Wasteland 2: le sfide dietro lo sviluppo di un gioco finanziato da Kickstarter

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“Lo sviluppo è diventato uno sport per spettatori”.

Quello è InXile intrattenimento il fondatore Brian Fargo, riferendosi al processo alimentato da Kickstarter che ha portato l'appena uscito dello studio Terra desolata 2 alla vita. “Ci sono molte persone che ti guardano alle spalle e mettono in discussione tutto. Hai questo dialogo aperto su ciò che stai facendo tutto il tempo e devi stare molto attento e affrontare la tua comunicazione.

“Devi anche stare attento alle parole che usi. Una volta ho usato la parola “social” ed era come una parola di quattro lettere con lettere in più. È diverso da quello che hai nel tipico rapporto con gli editori.

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Fargo ha fondato InXile nel 2002, non molto tempo dopo l'acquisizione di un altro studio da lui fondato, Interplay Entertainment. Interplay si è guadagnato la reputazione durante gli anni '90 come uno dei principali creatori di giochi di ruolo. È lo studio che ha dato vita al primo Terra desolata, così come Planescape: Tormento, un altro classico che ha trovato nuova vita su Kickstarter come

Tormento: Maree di Numenera. Per quello, Fargo è riuscito a coinvolgere l'ex collega di Interplay e Planescape il direttore creativo Chris Avellone come scrittore.

"Ho usato la parola 'social' una volta ed era come una parola di quattro lettere con lettere in più."

Avellone spiega che mantenere aperte le linee di comunicazione tra sviluppatore e giocatore fin dall'inizio trasforma effettivamente il sempre importante processo di garanzia della qualità. È molto più utile individuare tempestivamente le idee impopolari piuttosto che coglierle una volta che il progetto è in fase di beta testing.

“Conoscere una caratteristica della comunità no volere due anni prima che il prodotto finale sia realizzato lascia libere innumerevoli ore di lavoro”, afferma. “La mia prima esperienza con questo è stato lavorare al documento di visione per Terra desolata 2, ed ero piuttosto spaventato. Ma il pubblico l'ha accolto bene, l'ha accolto benissimo, anzi, e ha potuto condividere con lui una visione doc pubblico è qualcosa di quasi inaudito nei tradizionali modelli di sviluppo di giochi di cui ho fatto parte passato."

Fargo e Avellone si sono riuniti nel 2012 ed era come se nulla fosse cambiato. Il duo che una volta collaborava a giochi come l'originale Cadere si mise a lavorare sulla creazione di giochi di ruolo che sarebbero stati di casa all'Interplay di un tempo. È importante sottolineare che la riunione è stata alimentata da un forte appello da parte dei giocatori di tutto il mondo per un ritorno a questi classici favoriti.

Nel marzo 2012 è stata avviata una campagna di crowdfunding per Terra desolata 2 ha raccolto più di 3 milioni di dollari, una cifra che ha permesso a Obsidian Entertainment – ​​il datore di lavoro di Avellone – di unirsi a InXile come co-sviluppatore. Nel frattempo, anche InXile ha avviato uno sforzo di crowdfunding per Tormento: Maree di Numenara, un seguito del gioco caratteristico di Avellone Planescape che a sua volta si è unito come scrittore dopo aver raccolto più di 4 milioni di dollari.

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Il processo attraverso il quale sono stati realizzati questi due giochi è radicalmente diverso rispetto a quello del 1988 Terra desolata è stato rilasciato e anche nel 1999 quando Planescape arrivato. Gli studi potrebbero ancora realizzare giochi di ruolo nello stile del lavoro formativo di Interplay Entertainment, ma non lo fanno allo stesso modo. Il crowdfunding e le aspettative che crea per i giocatori che acquistano sono una parte importante di questo.

"Il pubblico è molto concentrato nel garantire che tu rimanga concentrato", afferma Fargo. “Una volta stavo giocando a un gioco su Facebook e ho pubblicato sul mio feed di notizie quello che avevo fatto. Qualcuno ha subito commentato: “Torna al lavoro!”. È molto meglio di prima, come ai tempi di Cadere dove operavamo solo con un piccolo team di controllo qualità. Dovresti semplicemente buttarlo là fuori e tenere le dita incrociate.

“Lo sviluppo è diventato uno sport per spettatori”.

Niente ha dimostrato il desiderio di un ritorno allo stile dei classici giochi di ruolo come queste campagne di crowdfunding. La gente voleva il tipo di giochi che editori come Bethesda ed Electronic Arts avevano abbandonato per giochi di ruolo più accessibili Effetto di massa e persino l'ossidiana sviluppata Ricaduta: Nuova Vegas. Kickstarter ha dato a InXile l'opportunità di dimostrarlo, permettendo loro di pagare in anticipo per finanziare esperienze che i grandi editori non sono più disposti a sostenere finanziariamente.

“Il denaro e il tempo comprano manodopera”, spiega Avellone, riferendosi all’inaspettata effusione di fondi che ha cambiato radicalmente la portata di entrambi Tormento E Terra desolata 2. “E sistemi speciali, abilità e aree e sequenze extra interessanti richiedono che tu abbia uno sviluppatore in grado di implementarli. Si può sempre accontentarsi di meno [ma] abbiamo avuto la fortuna di poter attingere alle conoscenze di Black Isle, Interplay e degli attuali giochi di ruolo per stimare le pipeline per i nostri titoli.

Anche con questa esperienza, InXile e Obsidian non sono riusciti a prevedere quanto tempo ci sarebbe voluto per realizzare ciascun gioco. La pagina ufficiale Kickstarter per Terra desolata 2 inizialmente prevedeva 12 mesi per il completamento e il rilascio. Tormento è stato fissato per lo sviluppo e la finalizzazione entro 14 mesi. Privi di obblighi come traguardi stabiliti dall'editore e posizionamento al dettaglio, Avellone e Fargo hanno pensato di poter realizzare giochi vecchio stile a modo loro, in modo rapido ed efficiente. Più facile a dirsi che a farsi.

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Due anni dopo gli sforzi di crowdfunding, Terra desolata 2 arrivato il 19 settembre 2014. Tormento, nel frattempo, è stato spostato alla data di rilascio del 2015 prima ancora che il 2012 fosse finito. Allora, cos'è successo?

Tormento E Terra desolata 2 entrambi sono cambiati a livello di progettazione una volta entrati in produzione. La realtà dello sviluppo di giochi nel 2014 rispetto a com’era negli anni ’80 e ’90 – anche senza l’interferenza degli editori – lo richiedeva.

Terra desolata 2 non è cambiato solo in larghezza, è cambiato in profondità”, afferma Fargo. “Dal lato tangibile, pensi ai giochi sandbox come Grand Theft Auto. Molti giochi sandbox sono costruiti attorno al motore fisico e al modo in cui il mondo reagisce a ciò che fai. Il nostro è un gioco narrativo ma vogliamo l'atmosfera sandbox.

“La parte più radicale del processo di sviluppo è il modo in cui guardiamo all’esterno dell’azienda per risolvere i problemi tecnici”.

“Quando realizzi un gioco narrativo, devi costruire le cose a mano. Non è un algoritmo che gestirà cosa succede se uccido questo ragazzo. Questo non è un mondo generato proceduralmente. Se ti è mai capitato di guardare un film e pensare: "Beh, perché il personaggio non ha detto proprio questo?", per te la scena è rovinata. Vogliamo assicurarci che ciò non accada, quindi dobbiamo predisporre tutti questi diversi scenari.

Realizzare il gioco in questo modo significa, in parte, che InXile ha bisogno di molti più scritti e di più scrittori rispetto al gioco medio per Terra desolata 2 E Tormento: Maree di Numenera. Avellone dice che questo processo da solo rappresenta un cambiamento notevole.

"L'idea di partire da un'esperienza narrativa e lavorare a ritroso mi ha aperto gli occhi", spiega. “E penso che abbia portato alcune qualità uniche nella caratterizzazione, nell’atmosfera e semplicemente in “momenti” divertenti il giocatore che non conosco sarebbe apparso altrettanto in prima linea nei precedenti titoli AAA con cui ho lavorato SU."

Anche i moderni strumenti di sviluppo influiscono notevolmente sul modo in cui Terra desolata 2 E Tormento hanno preso forma. Fu portata l'ossidiana Terra desolata 2 in parte in modo che InXile potesse utilizzare il sistema di dialogo dello studio e altri processi.

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"Avere un editor di dialoghi è stato un grande cambiamento per me come designer", spiega Avellone. Per lui, la differenza è tra trovare un progettista tecnico per codificare le modifiche allo script, come avveniva ai vecchi tempi Planescape: Tormento, e apportando lui stesso tali modifiche. "Puoi correggere i bug da solo senza dover rivolgerti a un intermediario."

Il lavoro vocale è un altro esempio di come sia diventato diverso lo sviluppo dei giochi di ruolo e parla del punto di Fargo sul fatto che sia uno sport per spettatori. InXile non si affida solo ai finanziamenti in crowdsourcing per Terra desolata 2lo sviluppo. Le voci del gioco provengono anche dalla popolazione di Internet, offrendo ai sostenitori l'opportunità di far parte effettivamente dell'esperienza che hanno contribuito a finanziare.

"Gran parte dell'eccitazione deriva dal fatto che alle persone viene negato questo tipo di gioco."

"Abbiamo creato l'audio con VoiceBunny in cui pubblichi pubblicamente l'audio che desideri e chiedi alle persone di fare un'audizione", afferma Fargo. Ammette di credere fermamente nell'uso di strumenti già realizzati invece di costruirne uno proprio, e VoiceBunny, a Il servizio di crowdsourcing del lavoro di doppiaggio ha offerto una semplice alternativa all'approccio tradizionale del casting attori.

"La parte più radicale del processo di sviluppo è il modo in cui guardiamo all'esterno dell'azienda per risolvere problemi tecnici, ottenere strumenti e [creare] risorse da inserire nel gioco", continua Fargo. “In passato provavi a fare tutto internamente, ogni sostegno e ogni sfumatura; ora possiamo uscire per quello. Non è necessario inventare la macchina da presa quando si gira un film. È già lì per te.

Questo spiega perché entrambi i giochi sono realizzati con il motore Unity anziché con una base software personalizzata come quella creata per l'originale Cadere. "Ho scelto Unity in parte per il negozio Unity Assets stesso", afferma Fargo. Immagina l'App Store di iTunes, tranne la sostituzione Angry Birds con qualsiasi cosa, dai modelli di controllo in prima persona alle risorse artistiche personalizzabili.

“Anche se abbiamo ricevuto 3 milioni di dollari Terra desolata 2, che in realtà era inferiore a quello dopo aver tolto le commissioni, ecc., non è davvero un grosso budget. Ho dovuto diventare intelligente. Se ho bisogno di una stazione di servizio, non ho bisogno di spendere due settimane per costruirla. Posso comprarne uno per $ 30 nel negozio Unity e poi chiedere al mio artista di cambiarlo per renderlo unico.

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A livello macro, tutto questo discorso parla ancora una volta direttamente al punto iniziale di Fargo: lo sviluppo – questo approccio finanziato con il crowdfunding, in ogni caso – si è trasformato in uno sport per spettatori. Quante volte in passato hai sentito gli sviluppatori parlare direttamente di problemi di budget, per tagliare astutamente gli angoli? Non succede. La responsabilità arriva al registratore di cassa per i principali editori, ma avviene molto prima quando il fondo in dollari dei consumatori lavora sul progetto mentre si svolge.

“Avevo una visione forte per quello che volevo Terra desolata 2 essere”, dice Fargo del suo nuovo bambino. "Nello sviluppo del gioco... il cambiamento più grande riguarda la portata e la portata di ciò che stiamo facendo ora rispetto a ciò che sarebbe stato con un budget inferiore.

“Sono passati molti anni. Gran parte dell'eccitazione deriva dal fatto che alle persone viene negato questo tipo di gioco. Qui ci è stata data questa grande opportunità, ci è stata data la fiducia dei gruppi di giochi di ruolo e quella pressione per mantenere i nostri obiettivi qualcosa di veramente grande che possa resistere a ciò che è stato fatto prima mi ha spinto a rendere il gioco più grande di quanto avrebbe dovuto stato."

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