MLB The Show 19 Guida alla battuta: come colpire come Ken Griffey Jr.

MLB The Show 19 Guida alla battuta

Per i veterani della serie, MLB Lo spettacolo 19 non offrirà molto in termini di nuove meccaniche di battuta. Sul lato offensivo del piatto, le cose sono rimaste praticamente le stesse negli ultimi anni. Ciò significa che è ancora un’esperienza dominata dai lanciatori. Accumulare valide e segnare punti è davvero impegnativo, il che significa che non puoi semplicemente battere ogni lancio che vedi sul Green Monster. Se sei nuovo nella serie o hai bisogno di un ripasso Per iniziare la giornata di apertura con la nota giusta, la nostra guida alla battuta e alla corsa sulle basi ti aiuterà a regolare i tiri e a trotterellare attorno alle basi.

Contenuti

  • Scegli il tuo stile di swing
  • Leggere in campo
  • Prova a lavorare sui conteggi del battitore
  • Corsa di base
  • Taggarsi
  • Rubare è difficile
  • Corridori in posizione di punteggio

Scegli il tuo stile di swing

MLB The Show 19 Guida alla battuta

Ci sono tre schemi fondamentali di controllo della battuta MLB Lo spettacolo 19. Trovare quello giusto per te può essere un processo di tentativi ed errori.

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Direzionale

La modalità di controllo predefinita. Tutto ciò di cui devi preoccuparti qui è premere un pulsante quando il campo attraversa il piatto. Con la battuta direzionale, hai tre swing diversi: Normale (X), Potenza (Quadrato) e Contatto (O). Le opinioni sull'efficacia di ogni swing variano, poiché con ogni tipo abbiamo eseguito fuoricampo e dribblatori verso gli interni.

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Generalmente, lo swing normale è la soluzione migliore in questo caso, poiché è il più versatile. Il power swing richiede che tu abbia un tempismo migliore per ottenere un buon risultato. Il contatto è il meno impegnativo. Probabilmente colpirai la palla più spesso usando il Contatto, ma raramente ne vale la pena a meno che tu non abbia semplicemente bisogno di mettere la palla in gioco per segnare un punto.

Zona

Il colpo a zona è lo schema di controllo più popolare tra gli appassionati. Ti dà il massimo controllo sull'esperienza di ogni piatto. Con il colpo a zona, devi spostare il PCI (la zona di contatto) per allinearlo con il percorso della palla prima di premere il pulsante per oscillare. Poiché hai così tanto controllo su dove far oscillare la mazza, puoi mirare meglio con il colpo a zona. Il direzionale è più un'ipotesi generata dalla CPU, che può portare ad alcuni frustranti errori.

Se perdi un colpo sicuro con lo schema di controllo della Zona, la colpa ricade esclusivamente su di te. La zona è sicuramente lo schema di controllo più difficile da padroneggiare, ma se hai intenzione di giocare online o vuoi giocare ai livelli di difficoltà più alti, prima o poi vorrai impararlo.

Analogico puro

L'analogico puro è il nostro schema preferito, semplicemente perché sembra più simile a far oscillare una vera mazza. Non devi preoccuparti del PCI con Pure Analog. Invece, muovi il joystick sinistro in avanti per uno swing normale ed estendilo indietro prima di spostarlo in avanti per uno swing potente. Un tocco a sinistra o a destra attiva lo swing di contatto, ma ancora una volta non consigliamo di utilizzare il contatto a meno che tu non abbia semplicemente bisogno di mettere in gioco la palla.

Idealmente, puoi utilizzare Pure Analog per avere un'idea del flusso del gioco prima di passare a Zone se vuoi giocare online. Puoi assolutamente ottenere ottimi risultati contro la CPU che si attacca a Pure Analog indefinitamente, ma sappi solo che ti utilizza giocare online probabilmente giocherà con i colpi a Zona, dando loro un piccolo vantaggio (o un enorme vantaggio se sono molto Bene).

Leggere in campo

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Lo spettacolo è un'esperienza di simulazione rigorosa, il che significa che devi essere paziente nel box di battuta. A differenza dei vecchi giochi di baseball arcade, devi sederti davvero sul campo prima di eseguire lo swing (o non farlo). Il tempismo è tutto e con ogni swing vedrai un popup che mostra quanto bene hai cronometrato il colpo (da molto tardi/presto a buono) insieme al risultato del contatto. L'obiettivo è "quadrare" ogni tiro con un buon tempismo. Ma prima di poterlo fare, devi farlo imparare le tendenze di ogni lanciatore.

I lanciatori hanno animazioni uniche che riflettono i loro movimenti di lancio nella vita reale. I tempi per ognuno sono diversi, quindi dovrai prestare attenzione a dove rilasciano la palla dalla loro mano. Dopodiché, spetta a te seguire ed esaminare il tono in meno di un secondo. Sembra incredibilmente impegnativo, vero? Ti fa apprezzare ciò che fanno i professionisti nella vita reale.

All'inizio può essere piuttosto difficile prendere confidenza con le palle e i colpi. I lanciatori hanno tre, quattro, a volte anche cinque tiri diversi nel loro arsenale. Si va da riscaldatori come palle veloci a quattro e due cuciture a tiri fuori velocità come cambi, palle curve e splitter. La differenza di velocità e movimento può essere profonda da un tono all'altro.

Dopo un po’, tuttavia, inizierai a riconoscere i tiri quasi subito dopo che sono stati lanciati. Vedrai il movimento quasi al rallentatore del cambio, o la sfocatura della palla veloce, o l'affondamento e la curva di una palla che si rompe. In base alla sua posizione iniziale, diventa quasi una seconda natura sapere se la palla sarà nella zona o meno mentre attraversa il piatto.

Prova a lavorare sui conteggi del battitore

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Il conteggio di un battitore avviene quando hai il lanciatore alle calcagna con un conteggio di 2-0 o 3-1. Quando ti trovi in ​​queste situazioni, dove ci sono più Ball che Strike sul tabellone, è probabile che vedrai più lanci arrivare sul piatto. Ciò può portare a grandi opportunità per oscillazioni di potenza, oltre a darti spazio per attendere il posizionamento in campo in cui eccelli. Che sia alto o basso nella zona.

Per questo motivo consigliamo di sedersi quasi sempre sul primo tiro. L'unica eccezione a questa regola si ha quando la pallina è perfettamente posizionata al centro del piatto. Oscillare troppo presto può portare a rapide eliminazioni. Parte dell'obiettivo durante una partita è stancare il lanciatore titolare. Non puoi farlo se non hai prolungato la partita ai pipistrelli.

Inoltre, ricorda cosa ti ha detto il tuo allenatore della Little League: le passeggiate valgono quanto i colpi. Lo sono davvero.

Scendere presto nel conteggio (0-2, 1-2) dà al lanciatore un potente vantaggio. Sia i lanciatori controllati dalla CPU che quelli controllati dall'utente probabilmente cercheranno di farti inseguire fuori dalla zona nei lanci successivi. Dato che sei in svantaggio, potresti essere un po’ più ansioso e meno attento con le tue decisioni sullo swing.

Corsa di base

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A meno che tu non stia colpendo solo dinger, dovrai preoccuparti di segnare i punti dei tuoi corridori una volta arrivati ​​alla base. Ottenere una serie coerente di singoli porterà i corridori a casa senza dover fare molto, ma spesso devi prendere decisioni rischiose per far avanzare i corridori più di quanto non facciano automaticamente.

Taggarsi

Il tag up è l'atto di far avanzare un corridore dopo che una palla al volo è stata presa in campo esterno. Questo è un giudizio basato su dove viene effettuata l'eliminazione e su quali basi si trovano i tuoi corridori. In generale, non vale la pena rischiare di taggare dalla prima base a meno che l’eliminazione non venga effettuata vicino alla pista di avvertimento o al centro del campo. Taggare dal secondo al terzo vale quasi sempre la pena quando l'eliminazione viene effettuata nell'area destra e in profondità al centro dell'area, ma raramente è intelligente quando l'esterno sinistro effettua la giocata.

Il passaggio dal terzo alla casa dovrebbe essere effettuato se l'eliminazione viene effettuata in qualsiasi punto oltre al centro poco profondo. L'unica eccezione è se hai un giocatore molto lento in terza. La velocità del giocatore viene mostrata sulla sua icona una volta raggiunta la base.

Rubare è difficile

Rubare le basi è piuttosto dannatamente difficile. Anche i ricevitori al di sotto della media effettuano tiri ottimi e veloci, quindi è facile essere sorpresi a rubare. Puoi fare qualche passo in più allontanandoti dalla borsa premendo L1 (se ti senti pericoloso, puoi prendere un vantaggio ancora maggiore). Fai attenzione perché i lanciatori potrebbero cercare di eliminare i tuoi corridori mentre prendono vantaggio. Non è difficile tornare in tempo alla borsa, ma se non presti molta attenzione, può succedere.

Ecco una regola generale da seguire. Raramente, se non mai, prova a rubare il terzo. Prova a rubare il secondo solo quando hai un corridore veloce in prima e non provare assolutamente a rubare a casa. A meno che non ci sia un tiro selvaggio, non tornerai a casa sano e salvo.

Se hai corridori in prima e terza posizione e meno di due eliminati, tuttavia, in genere puoi rubare una base gratuitamente. Basta mandare il corridore al secondo posto. Se il tuo avversario è intelligente, non effettuerà nemmeno il tiro. Se effettua il tiro, il tuo corridore in terza posizione avrà una corsia aperta e facile verso casa.

Mordi e fuggi

Al contrario, rubare quando sai che entrerai in contatto con il campo ha senso. Chiamato mordi e fuggi, è utile farlo quando sei preoccupato di fare un doppio gioco o quando stai cercando di far avanzare un corridore dal secondo al terzo o dal terzo al traguardo senza salire base. Anche una palla a terra verso il campo interno farà avanzare un corridore in caso di mordi e fuggi, soprattutto se non è disponibile un'uscita forzata.

Corridori in posizione di punteggio

Quando hai un corridore in terza, dovrebbe tornare a casa con qualsiasi colpo in campo esterno. Quando un corridore è in seconda posizione, puoi essere aggressivo e arrivare a casa in quasi tutte le routine singole in campo esterno. L’unico scenario in cui è difficile avanzare dalla seconda alla casa è sui line drive colpiti duramente che raggiungono l’outfielder con uno o due salti. Se il difensore mette la palla nel guanto prima che tu tocchi la terza base, è meglio sedersi in terza piuttosto che rischiare di essere espulso in casa.

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