I preferiti del 2020 dallo staff sulle tendenze digitali: i giochi

Gaming Top Tech 2020: The Last of Us
Tendenze digitali/Chris DeGraw

Dopo alcuni dibattiti estesi, ponderati e difficili, il team di Digital Trends Gaming ha raggiunto un consenso: L'ultimo di noi parte II è il nostro gioco preferito dell'anno.

Il tema ricorrente tra i nostri migliori candidati quest'anno è stata la comunicazione. Nel 2020, i videogiochi non erano solo un hobby solitario che aiutava i giocatori a rilassarsi dopo una lunga giornata di lavoro. Hanno svolto un ruolo chiave nel colmare le lacune sociali che sono scomparse quando la pandemia di COVID-19 ha mandato il mondo in lockdown. I giochi più memorabili dell'anno hanno messo in contatto in qualche modo le persone che li hanno giocati, creando conversazioni più ampie tra giocatori disparati, nel bene e nel male.

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Animal Crossing: Nuovi Orizzonti ha dato agli amici un posto dove riunirsi quando ne avevano più bisogno. Adeè diventato il discorso dei refrigeratori d'acqua digitali poiché i fan non potevano fare a meno di condividere tra loro il loro amore per il successo indipendente.

Fall Guys: Ultimate Knockoutil successo è stato rafforzato dall’ampia presenza social del gioco, che ha costruito una comunità basata sull’umorismo e sulla trasparenza.

L'ultimo di noi parte 2

E poi c'è L'ultimo di noi parte II. Anche prima che il gioco uscisse a giugno, è stato un inizio di conversazione a causa di alcune sfortunate fughe di notizie iniziali. Questi spoiler hanno creato tensione tra i fan dell'originale, che ha continuato a crescere ben oltre il lancio del gioco. Il gioco di azione e avventura in terza persona di Naughty Dog è diventato rapidamente l'uscita più discussa e polarizzante dell'anno. Alcuni studi più accademici hanno criticato abbastanza la desolazione del gioco. Altri argomenti furono fatti con una fede molto peggiore, manifestandosi in modi brutti che hanno evidenziato le peggiori tendenze dell’umanità.

"Molto è stato scritto sull'oscurità del gioco, ma meno è stato detto sulla speranza che offre per uscirne."

Paradossalmente, le incessanti molestie lanciate nei confronti dei creatori e degli attori del gioco sono servite solo a rafforzarne il punto. L'ultimo di noi parte II è un gioco sulla crudeltà incessante e sulla ricerca di un modo per liberarsene. Nel corso della storia, i personaggi principali del gioco, Ellie e Abbey, non si fermeranno davanti a nulla pur di distruggersi a vicenda. Si impegnano in un ciclo di violenza "occhio per occhio", uccidendo tutti quelli che incontrano nelle rispettive ricerche di vendetta. La crudeltà diventa un veleno che serve solo a distruggere tutti coloro che li circondano, procurando allo stesso tempo una vuota soddisfazione personale.

Molto è stato scritto sull’oscurità del gioco, ma meno è stato detto sulla speranza che offre per uscirne. Attraverso tutto il sangue, le lacrime e gli omicidi, L'ultimo di noi parte II dipinge un percorso da seguire, o almeno implica che uno sia possibile. Momenti di leggerezza risplendono attraverso la storia buia, con i personaggi che trovano un autentico legame umano in un ambiente in cui ciò sembra impossibile. Sono i personaggi che scelgono di coltivare le loro relazioni invece di distruggere l’eho di tutti gli altri e hanno la possibilità di trovare un futuro migliore.

L'ultimo di noi parte II

È un’esperienza volutamente scomoda, ed è difficile incolpare i detrattori della sua iperviolenza per averla trovata pesante. Ma anche al di là dei suoi temi importanti, L'ultimo di noi parte II è ancora una meraviglia innegabile. Il suo mondo è meravigliosamente dettagliato, la furtività e il combattimento sono entrambi un miglioramento rispetto al suo predecessore, e la narrazione cancella il confine tra film e giochi come mezzo narrativo.

Forse il più grande segno di L'ultimo di noi parte IIIl successo di è che poche delle critiche mosse contro di esso riguardano in realtà la sua abilità tecnica. Il fatto che sia così rifinito che i giocatori possono andare oltre la delicata dissezione del gameplay e capire come in effetti, espone la sua tesi che la dice lunga sul suo ruolo indispensabile nel portare avanti i giochi come un mezzo per narrativa.

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