritmo frenetico in cui i giocatori controllano le aquile in quello che è fondamentalmente un gioco di combattimento aereo. Ferguson ha scoperto che, sebbene i giocatori apprezzassero l'intensità del gioco, l'esperienza poteva sembrare travolgente. Il team ha affrontato questa intensità mantenendo i turni brevi – circa quattro minuti – e concedendo ai giocatori un po’ di tempo libero tra una partita e l’altra quando tornano alla lobby multiplayer.
Dopo ulteriori test, Ubisoft ha scoperto che, con così tanti tempi di inattività, mantenere i giocatori interessati al gioco tra una partita e l'altra era importante quasi quanto il gioco stesso.
"Mentre sono nella lobby, vuoi assicurarti che [i giocatori] abbiano qualcosa da fare", ha spiegato Ferguson. “In realtà è davvero fastidioso stare seduto, aspettando gli altri giocatori, con le cuffie addosso, perché non puoi fare nient’altro, giusto? Non è che puoi guardare le cose sulla tua scrivania o andartene, perché non sarai più in realtà virtuale.
Ubisoft ha risolto il problema rendendo la lobby uno spazio reattivo. Quando i giocatori entrano nella lobby, sono rappresentati da aquile che si siedono pazientemente aspettando altri giocatori. Ferguson ha descritto come l'aggiunta di un po' di interattività agli avatar dell'aquila abbia reso la lobby multiplayer del gioco più coinvolgente.
"Quello che abbiamo fatto è stato sincronizzare le teste dell'aquila con i visori VR", ha detto. "Puoi vedere gli altri giocatori, puoi vedere dove stanno guardando e puoi avere questo linguaggio naturale in cui puoi dire, 'sì, bel gioco, amico.'"
4. Incoraggiare la sportività per ridurre al minimo la tossicità
Sia Ferguson che Fisher hanno parlato anche di uno dei maggiori potenziali problemi nei giochi multiplayer: i giocatori tossici che possono rovinare l'esperienza per tutti. Nel gaming ci sono già giocatori che arringano e molestano gli altri mentre giocano, ma di solito è possibile affrontarli attraverso mezzi come disattivare la chat vocale, escludere i giocatori dalle partite e inviare feedback errati online Servizi.
La realtà virtuale aumenta il potenziale per i giocatori di troll di rovinare il divertimento di tutti gli altri, e ci sono elementi della realtà virtuale che possono mettere a disagio i giocatori.
“Non vogliamo che i giocatori possano influenzarsi negativamente a vicenda in VR, ed è più importante in VR soprattutto se hai un avatar umano, perché le persone possono entrare nel tuo spazio personale ed è sconvolgente," Ferguson ha detto. “È importante che chiunque crei un gioco VR multiplayer prenda in considerazione le molestie.
"Abbiamo ritenuto che fosse più importante mantenere i nostri giocatori al sicuro piuttosto che introdurre un sistema a metà".
"Potresti notare che non abbiamo la chat vocale nel gioco", ha continuato. "E anche se la chat vocale sarebbe stata di grande aiuto, non abbiamo avuto il tempo di realizzare un sistema che permettesse effettivamente di bannare ed espellere i giocatori se molestavano. Quindi abbiamo ritenuto che fosse più importante mantenere i nostri giocatori al sicuro piuttosto che introdurre un sistema a metà”.
Per Racchetta NX, Fisher ha affermato che amplificare la sensazione di “presenza” nel gioco ha contribuito a promuovere una buona sportività. Più i giocatori si sentivano come se stessero effettivamente condividendo il loro spazio virtuale con un'altra persona, più era probabile che rimanessero costantemente rispettosi.
“Quella sensazione di compresenza, quella condivisione del gioco, riduce davvero la tossicità perché le persone hanno davvero meno probabilità di imprecare o essere scortesi quando si sentono come se fossero proprio di fronte a una persona. …Quando sentono davvero che qualcuno è accanto a loro, non saranno così scortesi e non permetteranno a se stessi di essere così scortesi. La sensazione di co-presenza è davvero, davvero potente”.
5. Presta attenzione a tutti i feedback dei giocatori
In qualità di sviluppatore che lavora in proprio, Schenker ha sottolineato quanto sia stato importante per lui funzionare sia come community manager che come creatore di giochi. Poiché la realtà virtuale è piena di early adopter, è essenziale prestare attenzione a ciò che queste persone dicono e pensano riguardo al tuo gioco, ha affermato.
"Dovresti anche ascoltare e leggere tutto ciò che viene detto sul tuo gioco", ha detto Schenker. “Se qualcuno si prende il tempo per scrivere qualcosa, è meglio che tu sia disposto a leggerlo. Un feedback negativo significa che si preoccupano abbastanza da dire qualcosa sul gioco ed esprimere la propria insoddisfazione. Se non hanno dato idee su come risolvere qualcosa, chiedigliele.
"Se qualcuno ti chiede di implementare le spade nel tuo gioco di tiro con l'arco, non limitarti a respingerlo", ha detto Schenker. “Spiega la direzione in cui sta andando il tuo gioco e perché potrebbe non adattarsi alla visione generale. Questa comunità è assolutamente troppo piccola per iniziare a licenziare le persone. Ho visto molte volte con una serie di giochi, in cui gli sviluppatori hanno licenziato le persone, creando un nemico per tutta la vita, e gli sviluppatori indipendenti non possono permetterselo.