Se i produttori televisivi mai ne realizzassero una versione I video domestici più divertenti d'America riguardo ai fallimenti della realtà virtuale, sarebbe pieno zeppo di persone che versano liquidi mentre indossano visori VR, sbattere contro i muri pensando di camminare in uno spazio aperto e mettere fuori combattimento gli astanti controllori.
Contenuti
- Le sfide sollevate dai disastri VR
- Cosa possono fare gli sviluppatori al riguardo
YouTube non ha carenza di video in questo reparto, con titoli opportunamente isterici come "Divertente raccolta di fallimenti VR!" E "Emozioni e fallimenti VR: il meglio del meglio per REAZIONI E RISATE VR.”
Emozioni e fallimenti VR: il meglio del meglio per REAZIONI E RISATE VR
Andreea-Anamaria Muresan, un dottorato di ricerca. ricercatore di Human-Centered Computing presso l'Università di Copenaghen, sta documentando questi errori. E nel farlo, spera di rendere il futuro della realtà virtuale migliore e, per estensione, presumibilmente meno degno di un LOL.
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"Per capire quali tipi di guasti si verificano quando le persone utilizzano la realtà virtuale nelle loro case, abbiamo analizzato 233 video di guasti alla realtà virtuale su YouTube", ha dichiarato Muresan a Digital Trends. "Abbiamo semplicemente esaminato ciò che la community ha definito un fallimento VR e non abbiamo applicato noi stessi tale etichetta."
Muresan e i suoi colleghi – compresi Emily Dao dalla Monash University di Melbourne, Australia, Jarrod Knibbe dall'Università di Melbourne, e Kasper Hornbæk dell’Università di Copenaghen – ha creato un quadro per classificare i fallimenti della realtà virtuale e spiegare perché si verificano. Applicando le loro intuizioni, credono che sarà possibile per gli sviluppatori di realtà virtuale costruire meglio, ambienti virtuali più coinvolgenti con una maggiore consapevolezza di tutte le strade che potrebbero percorrere sbagliato.
Le sfide sollevate dai disastri VR
![Visore VR Oculus Quest](/f/a3aec0f6ffcf301fc52f9f76d90a2b04.jpg)
"Durante la nostra analisi, abbiamo assunto due prospettive sui video", ha detto Muresan. “In primo luogo, abbiamo visto questi guasti come un’interruzione dell’esperienza VR e qualcosa da evitare. I video di guasti alla realtà virtuale in cui le persone hanno danneggiato la propria attrezzatura, si sono scontrati con oggetti o hanno rimosso accidentalmente le cuffie sono solo alcuni esempi di questi guasti. In secondo luogo, abbiamo esaminato gli aspetti positivi dei fallimenti della realtà virtuale, che spesso hanno portato l’aspetto sociale della realtà virtuale in primo piano nell’esperienza. Le persone si riunivano per vedere i loro amici giocare, condividere il loro divertimento e persino causare alcuni di questi “fallimenti” interagendo scherzosamente con gli utenti della realtà virtuale”.
Una delle maggiori fonti di fallimenti della realtà virtuale scoperti dal team sono stati i casi in cui gli utenti della realtà virtuale si scontrano con muri, mobili o spettatori. Questi erano tipicamente motivati da reazioni di paura: utenti spaventati, come quelli che reagivano a un oggetto che correva verso di loro, rispondendo con un movimento esagerato e incontrollato.
Uno dei problemi intrinseci della realtà virtuale è che, in definitiva, potresti percepirti come se fossi in un mondo virtuale, ma in realtà sei in uno reale.
Naturalmente, catalogare gli errori divertenti della realtà virtuale è una cosa – un lavoro divertente se riesci a ottenerlo – ma l’obiettivo di questo lavoro non è rendere più facile la ricerca di errori divertenti della realtà virtuale; è per aiutare gli sviluppatori a migliorare le esperienze VR.
“Consideriamo questi fallimenti come opportunità per progettare nuove interazioni che servano a prevenire guasti o a sfruttare il modo in cui le persone interagiscono con questa tecnologia”, ha affermato Muresan.
Questo è più facile a dirsi che a farsi. Uno dei problemi intrinseci della realtà virtuale è che, in definitiva, potresti percepirti come se fossi in un mondo virtuale, ma in realtà sei in uno reale. Potresti indossare un auricolare e trasportarti nella magnifica desolazione della luna per un po' di fuga. Ma sei ancora nello stesso angusto monolocale che si attraversa in cinque gradini e mezzo. Vuoi poter camminare più lontano nella realtà virtuale senza scontrarti con un ostacolo? Affitta un appartamento più grande.
![La realtà virtuale fallisce nel fumetto](/f/76cc848edc8f19b2f369771761aeae40.jpg)
Questa non è l’unica soluzione possibile, ovviamente. I ricercatori hanno studiato altri modi per simulare la camminata infinita in VR. Una soluzione intrigante sviluppata da ricercatori giapponesi inganna il cervello facendogli credere che sta camminando in linea retta quando in realtà sta camminando in cerchi giganteschi. È un approccio intelligente che potrebbe creare uno spazio illimitato in cui una persona potrebbe camminare per sempre senza colpire un muro, ma richiede comunque uno "spazio di gioco" di 16 x 22 piedi per poter eseguire il illusione. Un’alternativa, creata dai ricercatori della Stony Brook University di New York, Nvidia e Adobe, funziona sfruttando le saccadi, i rapidi movimenti oculari che si verificano quando le persone guardano punti diversi nel loro campo visivo, come durante la scansione di a camera.
La proposta di Muresan è un po’ diversa: invece di “hackerare” l’utente, perché non modificare l’esperienza VR per accogliere potenziali ostacoli?
Cosa possono fare gli sviluppatori al riguardo
![Visore VR Oculus Quest](/f/4679e1253a582f53bc28bb80f9c25b2d.jpg)
"Nella nostra sezione sulle implicazioni della progettazione, forniamo alcuni esempi molto specifici e pragmatici di come prevenire guasti e come progettare per coinvolgere gli spettatori", ha affermato Muresan. “Ad esempio, suggeriamo di consentire agli utenti di creare spazi di confine più complicati per prevenire collisioni, come considerare gli oggetti sopra la testa. Un altro approccio qui sarebbe quello di cambiare dinamicamente gli elementi del gioco. In questo caso, l’applicazione VR rileva quando i giocatori sono vicini a uscire dal confine e li allontana”.
A seconda dello spazio disponibile, il titolo VR potrebbe, ad esempio, sostituire le spade (che richiedono ampi movimenti del braccio oscillante) con gli scudi. Ciò cambierebbe il comportamento di un giocatore senza dover compromettere la fedeltà del mondo virtuale.
Resta da vedere se ciò possa essere attuato in modo fattibile. Muresan ha sottolineato che alcune cuffie, come la Oculus Quest, sono già dotati di telecamere e utilizzano il tracciamento inside-out, che potrebbe potenzialmente essere riproposto per la percezione della profondità o il rilevamento di oggetti. In alternativa, potrebbe essere possibile utilizzare telecamere dedicate o sensori Lidar per questa funzionalità.
Tuttavia, come ha osservato, questo da solo potrebbe non essere sufficiente. “Penso che siano necessarie ulteriori ricerche per comprendere i tipi di comportamenti che portano a collisioni e come prevenirli in modo efficace. Per questo motivo, alcuni dei nostri suggerimenti per le implicazioni progettuali si sono concentrati sulla prevenzione”.
A loro merito, Muresan e il team non si tirano indietro davanti alla sfida. Il loro obiettivo successivo è quello di implementare alcune delle loro proposte di design in giochi prototipo. "Credo che il nostro lavoro offra agli sviluppatori informazioni dettagliate su come le persone utilizzano la realtà virtuale a casa", ha affermato Muresan. “La maggior parte delle ricerche esamina la realtà virtuale in ambienti di laboratorio altamente controllati, mentre le case delle persone sono più dinamiche, piene di mobili e, a volte, di bambini e animali domestici che corrono in giro. Stiamo dando ai designer un’idea su come adattare questa tecnologia alla frenetica vita domestica delle persone e su come condividerla con i loro cari”.
Un documento che descrive il lavoro è stato recentemente presentato alla conferenza CHI del 2021 sui fattori umani nei sistemi informatici.
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