In vista della 91esima edizione degli Academy Awards di domenica, il nostro Serie Effetti Oscar punta i riflettori su ciascuno dei cinque film nominati per "Effetti visivi", guardando all'incredibile trucchi utilizzati dai registi e dai loro team di effetti per far risaltare ciascuno di questi film come visivi spettacoli.
Il romanzo di Ernest Cline del 2011 Pronto Giocatore Uno una volta si pensava che non fosse adattabile con le sue legioni di personaggi con licenza provenienti da televisione, film, videogiochi e fumetti assemblati per un'avventura tentacolare all'interno di un universo virtuale noto come OASI. E poi arrivò Steven Spielberg dimostrare che gli scettici si sbagliavano.
L'adattamento di Spielberg di Pronto Giocatore Uno non solo è riuscito a tradurre la vasta portata del suo materiale originale, ma è anche riuscito a fornire un film stracolmo con i personaggi iconici e i riferimenti alla cultura pop che hanno reso il libro così popolare tra una certa generazione di lettori. Lo ha fatto con l'aiuto di un talentuoso team di effetti visivi guidato da un quattro volte candidato all'Oscar
Roger Guyett, a cui è stato assegnato il compito non solo di costruire un universo virtuale popolato da una serie di personaggi familiari e meno, ma anche assicurandosi che gli avatar digitali dei personaggi principali del film fossero in grado di trasmettere tante emozioni quanto i loro personaggi umani controparti.Digital Trends ha parlato con Guyett dell'esperienza di portare Pronto Giocatore Uno sullo schermo, costruendo universi virtuali e trovando un'autentica profondità emotiva tra oltre mezzo milione di creazioni in CG.
Tendenze digitali: con Pronto Giocatore Uno, eri essenzialmente incaricato di creare un intero universo virtuale senza limiti reali. Qual è stata la tua reazione iniziale alla portata del progetto?
Roger Guyett: È stato mozzafiato, davvero. Ad essere onesti, abbiamo sottovalutato la quantità di lavoro necessaria. Ovviamente c’era la sfida del design, ma abbiamo già fatto grandi spettacoli in passato. Questo è stato sicuramente un paio di tacche più difficile e intenso, solo per la sua vastità, ma abbiamo avuto una grande squadra e un'ottima collaborazione con lo scenografo Adam Stockhausen.
… Volevamo ottenere una buona diffusione di tutti i tipi di personaggi, siano essi personaggi di film, personaggi di cartoni animati, supereroi o altro.
Steven [Spielberg] è stato incredibilmente collaborativo e voleva assicurarsi che ci fosse coerenza nelle idee durante tutto il percorso dalla scrittura fino al lavoro che abbiamo svolto. Anche Ernest Cline e Zak Penn, gli scrittori, sono stati coinvolti, quindi questo ha aiutato enormemente. Ma senza dubbio ne abbiamo sottovalutato la complessità. Si trattava di progettare su una scala letteralmente da costruzione mondiale.
L'enorme numero di personaggi rappresentati in Pronto Giocatore Uno è enorme. Come hai affrontato il processo di decisione su quali personaggi includere e quando?
Devi solo iniziare disponendo alcune scene e iniziare a farti un'idea della diffusione dei personaggi e del tipo di personaggi che stai utilizzando. Ciò che abbiamo fatto ad un certo punto è stato avere una carta per ogni singolo personaggio che consideravamo un “eroe” personaggio all'interno del film, e li abbiamo messi su un tabellone e Steven e tutti gli altri hanno passato ore ad assegnarli alle scene. Diremmo: "Qui è dove vogliamo chiunque sia... Batman, Chun-Li o chiunque altro". E poi abbiamo rivisto l'intero film facendo così. Man mano che le scene si sviluppavano, abbiamo capito di quanti personaggi avevamo bisogno.
Per quanto riguarda i personaggi stessi, ne avevamo sempre bisogno di più, ma volevamo avere una buona diffusione di tutti tipi di personaggi, siano essi personaggi di film, personaggi di cartoni animati, supereroi o Qualunque cosa. È stato un processo molto complicato e abbiamo scritto una serie di strumenti diversi per cercare di aiutarci a tenere traccia di tutto. Questi sono i tipi di processi che spesso puoi davvero sottovalutare finché non ci entri.
Cosa è stato coinvolto nel mettere insieme quell’enorme elenco di personaggi provenienti da così tante proprietà diverse e da altre fonti?
Ovviamente, avevamo personaggi che abbiamo completamente progettato e costruito da soli. Poi ci sono personaggi che, in una certa misura, erano conosciuti e potremmo fare appello ad alcune delle società coinvolte nella concessione di licenze per quei personaggi. Diremmo: "Ehi, hai una versione tridimensionale di questo personaggio?" e molto spesso lo hanno fatto, oppure ci hanno dato un punto di partenza per loro. L’altro aspetto davvero complicato è la licenza, che è davvero complicata. Devi essere molto sensibile su come interpreti alcuni di quei personaggi.
Ci sono circa mezzo milione di personaggi o più in alcune di quelle inquadrature alla fine del film. È pazzesco.
Quindi avevamo costruito i personaggi che abbiamo realizzato, avevamo personaggi di cui abbiamo provato a ricavare versioni e poi c'era un concorso in cui le persone presentavano i disegni dei personaggi - e penso che ce ne fossero una dozzina circa quelli. Quella era un'altra cosa divertente. Abbiamo anche sviluppato questa cosa che abbiamo chiamato “clan”, con personaggi di un certo tipo – forse un personaggio dell’esercito scheletrico di [Ray] Harryhausen o qualcosa del genere – e variazioni su quel tema. Se fosse un soldato dell'esercito americano o qualcosa del genere, ad esempio, il clan avrebbe un ragazzo con una giacca, un ragazzo con una maglietta, uno con un bazooka, un altro con un fucile, uno più basso e uno più alto, e così via SU. Puoi costruire un folto gruppo di personaggi con questo tipo di approccio.
Una volta conosciuti i personaggi che sarebbero apparsi in scene particolari, come hai trovato l'equilibrio tra la gestione di queste folle di personaggi e il mantenimento dei loro elementi individuali e riconoscibili?
Questa era una grande domanda a cui dovevamo rispondere: come generare un numero enorme di personaggi e far sì che tutti si comportino in modo sensato, rispettino determinate regole e facciano qualcosa di vagamente intelligente? Il modo in cui abbiamo raggiunto questo obiettivo è stato scrivere il nostro sistema di crowd. Questa è stata la chiave per il successo del progetto. I ragazzi hanno fatto un lavoro assolutamente incredibile nel creare un sistema di folla completamente nuovo e su misura.
All'inizio del progetto avevamo un sistema di crowd piuttosto buono, ma non un sistema che ci permettesse di fare quello che alla fine abbiamo fatto. Per noi quello è stato davvero il momento del “saltare da un dirupo e sperare che il paracadute si aprisse”. Tutti erano molto fiduciosi che potessimo farcela, ma era una questione di tempo urgente. Ci sono circa mezzo milione di personaggi o più in alcune di quelle inquadrature alla fine del film. È pazzesco.
… [Il sistema di folla] aveva questo incredibile livello di intelligenza artificiale, [e] potevi anche dirigerlo. Potresti dare a gruppi di personaggi determinati obiettivi e modificare il loro comportamento lungo il percorso. Questa è stata la cosa che lo ha reso davvero così impressionante.
Una cosa che mi ha davvero colpito Pronto Giocatore Uno è quanta emozione genuina provano gli avatar in OASIS. Come hai mantenuto quel livello di emozione durante la transizione dai personaggi umani ai loro avatar?
Sono fermamente convinto che tu possa avere tutta questa tecnologia e tutto il resto, ma se non segui il filo emotivo del personaggio, è tutto inutile. … Dave Shirk, il supervisore dell'animazione, e tutti gli altri hanno trascorso un'enorme quantità di tempo preoccupandosi di assicurarsi che ogni personaggio rispecchiasse la performance degli attori.
Ad esempio, se [l'attrice di Art3mis Olivia Cooke] sembrava civettuola, o triste, o aveva un certo tipo di atteggiamento sorridi, dovevi metterlo sul personaggio e deve tradursi e ottenere lo stesso tipo di reazione da parte del personaggio carattere. Cerchi di automatizzarlo nel miglior modo possibile, ma ciò di cui devi veramente assicurarti è che quando avviene la traduzione, si tratta di una mappatura 1:1... .
Devi adattare la tua mappatura in modo da sentire, qualunque cosa faccia il volto del personaggio, lo stesso sentimento che proveresti per l'attore…. Questo è davvero il luogo in cui l'arte incontra la tecnologia. La tecnologia ti consente di tracciare la struttura del viso e la fedeltà del sistema di motion capture che stavamo utilizzando Pronto Giocatore Uno è stato considerevolmente più impressionante di qualsiasi altra cosa abbiamo usato prima, ma non si tratta solo di questo.
Questa è la cosa bella di quel tipo di mondo virtuale: puoi apportare queste modifiche.
Devi assicurarti che Steven possa fare un confronto fianco a fianco delle due interpretazioni, riproducendo la performance dell'attore e quella del personaggio. personaggio e dire: "Sì, hai catturato quella performance". … se non riesci a ottenere quella performance da quel personaggio, allora devi tornare indietro e provarci capire perché. Questo processo può essere molto scrupoloso e molto specifico per ciascun attore.
Alcuni dei primi resoconti indicavano che la realtà virtuale era entrata in gioco nella progettazione della versione cinematografica di OASIS e che Spielberg aveva effettivamente utilizzato gli occhiali VR per esplorare alcuni dei mondi da te creati. Cosa comportava?
Una delle sfide con un progetto di motion capture è che gli attori e il regista non capiscono veramente il mondo in cui si trovano, o non ne ricevono abbastanza feedback visivo. Se stai dirigendo una scena nel mondo del live-action, entri semplicemente in un luogo e tutti i tuoi sensi reagiscono a quello spazio. Volevamo dare a Steven la stessa sensazione, quindi abbiamo costruito versioni più o meno sofisticate di ciascuna delle location che stavamo cercando di utilizzare per il film in ambienti virtuali. Se fosse Planet Doom e tu stessi girando una scena sui bastioni, lo inseriremmo nel sistema e sia gli attori che Steven potevano indossare occhiali per la realtà virtuale e muoversi in quello spazio e trarne ispirazione Esso.
Quel feedback ti aiuta davvero. Puoi capire cosa si prova a stare sui bastioni alti 100 o 200 piedi e potremmo anche apportare modifiche. Steven diceva: "Sarebbe fantastico se potessi vedere una vista di... qualunque cosa", oppure chiedeva: "Possiamo spostare quella torre e avere una visuale migliore del campo?" Questa è la cosa grandiosa di quel tipo di mondo virtuale: puoi crearli aggiustamenti. … Steven comprende perfettamente la tecnologia e ne sfrutta davvero tutti i vantaggi, ma la cosa principale per noi era far sì che gli attori sentissero familiarità con lo spazio e si sentissero ispirati da esso.
Pronto Giocatore Uno Mi sembra un film in cui qualcuno che lavora con gli effetti visivi può davvero identificarsi, dato che OASIS è un film ambiente fantastico che funziona meglio quando non ti rendi conto di quanto lavoro ci vuole per creare e mantenere. Gli effetti visivi riguardano la creazione di cose che non sembrano fabbricate o artificiali. Ti ha colpito?
Ho sempre pensato che ci fosse qualcosa di strano nel momento in cui stavamo costruendo OASIS. È stato strano rispecchiare la storia e molte delle cose che stavano facendo nel film. Se avessi intenzione di fare qualcosa come viaggiare in Il brillante, ad esempio, probabilmente lo avresti fatto in modo molto simile a quello che abbiamo fatto noi. È stato affascinante.
C'era un personaggio o una scena particolare da cui? Pronto Giocatore Uno che per te racchiude davvero l'esperienza di lavorare su questo film?
È difficile separare solo una o due cose perché penso che uno degli aspetti più importanti in un progetto come questo sia cercare di essere coerenti e cercare di innamorarsi di ogni momento, in modo da portare ognuno di quei momenti al meglio delle sue possibilità Essere.
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Ma mi è piaciuto molto lavorare alla corsa di New York per i motivi più disparati, perché è stato davvero divertente. Ma mi è piaciuto anche lavorare Il brillante, perché mi piaceva ascoltare le storie di Steven su [Stanley] Kubrick e sulla sua realizzazione Il brillante film e costruire quel mondo. Sono un grande fan del film e ne ho una tale passione. Quindi essere in grado di ricostruirlo in quel modo è stato incredibile.
Pronto Giocatore Unopresentato in anteprima il 29 marzo 2018. La 91esima cerimonia degli Academy Awards inizierà il 24 febbraio alle 20:00 ET su ABC.