I controller di movimento Windows Mixed Reality sono facili da configurare

Recensione completa | Controller di movimento per la realtà mista di Windows

Sebbene ci sia un grande potenziale di crescita per le cuffie che supportano la fiorente piattaforma Mixed Reality di Microsoft, un pezzo importante di quel puzzle riguarda i controller di movimento. Seguente il nostro tempo pratico con il sistema, YouTuber e Lo sviluppatore del software Hololens Sean Ong ci ha dato uno sguardo a come sono in azione i controller di movimento Windows Mixed Reality di Microsoft.

Se Oculus Rift e HTC Vive ci hanno insegnato qualcosa su come giocare in realtà alternative, è che avere una qualche forma di interazione manuale con il mondo è un must per la realtà virtuale immersiva. Questo è qualcosa che Microsoft e i suoi colleghi sviluppatori dovranno definire se vogliono che il nuovo Windows Mixed Reality decolli in modo simile alle sue controparti VR.

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Le prime impressioni del Controller di movimento Microsoft sembrano essere favorevoli. Ong ha elogiato la facilità di configurazione, la precisione e le capacità interattive all'interno di ambienti di realtà mista, soprattutto quando si utilizzano due controller contemporaneamente. Le azioni del doppio controller consentono comandi gestuali familiari come il ridimensionamento e la rotazione di oggetti virtuali.

Uno svantaggio dell'uso delle telecamere sulle cuffie per il tracciamento è che i controller devono essere di fronte all'utente per essere visibili e utilizzabili nel mondo virtuale. Il tracciamento rotazionale è ancora possibile perché è gestito dai sensori all'interno del controller stesso, ma il tracciamento della posizione viene perso una volta che si mette il controller dietro di sé o si nascondono i LED dalle cuffie macchine fotografiche.

Questo tipo di problema non è tanto un problema per sistemi come Oculus Rift o HTC Vive, poiché i loro tracker esterni hanno un campo visivo molto più ampio.

Inoltre, la qualità costruttiva è un po' carente, con Ong che suggerisce che i controller sono flessibili in alcuni punti e mancano di una "sensazione premium". Ciò suggerisce che vorrai stare attento con loro, specialmente quando sei vicino a oggetti o ai margini del tuo gioco di realtà mista spazio.

Il posizionamento dei pulsanti è descritto come solido, ma non così intuitivamente ergonomico come qualcosa come un gamepad per console. Mentre Ong dice che alla fine si è abituato al layout, dice che è qualcosa che potrebbe ancora richiedere del lavoro. È possibile, tuttavia, che lo scopo di questi primi controller sia capire cosa vogliono e di cui hanno bisogno sviluppatori e giocatori. Ci sono un gran numero di pulsanti su di essi, che rendono possibile un'ampia varietà di interazioni.

Ci è stato detto che tutti i partner di realtà mista di Microsoft supporteranno questi controller con le loro cuffie, anche se sembra probabile che in futuro vedremo iterazioni di questo design.

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