Recensione Dead Space: un remake rispettoso fa rivivere un classico dell'horror

Issac Clarke vola attraverso i macchinari nel remake di Dead Space.

Spazio morto

Prezzo consigliato $70.00

Dettagli del punteggio
Prodotto consigliato da DT
"Dead Space (2023) sembra un po' ridondante considerando che l'originale regge ancora, ma un remake ben eseguito si traduce comunque in un'esperienza action-horror straordinaria."

Professionisti

  • L'originale è invecchiato con grazia
  • Tutte le armi sono ora utilizzabili
  • Riprogettazione visiva dettagliata
  • Migliori segmenti a gravità zero
  • Miglioramenti intelligenti e sottili

Contro

  • Meno leggibile visivamente
  • Alcuni cambiamenti non sembrano additivi

Se la caratteristica di un buon remake di un videogioco è preservare l'esperienza originale e farla sembrare la prima volta che ci hai giocato, allora prendere in considerazione Spazio morto un successo …per impostazione predefinita. Questo perché il gioco horror d'azione originale del 2008 sembra ancora perfettamente moderno fino ad oggi, anche con alcune immagini e narrazioni datate. Dovrei saperlo, perché ho giocato all'originale per la prima volta un anno fa. Per un progetto come questo, non calpestare il cadavere del materiale originale sarebbe la mossa più sicura del franchise.

Contenuti

  • Tutti gli arti intatti
  • Cambiamenti invisibili
  • Il dilemma del remake

Questo è esattamente il percorso seguito dallo sviluppatore Motive Studio nella sua rivisitazione Spazio morto. Ogni scelta che fa è al servizio dell'originale, dalla modernizzazione dei suoi pochi sistemi datati al rendere ogni arma più utilizzabile in combattimento. Anche quando esce dalla sceneggiatura, lo fa in un modo che sicuramente scatenerà l’effetto Mandela per i fan. Diversi momenti mi hanno fatto ricordare completamente male la versione del 2008, poiché lo sviluppatore ha rielaborato le cose con modifiche che sembrano essere lì da sempre. È così rispettoso che non posso fare a meno di paragonarlo alla versione ripresa per ripresa di Gus Van Sant. Psicopatico durante la riproduzione, lasciandomi chiedermi quanto sia davvero necessario un progetto come questo.

Per chiunque debba ancora giocarne uno i grandi dell’horror dei videogiochi, la nuova interpretazione Spazio morto è una versione abbastanza definitiva dell'esperienza. Il suo combattimento avvincente e l'atmosfera claustrofobica surclassano ancora i suoi pari 15 anni dopo, e questo fatto è enfatizzato solo con alcuni aggiustamenti intelligenti. Se hai giocato fino alla morte con la versione del 2008, però, nulla qui probabilmente approfondirà il tuo rapporto con essa. È un remake fine a se stesso.

Tutti gli arti intatti

Se sto semplicemente guardando Spazio morto (2023) come pezzo a sé stante piuttosto che criticare la sua efficacia come remake, senza dubbio funziona ancora come un'esperienza horror in terza persona. La storia di Isaac Clarke, un ingegnere che si ritrova bloccato su una nave mineraria abbandonata (la USG Ishimura) invasa da necromorfi assassini, suona come un omaggio ancora più grottesco a Alieni. È un gioco compatto che bilancia la tensione e il salto spaventoso con l'azione power-fantasy. Tutto ciò è vero come Spazio morto esiste ancora come gioco di popcorn perfettamente progettato.

La storia non era il punto forte del primo capitolo, e questo non è mai stato un grosso problema. Spazio morto dedica molto tempo a gettare le basi per il franchise piuttosto che a raccontare una storia completa. Dà un’idea di come appare la sua versione di 2508, bilanciando la satira capitalista con brucianti accuse contro i culti religiosi. La nuova versione cerca di dare alla storia una piccola infusione emotiva trasformando Clarke, un tempo silenziosa, in una protagonista completamente doppiato, ma questo non cambia molto, a parte rompere alcuni tratti di silenzio. È un"area da cui posso sentire che proviene da a pre-L'ultimo di noi mondo.

Non lo intendo come un colpo; in effetti, fa parte di Spazio mortol'appello di. Ha sempre funzionato come un pezzo di tono, dipingendo ampi tratti di storia su una tela che può schizzare completamente di sangue, in stile Jackson Pollock. L'Ishimura è una delle migliori ambientazioni per videogiochi in questo senso; è un oscuro labirinto di corridoi inquietanti da cui sembra inevitabile. Quella costante claustrofobia dà all'avventura il suo potere, poiché stanze e corridoi stretti trasformano ogni incontro con un necromorfo in una rapida risposta di lotta o fuga. È un gioco horror di riflessi. Quando sei pronto a tutto, hai il controllo. Non appena ti senti a tuo agio, dì addio alla tua testa.

Spazio morto è supportato da un sistema di combattimento esclusivo che sembra ancora migliore della maggior parte dei giochi delle sue dimensioni.

C’è una sequenza particolare che cattura al meglio quella dinamica. Per una buona parte del gioco, le risorse sono abbondanti. Mi sento sempre come se avessi una scorta profonda di munizioni per taglio al plasma, il che mi dà una certa flessibilità in battaglia. Poi incontro il mio primo Bruto. Il mostro quadrupede è una bestia enorme rispetto ad altri necromorfi, e sono completamente in preda al panico mentre lotto per combatterlo. Ci metto un sacco di munizioni, ma mi sento a malapena come se stessi facendo un'ammaccatura. Alla fine mi renderò conto che il suo punto debole è sul retro, ma non prima di aver bruciato la maggior parte delle mie munizioni e reso la mia prossima ora ancora più tesa. Questa è stata esattamente l’esperienza che ho avuto giocando alla versione del 2008, ed è una testimonianza del design di base il fatto che si sia svolta esattamente allo stesso modo per me nel 2023.

Più di tutto, Spazio morto è supportato da un sistema di combattimento esclusivo che sembra ancora migliore della maggior parte dei giochi delle sue dimensioni. L'idea centrale è che Clarke possa tagliare i singoli arti del necromorfo usando una serie di armi creative. Ciò trasforma ogni battaglia in un puzzle in cui i giocatori possono gestire sciami di alieni tagliandogli strategicamente le gambe o congelandoli con poteri di stasi. Altri hanno provato a prenderne appunti, ma pochi hanno realizzato azioni che siano così soddisfacenti da eseguire.

Questa è un'area in cui Motive Studio comprende davvero l'incarico. Sono stati fatti molti sforzi rafforzando quel sistema di combattimento senza buttare via nulla. Mentre la versione del 2008 dava il meglio di sé quando si utilizzava il taglierino al plasma per tagliare gli arti, qui ogni singola arma è resa utilizzabile. Questo perché qui l'amputazione è più dinamica poiché i giocatori staccano gli strati di carne ad ogni colpo invece di tagliarli via in modo netto con una linea retta. Mi sono divertito tanto a sciogliere i nemici con il lanciafiamme o a farli esplodere con la pistola atomica quanto a farli a pezzi con la pistola di linea, che non mi ha mai abbandonato nell'originale. Decisioni del genere chiariscono quanto Motive riverisca il gioco originale e voglia solo rendere giustizia alle sue idee non celebrate.

Cambiamenti invisibili

Anche se le modifiche al combattimento mi colpiscono di più, il Spazio morto rifare è carico di modifiche. Alcuni sono più pronunciati (dì addio a quel frustrante minigioco di esplosione di asteroidi), mentre altri sono semplici come rielaborare alcuni ritmi della storia qua e là. Il cambiamento più evidente deriva dalla revisione visiva, che è sicuramente impressionante. Non solo sembra un gioco moderno, ma la sua direzione artistica è in generale più dettagliata, facendo sembrare l'Ishimura più uno spazio vissuto.

È un progetto nato dal rispetto, poiché il remake aiuta a sostenere l'eredità di un gioco che invecchia.

Il movente va all-in nei dettagli qui. C'è un contrasto molto più netto, con l'oscurità che nasconde meglio i necromorfi. Scintille piovono dai corpi illuminanti in una cascata di luce suggestiva. Il mio tocco preferito è il raggio di contatto, che ora annienta i nemici in un flusso di energia simile a Ghostbusters che è un po' ipnotizzante. È vero che c'è uno svantaggio in tutti questi tocchi, poiché la versione del 2023 a volte è notevolmente meno leggibile dell'originale. In alcune battaglie a gravità zero, mi ritrovavo incapace di localizzare i nemici perché si perdevano nei dettagli della nave o nell'illuminazione complessa. C'è un'eleganza visiva nella versione del 2008 che la rende meno spaventosa, ma più giocabile. Il motivo ribalta quella dinamica qui in un modo che per lo più finisce in un compromesso nettamente neutrale, nonostante l'eccesso di abbagliamento.

Nella maggior parte dei casi, però, la maggior parte dei cambiamenti sono invisibili. Sono il tipo di cose che sembrano essere state lì da sempre finché non giochi entrambe le versioni fianco a fianco. Ad esempio, qui i segmenti a gravità zero sono stati completamente reinventati. Nella versione originale, Isaac non poteva volare liberamente quando entrava in una zona a gravità zero. Invece, poteva solo saltare da una superficie all'altra, una frustrazione che venne affrontata Spazio morto 2. Il passaggio al volo libero calza come un guanto qui, al punto che avevo completamente dimenticato che non funzionava così nell'originale. Altri miglioramenti, come sottili revisioni del funzionamento degli aggiornamenti delle armi, hanno un impatto simile senza annunciarsi come nuove funzionalità appariscenti.

Un necromorfo attacca Isaac Clarke in Dead Space.

Motive dà priorità a cambiamenti naturali come questo rispetto a quelli radicali, il che può far sembrare il progetto un po’ meno intricato di quanto non sia in realtà. Ciò è particolarmente vero per il suo direttore dell'intensità, un sistema straordinario che cambia dinamicamente lo stato della nave durante il gioco. Il regista invisibile può alterare completamente l'illuminazione di una stanza o cambiare il luogo in cui si generano i nemici, rendendo tutto più imprevedibile. Sebbene si tratti di un trucco tecnologico impressionante che aumenta il fattore paura e il potenziale di rigiocabilità, non sono sicuro che la maggior parte dei giocatori ne coglierà effettivamente le sfumature durante una partita casuale.

Ciò non significa che non valesse la pena apportare tali modifiche. Apprezzo che Motive abbia davvero trovato un modo per dare la propria impronta a Dead Space senza alterare il materiale originale, anche se dovrai guardare un diario degli sviluppatori per capirlo tutto. Ogni cambiamento, anche gli aggiustamenti della storia, sembra implementato tatticamente per rafforzare l'originale piuttosto che sovrascriverlo. Non c'è nessun momento in cui ho la sensazione che gli sviluppatori stiano cercando di unire l'ex team di Visceral Games. È un progetto nato dal rispetto, poiché il remake aiuta a sostenere l'eredità di un gioco che invecchia.

La domanda, però, è se l’originale avesse davvero bisogno di quell’aiuto.

Il dilemma del remake

Molti remake di videogiochi hanno assolutamente senso per me. I giochi sono una strana forma d'arte, poiché tutto, dalla grafica al gameplay vero e proprio, può naturalmente degradarsi col passare del tempo. È difficile comunicare l’importanza di un gioco del genere L'ombra del colossoal pubblico più giovane di oggi, quando i suoi meccanismi sembrano decisamente arcaici rispetto agli standard moderni. In casi del genere, un remake sembra un passo necessario per preservare l’importanza di un gioco, una questione che piace a un film Casablanca semplicemente non si imbatterà mai.

Ma qual è l'obiettivo finale del rifacimento di un gioco simile Spazio morto, qualcosa che funziona ancora bene ed è facilmente acquistabile su varie vetrine? Anche se il 2008 sembra una vita fa, non è poi così lontano negli anni dei videogiochi. La tecnologia si è lentamente stabilizzata dai tempi di Xbox 360 e i giochi più straordinari di quell'epoca spesso reggono. Anche se senza dubbio il mio ritorno alla Ishimura mi è piaciuto tanto quanto la mia prima esperienza un anno fa, non posso dire che sia stato significativamente diverso. A livello emotivo, sembrava proprio il tuo replay standard.

Mi sento come quando uno studio di Hollywood dà il via libera a un nuovo film solo perché è sul punto di perdere i diritti di proprietà intellettuale.

Mentre giocavo, ho faticato a trovare cosa facesse sembrare il progetto una mossa necessaria rispetto alla realizzazione di Dead Space 4 o al riavvio in una storia completamente nuova. Nel controverso di SonyThe Last of Us Parte I, potrei almeno indicare il suo lungo elenco di opzioni di accessibilità che hanno reso l'originale riproducibile per persone con varie disabilità. Mentre Spazio morto ha un proprio menu di accessibilità, non è molto esteso, con la maggior parte delle opzioni relative alla personalizzazione dei sottotitoli (offre anche ai giocatori la possibilità di opzione per abilitare gli avvisi sui contenuti, che è implementata in modo accurato, ma anche un po' divertente in un gioco in cui l'amputazione ultraviolenta degli arti è il fulcro del gameplay gancio).

Altri cambiamenti risultano superflui. Il gioco del 2008 prevedeva stanze piene di risorse che potevano essere sbloccate solo con gli stessi nodi di alto valore utilizzati per potenziare le armi. Ha aggiunto un po' di processo decisionale all'esplorazione che si adattava al suo gancio di gestione delle risorse survival horror. Qui è stato sostituito con un sistema di sicurezza alquanto arbitrario, in cui Isaac ottiene l'accesso a stanze e contenitori ottenendo l'autorizzazione nel corso della storia. In teoria, questo dà ai giocatori un motivo per tornare sui propri passi, ma di certo non ero motivato a tenere traccia di ogni armadietto chiuso durante i miei viaggi. È un piccolo pignolo, ma che evidenzia quanto devo ingrandire per giocare un round per individuare la differenza tra i due giochi.

Isaac Clarke si trova alla fine di un corridoio luminoso in Dead Space.

Ho citato le diffamazioni di Van Sant Psicopatico remake in anticipo, ma il confronto più accurato potrebbe essere quello di Michael Haneke Giochi divertenti. Dieci anni dopo aver diretto il film horror psicologico nel 1997, Haneke ha continuato a rifare il film austriaco in inglese, ripresa per ripresa, arrivando al punto di utilizzare lo stesso set e gli stessi oggetti di scena. Il regista direbbe che il film lo è sempre stato concepito come una produzione americana, ma questa logica non rende la sua esistenza meno confusa. Perché guardare il remake quando potresti guardare l'originale perfettamente comparabile? La seconda versione è veramente additiva? È importante ciò che guardi?

Mi restano le stesse domande su cui rifletto Spazio morto (2023) nonostante lo abbia inequivocabilmente apprezzato tanto quanto l'originale. A volte, mi sento come quando uno studio di Hollywood dà il via libera a un nuovo film solo perché è sul punto di perdere i diritti di proprietà intellettuale. Sto giocando a Spazio morto remake perché qualcuno pensava che la storia dell'orrore avrebbe avuto più risonanza dopo il trauma collettivo causato da una pandemia? Oppure lo sto giocando perché la leadership di EA ritiene che il franchise abbia bisogno di ripristinare la sua rilevanza sociale se vuole rimanere una fonte di entrate ripetibile?

Anche se sono fin troppo consapevole della realtà fredda e spesso ingenua degli affari, trovo ancora valore in questa versione di Spazio morto. La sua satira capitalista (ironicamente) punge un po’ di più nel 2023, e il suo marchio di inevitabile isolamento potrebbe colpire un po’ più vicino a casa i giocatori vecchi e nuovi. Tutto ciò, unito a impressionanti innovazioni nel backend che rendono Motive uno studio da tenere d'occhio, è sufficiente per garantire un altro ritorno intriso di sangue all'USG Ishimura.

Dead Space è stato recensito su a PlayStation 5 collegato a a TCL Serie 6 R635.

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