La fine di Anthem potrebbe segnare la fine per il looter shooter

Inno avrebbe dovuto essere un successo schiacciante, o almeno questo è ciò su cui EA puntava. Il titolo del servizio live, che ha sostituito DestinoI maghi spaziali di con robot volanti, doveva essere un gioco a lungo termine che avrebbe tenuto impegnati i giocatori per anni. Con tonnellate di bottino da raccogliere e un'ambiziosa road map di contenuti, oltre al talentuoso team alle spalle Effetto di massa al timone, sembrava che EA non potesse fallire... finché non lo fece.

Contenuti

  • L'ascesa dei tiratori di saccheggi
  • Risolvilo più tardi
  • Un processo in corso

Dopo il lancio a recensioni mediocri, il gioco non riuscì rapidamente a soddisfare le elevate aspettative di vendita di EA. Il CEO di EA Andrew Wilson ha subito ammesso che l’approccio non stava procedendo come previsto, il che lo dice chiaramente Gioco quotidiano: "La promessa era che avremmo potuto giocare insieme, e non funziona molto bene." Un anno dopo, BioWare ha iniziato a lavorare sul totale la revisione intendeva rilanciare la base di giocatori del gioco, ma ora, un anno dopo quell'impegno, EA ha abbandonato il progetto interamente.

Video consigliati

I due anni difficili non sono una storia esclusiva di Inno. L’esperimento fallito ora funge da ammonimento per i principali studi cinematografici che sperano di trarre profitto dalla tendenza del servizio live incentrato sul bottino e potrebbe essere il chiodo finale sulla bara del sottogenere.

L'ascesa dei tiratori di saccheggi

“Giochi come servizio” è una frase che racchiude molti tipi di esperienze. In breve, è usato per descrivere un gioco pensato per essere giocato per un lungo periodo di tempo, non in poche sedute. Invece di dare ai giocatori una breve storia e poi inviarli alla partita successiva, giochi con servizio dal vivo cerca di farli accedere più e più volte in modo che continuino a impegnarsi e, soprattutto, a spendere soldi.

È una rete ampia e che contiene molti successi. Fortnite è un perfetto esempio di gioco di servizio dal vivo fatto bene, con il suo spettacolo sociale di refrigeratori d'acqua e eventi crossover della cultura pop che lo rendono un'esperienza imperdibile. Poi ci sono giochi come Mondo di Warcraft, che è riuscito a mantenere una base di giocatori dedicata dal 2004. Perché creare un gioco nuovo di zecca quando i giocatori continueranno ad accedere a quello vecchio?

Altri studi hanno iniziato a porre la stessa domanda a metà degli anni 2010, dando il via a un’ondata di giochi che erano tutti fatti della stessa pasta. Nel 2014 è stato lanciato Bungie Destino, un ambizioso sparatutto in grado di intrattenere i giocatori 10 anni (un'affermazione fuorviante secondo cui Bungie ha trascorso anni tornando indietro). Sebbene Destiny non sia stato certamente il primo gioco ad adottare il modello di servizio live, si è trattato di una versione di alto profilo che è diventata un modello per i successivi sei anni di videogiochi.

Diversi studi importanti avrebbero seguito l'esempio con i propri giochi di servizio a lungo termine destinati a tenere i giocatori in tensione. EA ha rivelato Inno, Ubisoft è caduta La divisione, ha introdotto Bethesda Fallout76, e anche Square Enix ha seguito la tendenza I Vendicatori della Marvel.

Questi giochi presentavano tutti meccaniche di gioco diverse, ma erano accomunati da un fattore chiave: il bottino. I giocatori avrebbero trascorso ore e ore a rigiocare missioni o a definire obiettivi per inseguire equipaggiamenti che avrebbero aumentato il loro livello di potenza e li avrebbero resi più forti. Il fulcro di questo sottogenere di giochi di servizio è stato costruito attorno a un inseguimento di ingranaggi symphisian in cui le statistiche dei giocatori potevano sempre aumentare. Ciò che i giocatori effettivamente facevano nel gioco passava in secondo piano rispetto a ciò che potevano ottenere.

Quest'ultima parte è ciò che ha portato alla rovina i tiratori di saccheggiatori.

Risolvilo più tardi

Oltre al bottino, tutti i giochi sopra menzionati avevano un'altra cosa in comune: il lancio di Rocky. Destino rilasciato con una serie di contenuti piuttosto scarni che hanno reso i fan scettici riguardo al suo potenziale a lungo termine. La divisione ho riscontrato lo stesso problema due anni dopo, anche dopo l'iniziale impressioni prematuramente etichettato come a Destino uccisore.

Le storie del lancio non fanno che peggiorare da lì. Fallout76 E Inno aveva implementazioni notoriamente deboli che annoiavano i giocatori in poche settimane, lasciando i loro sviluppatori a faticare rivedere completamente l'esperienza. L'anno scorso I Vendicatori della Marvel si è rivelato un disastro per Square Enix, che è stata costretta a ritardare i contenuti pianificati del gioco risolto migliaia di bug al momento del lancio, il tutto mentre sanguinano i giocatori e costando milioni all'editore.

Iron Man attacca in Marvel's Avengers
Foto per gentile concessione di Square Enix

In tutti questi casi, contenuti convincenti si sono rivelati una sfida. Non è sufficiente che un gioco dal vivo sia divertente; devono fornire continuamente ai giocatori nuove esperienze o rischiare di trasformare l'intrattenimento in un lavoro di routine. Giochi come La divisione prevedeva soddisfacenti riprese in terza persona, ma chiedeva ai giocatori di macinare ripetutamente missioni della storia o di attraversare la sua ripetitiva Zona Nera per ottenere più equipaggiamento.

InnoI problemi di erano ancora più profondi. In un rapporto del 2019 di Kotaku, diversi sviluppatori del gioco hanno descritto un caotico processo dietro le quinte in cui il branding del servizio live è diventato un modo per giustificare problemi fondamentali. "Ai problemi che stavano emergendo, dicevano: 'Siamo un servizio live'", ha detto uno sviluppatore. “Lo sosterremo per gli anni a venire. Lo sistemeremo più tardi.'”

Ciò ha portato al lancio del gioco con tempi di caricamento anormalmente lunghi e diversi bug che hanno costretto BioWare a cercare soluzioni dopo il lancio, non diversamente da I Vendicatori della Marvel meno di due anni dopo. Sempre più spesso, gli studi cinematografici giocavano in difesa mentre cercavano di impedire ai giocatori di fuoriuscire creando nuovi contenuti, fissando contemporaneamente le basi. È un atto di bilanciamento impossibile che lascia poco spazio agli errori, soprattutto quando i giocatori possono semplicemente passare a dozzine di giochi con identici ganci di bottino.

Quella che era iniziata come una strategia intelligente per mantenere i giocatori agganciati si trasformò rapidamente in una proposta rischiosa che non dava i suoi frutti come previsto. EA sceglie di chiudere Inno interamente e reinvestire gli sforzi di BioWare in giochi affidabili come Effetto di massa E era del Drago segnala che la storia d'amore con il sottogenere potrebbe finalmente finire.

Un processo in corso

Questa non è necessariamente la fine Destinogiochi di servizio in stile. Warner Bros. recentemente preso in giro che sta cercando di implementare idee simili nei suoi prossimi giochi, come ad esempio L'eredità di Hogwarts. Nel frattempo, titoli come Warframecontinuare a prosperare, migliorando con il tempo. Generi come questo non muoiono mai veramente all'ingrosso, semplicemente vanno e vengono in popolarità.

Ma sembra che stiamo raggiungendo la fine di una moda del design che ha dominato il modo in cui i principali studi cinematografici realizzavano videogiochi per sei anni. Come mezzo, i videogiochi tendono ad essere fortemente basati sulle tendenze. Un gioco come Alone diventa popolare e rigenerare la salute diventa la norma tra i tiratori. Campi di battaglia di PlayerUnknown domina le classifiche di Steam e all'improvviso tutti hanno un battaglia reale gioco.

Questo tipo di gioco di servizio non è diverso ed era solo questione di tempo prima che gli studi smettessero di fare scommesse multimilionarie che si stavano trasformando sempre più in una responsabilità. Inno ha dovuto morire affinché l'industria rinunciasse finalmente a uno stile di gioco che non era disposta a supportare. Gli studi volevano guadagnare velocemente, ma tutto ciò che ottennero fu un lungo mal di testa.

Raccomandazioni degli editori

  • Dragon Age: Dreadwolf non sembra uscire quest’anno
  • Molti DLC di Mass Effect e Dragon Age sono ora gratuiti per i giocatori PC
  • Dragon Age 4 ora si intitola ufficialmente Dragon Age: Dreadwolf
  • La revisione pianificata di Anthem è ufficialmente annullata, conferma BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition ottiene la data di uscita di maggio e nuovi dettagli

Migliora il tuo stile di vitaDigital Trends aiuta i lettori a tenere d'occhio il frenetico mondo della tecnologia con tutte le ultime notizie, divertenti recensioni di prodotti, editoriali approfonditi e anteprime uniche nel loro genere.